搜我想看如果把所有adc普攻机制都改成泽丽那样会怎么样
看有些联盟的职业比赛会出现那种跌宕起伏十分精彩的感觉,这种比赛一般观赏性爆表,那么大家有没有想过为什么会出现这种对局的比赛?除此之外大家最不想看到的对局又是哪种?如何通过版本改动上避免出现这种无聊的比赛对局?
我觉得联盟有些比赛之所以跌宕起伏,不到最后一刻不知道结局的原因在于,LOL是一个充满不确定因素的游戏,这种不确定因素其中有一点就体现在,LOL大部分英雄的输出和控制都是一种不稳定状态,比如各种非指向性技能,除此之外还体现在,容错率非常低。但是联盟里面有一个非常特殊的点,那就是adc,大部分adc靠普攻打伤害,adc的平a机制是英雄联盟里面最廉价最稳定的输出方式,只要adc起来了有装备了就有稳定输出,普攻只要点到人就会触发,就会打出伤害,平a锁头还不会被走位躲开,基本无法被反制。所以问题来了,英雄联盟设计师设计理念很明显,提高博弈性,有反制手段,但是adc的普攻是无法被反制的,那怎么办,那就只能拉长这种类型的adc发育周期,并且缩小他们的容错率,靠这种设计来让其他位置玩家可以反制,所以就造成了,adc很弱,没用的假象,但是打到后期,一个有装备的adc真的弱吗?不见得吧,基本上到后期都是要靠adc去终结比赛的。
先说说我最讨厌看到的比赛对局就是,队伍靠拼阵容英雄或者说一些机制的容错率去赢得比赛(我不知道这句话大家看不看得懂),如果看不懂简单说就是你印象里以往难看的那些比赛就是我说的这种类型,这种比赛往往不是主要拼选手操作,个人能力,以及团队执行力,决策,而是主要拼容错率。而那种普攻性adc呢,往往就会出现在这种对局里面。为什么难看的对局会和这类型adc脱不开关联,结合我说的adc普攻机制大家应该能想明白。
之前的新英雄泽丽的出现我就一直再猜想设计师以后设计adc类英雄会不会都采用这种普攻机制?而泽丽只是一个传统adc的过渡产物,先出出来试试玩家们的反应,以后再彻底将这种机制进行到底。为什么这么说,泽丽的普攻机制很特殊,她就像fps游戏一样,是不能锁头,可以被走位躲掉的,但是目前泽丽的普攻机制还不是将这种普攻机制进行的很彻底,她装备起来了还是有稳定的输出,不然也不会比赛把把ban,不过我猜以后出的adc,肯定会将这种机制进行得更彻底,让可以反制adc的手段提供一种新思路: 即你adc的平a也是可以被走位躲开的。那么你玩adc即使有了装备也不一定就说有稳定的输出了,因为你的平a也是一种不确定状态了,在这种充满不确定状态的情况下,拼的就是个人能力,技术水平,也让比赛更加充满不确定性,更加好看。
你别看设计师改来改去,其实设计师的理念很明显,基本都是沿着这些方针走的,比如提高博弈性,有反制手段,提高交互性,联动性,将简单机制复杂化,提高下限,你没发现现在玩LOL越来越累了吗?而一切不符合这些理念的,后面必然会被重做挨刀。

圣索
· 广东所有adc普攻机制都改成泽丽那样,滑板鞋直接无敌,没事a空气可以跳,对a大概率躲对面平a

一个隐形人c
· 四川除非你能让所有ad都像泽丽一样灵活,不然一大堆没位移的ad平A还能被躲,玩不玩?