【YYGQ动物园】何为“崩坏”?来由此通达崩3故事的核心内涵吧
(此为旧作文字版留档搬运,之前在其他地方读过的话,无视就可以啦)
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【YYGQ动物园】何为“崩坏”?来由此通达崩3故事的核心内涵吧
“你玩什么游戏呢?”
“《崩坏3》啊。”
“哦...看着不错。那,标题里的‘崩坏’....是啥意思?”
很多引人思考的游戏、小说、电影,剧情都是是围绕着某一个概念而展开。尤其是科幻作品里,就常常把一个“点子”作为展开故事的基础与核心。
比如说,黑魂系列围绕着“火”,血源围绕着“梦境”。其他一些剧情很棒的游戏,比如《活体脑细胞》(《SOMA》)、《渎神》等等,也常常都是这样围绕着一个核心点子构建起来。
而对于崩坏3,毫无疑问,标题中就指明了,这个核心概念就是“崩坏”。
当然,今天我们是以“崩坏”的内涵为轴,但更大的意义上,还是是想聊聊崩坏这个故事的核心表达。
那么...崩坏到底是什么?
在较早的剧情中,文本曾给出过非常清晰的解释——虚数之树在和海的对抗中,形成的一种自我修正、选拔机制。
或者简单的说,崩坏是对人和文明的“考验”。
只不过崩坏这个老师出题有点难。所以当人类尝试去“领会出题者意图”的时候,一般都会直觉的认为“老师想让我死”。
但到了31章,爱莉又说,那与其说是“考验”,不如说是“一种拥抱”。
——而这与我一贯以来对崩坏的理解,不说完全贴合,但方向上还是比较统一的。
那么,这两种表述是矛盾的吗?
是否有一种内涵性的理解,可以把二者统一起来?
其实这并不困难:崩坏是什么?——最简单的说,崩坏就是“问题”。
你可能会觉得,这听起来和“拥抱”似乎相去甚远,问题怎么就成了拥抱?为什么说“考验”和“拥抱”可以统一在“问题” 上?
于是,我们从“问题”这个词的具体内涵出发:
谁的问题?什么问题?解决了问题或者解决不了问题,会怎么样?
可以说,其回答由浅入深,至少有两到三个层次。
首先在较浅的两个层次上,崩坏当然是“文明”的问题,而同时也紧密的系于文明的基底和基本单元,也就是“人”,是剧中那些“人类”的问题。
文明会面对问题(崩坏)的考验,但这些问题并不单纯是为了做出某种选拔而进行的考试,而是为了让文明“告别童年”。其区别在于,这些文明必须直面的问题,具备更加积极的导向性——它不是为了让你不及格然后毁灭你,而是热切的期盼着文明可以通过这样的考验。这不仅仅是体现在“科技”这个层面,也在“追问”这个层面上。
换句话说,并不是崩坏“早就”出好了考卷“等着”文明,而是一种完全相反的方向——文明面临的问题(尤其是伴随着发展产生的问题)在游戏世界中被具现化,以崩坏这种形式表现出来。两个世代律者中的共性,可以理解为“继承性”或“必然性”的展现,而就像我们看到的,其实最后具体实现的方式,还是往往存在诸多不同。
至于这样说的原因,在后续关于“律者”的讨论里,我们就能得到解答。
在崩坏世界的“现代”之前,崩坏大多以“兽”和人的个体腐化为表现形式。直到现代来临,才出现了“律者”这种高度概念化的存在,这和人类发展过程中概念化的进程是一致的(你可以想象物物交换、金属、纸币、数字化支付,这样的发展过程来理解“概念化”)。
一些律者具有科学认知层次的内涵,比如雷律、风律等等;另一些有更直观的哲学内涵,比如代表常人沉沦状态、常人展开独裁的剧场人偶,代表“祛魅”的约束律者、代表“科学到技术”或者说“从认识到改造”这一路径的理律、代表“信息劫持了人”的侵蚀律者等等。当然,关于“律者”这个极为重要的概念,后面自然要更加详细的说明。
甚至,就基本设定来说,文明(主要指科技方面)越发达,滋生的崩坏似乎也会越猛烈,而这也和我们现实世界中的境况是非常相似的。
当然,这不是说发展科技总是会让人的生活境况变得更糟糕,但毫无疑问,随着文明发展,人身上问题的复杂度在增加,一些本来可以搁置的问题不再能“暂时放在一边”。
这种对科技和进步的反思,从人类经历两次世界大战之后,就已经出现的相当频繁了。
我们通常认为是进步的东西,同样会带来更复杂的问题。
举个简单的例子,现在非常流行的“AI”或者“赛博朋克”题材,其实就往往和“身心问题”、“人格同一性问题”高度相关。在这之前,人即使感到迷惑,也完全可以在生活实践中忽视掉这类问题。但是如果真的出现了人工智能或者意识电子化,类似问题就到了不得不面对的境地了。
而就像刚才说的一样,“文明的崩坏”是种总述,而具体实现的层面上,还是总归要体现在“对个体的人的影响”。
刚才我们提到的“沉沦”、“信息劫持”这些,与其说是文明的问题,不如说是展现在文明的基本单位——每一个具体的人身上。
这就是关于崩坏内涵的前两个层次,游戏中的文明与游戏中的人。
当然,今天我要说的,绝不是仅仅停留在这两种层次的理解。
在这两层浅层的表述背后,还有一种我非常个人化的理解方式——当然,这种理解方式,对于我理解“崩坏”整个故事的表达,可以说占据了非常核心的地位。
我们回到刚才的设问:
既然说崩坏是“问题”,那是谁的问题?——是“一个现实的人”的问题。
也就是说,崩坏故事的核心在于,不仅直接用游戏中的角色去隐喻现实中的人(毕竟绝大多数作品都是这样),也是用架构的整个世界、文明,去隐喻一个现实中个体的人。
当然,这么说可能还不够准确。这是一种“三重同构”:
作为主角的琪亚娜、整个崩3世界和一个现实中成长的人,这三者之间的同构性。
崩坏里文明的故事,就是琪亚娜的故事,也是一个现实的人的故事。
这三者的结构性体现在:“问题的滋生”、“几乎被问题摧毁的时刻”、“一个危机时刻的拥抱”、“问题在拥抱后的回声”,以及“最终真正长大成人”这五个环节,我们一一说明。
1. 问题的滋生:
首先,在一切非常“安好”的状态下,问题潜伏着、并不断滋生出来。对于琪亚娜,就是空律的梦魇——根据我之前琪亚娜节目中的分析,也就是“自我存在矛盾性”的侵袭。
对于文明,这个阶段当然指崩坏由弱到强,逐渐开始显现自身。在世界意义上,崩坏随文明而渐强;在隐喻意义上,一个现实的人也会随着心智成熟,不免意识到越来越多的问题。
在现实中,这些问题当然是多样的。以我个人来说,就是我从小就喜欢问“为什么呢,那这有什么意义呢”——在后来,这当然就发展成了虚无主义问题。不过这仅仅是举个例子,人偶的问题、侵蚀的问题等等这些,都可能成为对某个人来说最重要的问题。
2. 几乎被问题摧毁的时刻:
这在剧情上也是显而易见的,琪亚娜的这种时刻,就是女王降临。而对于整个世界,这个时刻就是前文明的毁灭。也就是说,在我们试图发掘故事内涵的时候,应该尽量把前世代和现世代当做一个整体看待。
在现实中,我也确实体会过这样的时刻——大概是一种,从自己不喜欢的工作中逃离,跟所有人隔绝起来,而且自己也并没有真的在做些什么,一种完全的病理性状态,仅维持生存最低的标准。而造成这一点的,也并非任何外界力量,几乎完全是自我对虚无主义的深渊凝视造成的。
3. 一个危急时刻的拥抱:
说是“拥抱”,其实是化用编剧的用词。
更准确的说,应该是深渊里的“一束光”,一根“蜘蛛之丝”。对于琪亚娜来说,这束光当然就是姬子和最后一课(当然,我们知道,在这段剧情中,姬子确实有试图给琪亚娜“一个拥抱”)。
而对于整个世界来说,这个时刻就是爱莉消除了束缚命运的丝线——在这个意义上说,其实姬子和爱莉是具备相当的同构性的,爱莉就是整个世界的姬子。
而现实中,这种拥抱的表现形式就非常多样了。可能是亲人、朋友、爱人、老师等等,某一个至关重要的其他个体,也可能是一本书、一个哲学观念。甚至可能是某一个感官敞开的时刻,一种突然让人突然走入自我存在的“林中空地”的时刻。
4. 问题在拥抱后的回声:
这是非常重要的一环,也是非常容易被忽略的一环。
一个拥抱,或者一束光,并不真的意味着问题的解决——或者说,某些问题,甚至本身就是不可解决的。但这个拥抱给予人“幸存”和“可能性”,经由一种“逐渐”而非“瞬时”的过程,人会不断“重新面临过去那些问题”,那些致死的疾病、恐惧的战栗。
琪亚娜并不是经历了最后一课,就可以一帆风顺的解决问题,就能避免痛苦和创伤,而后的过程依然是漫长的。而现世代即使有了爱莉等先行者的铺垫,依然要从头到尾再一次经受崩坏和律者(即“问题”和“问题的集中体现”)的考验——而且问题其实就是之前的问题,所以我称之为一种问题的“回声”。
当然,由于人已经有所变化,相同的问题却很可能展现出完全不同的面向,这时,人或许可以用全然不同的视角或姿态去接待一个问题。
现实中也是这样,至少我的经历中,羽化并不是一个瞬间,而是一个漫长的过程。甚至如果你问,我是在哪个时刻开始接近了“不再撒娇”的状态,老实说,我不知道。人还是会被这些问题反复侵袭、反复考验。
只不过,成长后的人,往往能避免被问题摧毁或者俘获。直到最后,与之安然的相随。
5. 最终长大成人:
这是可以称为一种“结局”状态,但需要注意的是,结局状态并不是指一个时刻,而是一种持续性过程。文本中的“告别童年”,在隐含义上说,就不再仅指文明,也是说人的“真正长大”。
人可以解决一些问题,但同时也要背负一些不能解决的问题,例如,无法回避的死亡终将到来。其关键之处在于,人不再会被这些问题摧毁,同时某个最重大的问题也不会占据人生活的全部。人携带着这些不能解决的问题,还是要不断投身自己的生活实践,不断“做点事情”、“创造点什么”。
虽然现在我们还不知道崩3故事的结局,但一贯的“上月球”猜想,其实是一种非常符合现实状态的结局,基于一种“世界性视角”。
崩坏(即“问题”)依然在,每天就在,就像月球每时每刻都在环绕着地球。但它对世界来说,不再是一种禁锢——虽然时刻与之相邻,但世界、文明还是可以继续走下去,对抗崩坏不再是这个世界的全部。
但在琪亚娜自身结局的理解上,这毫无疑问是有些出入的。
我们当然可以从琪亚娜的“长大成人”中体会到我所描述的状态,薪炎永燃的剧情已经很好的体现了这一点。
但这是不是就意味着,似乎琪亚娜最后所做的,几乎是天穹流星的一种复现?但和天穹流星显然不同,那时,将不再是“自责”和“使命”主导着这种行动,而是“虽然我有所选择,但我就要这么选”。为了某种自身认定最高的事业、即使徒劳也甘愿的事业,一个人或许会付出自己的全部。
当然,崩坏的故事毕竟还没有抵达结局,依然有很大的可能,编剧不会给出一个这样的“现实性结局”,而是描述一种更加童话的状态。
以崩3整体的积极导向来说,把结尾描述的更加理想化,也完全无可厚非。我们今天仅仅是讨论了预想结局所携带的寓意,但说不定编剧会带来更惊喜的表达,或者,不那么惊喜但更加柔软的表达。
好了,到这我们终于展示了最核心的表述。
但这里依然存在着“表达不清晰”和“说服力不足”的问题。所以,我们需要深入到最基本的关于“崩坏”、“虚数”、“律者”等等的讨论。
那我们正式开始。
看到这个标题不要害怕,我不是要深入的讲解一个数学概念。
“虚数”,作为一个概念带给我们的“直觉印象”,反而是比较重要的。
提到虚数,我们会有什么样的想法?
最突出的特征是,首先它不符合人类的逻辑直觉,一个平方为负的是什么东西,完全想象不了。但同时,它又在诸多领域有着非常广泛的应用,这给它存在的合理性不断添砖加瓦。当然,我们可以用旋转的方式赋予其更容易理解的几何意义,或许其合理性并不是无法理解的,而更多可以归因在维度的变化。
但今天,我们把关注点停留在这种直觉特征上,它可以作为一种典型隐喻,即“超出人类理解的实存之物”。
从画风和剧情上来说,比较典型的虚数怪物是“无可知”、“物自指”、“重言式”“支配律者-乌合之众”,以及实际上也是从虚数之树直接降临的“虚树神骸-虚无主义”(虽然游戏性上说,由于当时还没正式推出虚数属性,所以用接近崩坏兽的异能属性代替了)。
我们先从三种虚数小怪开始。
它们的名字都有浓厚的认识论、逻辑学色彩,实际上,虚数属性本身的怪物设计就非常有趣,它们在游戏中的形态,就包含了“表象-实体”这种二元结构,也就是虚数怪的外壳和核心。
首先是“无可知”,这个词有两种理解方向,第一种是“不可被知道的”,第二种是“无”本身,可以被知道。
如果采用第一种理解,那么其含义是相当清晰的,我在格蕾修的节目中曾提到过“物自体”这个概念,而物自体不可知是它最重要的特征。在这个意义上说,它代表了人对“实体”认识的一种盲目性——物自体的不可知性,被具现为这个怪物。
而第二种理解相对复杂:“无”是不可被知道的,我们无法想象“无”。但这个怪物却叫“无”“可知”。当然,你可以闭上眼睛,说自己感受到一片黑暗,感受到了“无”。但其实这仅仅是感受到了一片黑暗,而非无。
用简单而传统的理解方式说,“无”仅仅是基于“有”的否定性概念,其自身无法描述,我们只能描述它的补集。而偏偏这怪物说,无是可知的,那么它意指的,比较接近于否定“人类逻辑”的根基。就好像,“这里有一个这里没有的东西”。
“物自指”,似乎显然是从“物自体”和“自指”两个词捏合而来。
物自体我们前面已经提到过了,看过格蕾修节目的人应该完全能理解它和“人类局限性”之间的联系。
而“自指”其实在不同领域内涵不太相同,包括文学、计算机、逻辑学等等。其实很多我们耳熟能详的“悖论”都与其相关,例如“我现在正在说的这句话是假话”。
今天不做太复杂的深入讨论,仅在本次主题的意义上说,“自指”算是对人类的集合论、逻辑、数学等构成了一种“问题”。
当然,如果非要延续奥托和尼采的主题,“物自指”甚至可以代表永恒轮回“在生成中返回自身”的特征,这也不失为一种理解方式。
不过我们可以论述一个更加有趣的观点,其实我刚才提到的人经历问题之后那种“成长状态”,就可以用“人自指”来概括。
这里我所指的是“原因的指涉”。例如说,我们认为某个事件的发生有其原因,而原因事件又有其原因,一层层的追溯上去,最终我们会抵达一个所谓的“第一因”。这个原因我们认为是没法再追溯的,它不基于任何其他原因,或者说,它的原因就仅仅是它自己。
而人在行动中的坚定性,往往不来自于“理性推导”而来自于“信仰之跃”。因为,往往是这样才能带来第一因。
举个最简单的例子,我希望下一代能更有智慧,能通过自己的行动让这个世界变得更好,所以我为之行动。如果你问我,为什么要让世界变得更好?好吧,因为我认为“世界更好”是好的。
这已经听起来有点废话了,但还是可以继续问,为什么认为“世界变得更好是好的”?
我们当然可以说,这蕴含在“好”这个语词的本身内涵之中。但也可以说,没有原因,这种观念不是证成的,其原因就是自己。为什么要为世界上的一切美好而战?不为什么。
当然,这是具备导向性的说法了,其实更多的活动,例如“玩游戏”、“创造和欣赏艺术”、“追求知识”,虽然不必然,但都有可能成为“意义仅在于自身”的活动。我认为这类活动对于人类,是相当重要的。
在思考自己应该从事什么职业时,我就使用了类似的标准:在维持生存的最基本条件之上,这种职业应该是“即使不能通过它赚钱,我也愿意去做的、认为其有价值的”。
(当然,这个基本条件的尺度,已经在过去最痛苦的阶段被探知了)
说远了,我们回到最后一种小怪,“重言式”。它的含义就比较清晰了,是一种逻辑学用词。
依然是格蕾修的节目中,我提到过“分析命题”,一些无需经验就能判断为真的分析命题,就属于重言式。举个符合其形式的简单的例子就是,“所有未婚男性都是男的”或者“现在要么正在下雨,要么没在下雨”。
而这种逻辑的问题也是我曾提到过的,它并不能带来新的信息。我们能做出判断,但这个判断本身的意义,仅在于让已知的信息以其他形式凸显出来。(就像一道几何证明题的条件和结论)
也就是说,人类找到了自己的智识和逻辑中最可靠的部分,但这个最可靠的部分,并不能直接通达经验世界。关于“分析命题”和“综合命题”各自的问题,我就不再赘述了,感兴趣的朋友可以去看之前格蕾修的那期节目。
综合来说,这三个怪物的名字,大概都蕴含了类似的指向:“人类认知的局限性”、“人类经典逻辑的局限性”以及“分析命题在发掘未知信息上的无力性”。简单说,就是人类的理性、认识、逻辑等等,存在的局限性。
而“局限性”(主要指认知上的)和“有限性”(主要指生命上的)一样,都是环伺人类的问题中,相当突出的。
而后面两个BOSS,更是相当于直接把存于虚数之树上的“问题概念”,直接具现化抛入了崩3的现实世界。
关于“乌合之众”的真正含义,结合崩3的前后剧情表达,我认为并不是勒庞意义上的,而是海德格尔意义上的,关于这一点大家可以参考我关于支配人偶的那期节目。
至于“虚无主义”,更是直到不能再直的直球,把问题从小怪的“认知局限”带到了大多数人更切肤之痛的“价值虚无”。
实际上,这是崩3的主轴上提到最多的,可以说是最核心的问题。
在“祛魅”、“上帝死了”之后,也就是最高价值被消解之后,人不得不面对一种价值体系的虚无状态——人是沉入虚无主义的深渊呢,还是必须要自己创造出价值呢。其实这返回了我们刚才说的一种关乎“自指性”的“信仰之跃”状态。
虚无主义是尼采哲学里一个非常重要的关键词,而其重点在于,“到底用什么样的姿态去面对虚无主义”。这种讨论其实跟后来的存在主义是紧密相连的。这其实就是崩3的主要角色比如琪亚娜、幽兰黛尔、凯文,都有一些存在主义色彩的原因。
这些我在分析琪亚娜成长路径的节目和尼采奥托的节目中都有提到。
加缪曾经写道,“唯一严肃的哲学问题,就是自杀。”
当然这话的含义是有点容易被误解的。简单来说,加缪指出的是,当我们面对一个“自杀者”的时候,会试图劝说他继续活下去。于是就会被他反问,“那你告诉我,活着的意义到底是什么”。然后我们会突然发现,在这个事关生死的环节,自己回答不了这个问题。这不仅仅是他的问题,也是每个人的问题。
一种答案是,人的意义,就是“在一个注定没有意义的世界上徒劳的追求意义”本身。这就是人所能做的全部,“这个世界已经注定无法拯救,但我们还是必须成为英雄”。
当然,按照预想,未来会有一期关于“卡斯兰娜和西西弗斯”的节目,会聊到关于加缪、西西弗斯、卡斯兰娜精神和传火精神的同构性等等,今天就暂且不再多说了。
好,聊完这些和虚数之树最紧密相关的小怪和BOSS,接下来我们可以再次回顾、分析那些崩坏(即“人的问题”),最直观、集中的体现——“律者”。
在这一部分,我们会按照降临顺序,分析那些具备明显内涵特征的律者。
当然,由于上世代和本世代大多律者是同名的,我也会比较刻意的在其中选取内涵更具代表性的。当然,如果可能的话,还是尽量以“本世代”为准。
1. 理之律者
那么第一位,也是具备很高复杂性的,就是“理之律者”。而要分析理律,我们同样需要用理性逻辑逐层递进。
首先,理律代表什么?毫无疑问,代表人类“认识世界”、“把握规律”以至于可以“改造、重塑世界”。
这在现实中有着无需赘述的体现,科学革命之后,尤其是迈入近现代以来,世界的面貌已经变换了不知多少次。在方方面面,科学发展着,让人不断重塑对世界的认识,刷新把握的规律。而最终,当然体现在“改造、重塑世界上”——就像“塑料”这样自然中并不存在的物质,即使人类灭绝,它们也能继续存在几百年,是我们人类带给地球的馈赠和礼物。
当然,这些都是老生常谈了。第二个层次的问题是,那为什么“理”是个“律者”?
我明明说崩坏是问题,律者是对问题的集中展现对吧。
这也不难回答,就像开头提到了,科技的进步一方面会带来新的问题,一方面也会让过往搁置的问题,逐渐变得迫近而不得不面对。在这个意义上说,理律作为第一律,同时代表了现代的展开,高度概念化的问题入侵到每一个人的实际生存中。也就是说,作为“问题集中概念化展示的起始”,也即“第一律者”,是非常恰当的。
而对“科学、理性发展”是否会带给人问题(或者说加剧人的问题),从两次世界大战之后,也确实被人类无数次反思。理律诞生的节点,其实是有点接近这个时段的,而且也恰恰位于柏林。
但这样,问题就来到了第三个层次,为什么理律是人类一方的律者?
从剧情上归因,爱莉希雅当然在其中有着不可或缺的作用。
但如果我们思考其深层内涵,也可以得出一种相当漂亮的解释:智性就是人类最本源也最重要的东西,它会给人带来问题,但同时也是人对抗问题的武器。通过智性活动,人会意识到问题、会产生新的问题,但也只有依赖智性活动,人才能面对这些问题。
在剧情展现的内涵上,到此其实已经比较完备了。
(因为是旧文,当时其实并没有说到真理律的层次。
想更进一步了解可以参考我解读圣痕计划和真理率的帖子:
https://bbs.hupu.com/57669394.html)
但我还想深入一个层次,其实“理律”也是人类,或者说“人类文明的自指性”。
一个简单的问题:我们为什么要研究科学、发展科技?
似乎一个合理的答案是,“为了让人类的生活更加幸福”。当然,这不见得是一个必然正确的答案,有相当多的学者认为这二者并不相关,甚至是负相关——每个时代的人都有自己的问题和自己的幸福,一个城市里的人,或许不那么容易碰到崩坏兽,但也有更高的机会刚好撞上律者降临。
如果让我回答这个问题,我给出的答案大概是:探求知识“或许”能让人类更幸福,但是否真的如此,其实一点都不重要。
这是因为,我认为并不存在这样一种可能:“人类发觉,探求知识不会给自己带来幸福,于是停止了自己的好奇”。探求知识、运用自己的智识能力,是一种“自己就构成了意义本身”的活动。
或者说,这正是人类文明整体的“超人性”——人类文明总要基于目前的强力等级,预先抛出一个更强力的可能,然后在此过程中不断超出自身。“让文明不断超出自身”,这就是我们人类文明的底层特质。
也就是说,求知永远不会停止。
永远还有更多,永远还能再次超出,直到毁灭。
这就是人类理性“不得不如此”的命运,但也是“就要如此”的浪漫主义。
2. 空之律者
空律本身其实是比较简单的,以剧情设定来说,“空”当然指的是“空间”。
不过这样一来,“时间”的缺席是让人比较费解的。一方面,可以利用科学或哲学的视角,以空间和时间本质上的相同点来理解它。
而另一种基于崩3本身剧情表达的含义上,“死之律者”其实也可以代表“时间”的价值内涵——作为人在时间上有限性的代表。不过由于死律在剧情中很少被提及,我们今天也就不说太多了。“死”作为一个“消除其他所有可能性的可能性”,实际上在崩3的全篇剧情中都是若隐若现的。可以说,如果理解了整体,那么死律的问题,也会自然的得到解释和解决。
而另一个角度上说,“空”似乎也可以理解为价值的“空虚”、“空无”,毕竟空律的武器就叫空无之钥。
我们之前聊过琪亚娜存在本身的矛盾性和悖论性,实际上这很容易导致一种虚无状态。在这个意义上说,其实琪亚娜和芽衣遇到的是相同的问题(即虚无主义的攻击),同时其也是和虚数之树最直接的连接(包括空律的能力,以及虚树神骸的诞生)。
而关于虚无主义,之前我们已经有所提及,这里就暂且不再多说。
3. 雷火冰风岩
以本意来看,这些律者其实都可以算是理律的延伸,不论是“电磁力”、“流体”还是“分子热运动”等等,本质上都是由“理性”到“科学”,然后再更进一步延伸出来的具体分支。那么其含义自然也是从理律融贯下来的,就不必解释太多。
当然,“薪炎”由于其剧情上的特殊性,已经跟本意相差甚远了,关于其涵义的分析也已经在琪亚娜的节目中说了很多。
除此之外,有额外两点想在这里聊聊,一是关于芽衣,二是这些所谓“未能羽化的律者”。
芽衣是一个相当复杂的角色,这是她在剧作中的地位决定的。
如果说崩3是一本小说,那么毫无疑问琪亚娜是那个故事情节的主角,但芽衣是最接近视角主体的那个。也就是通常小说中的那个“我”,在故事中具备最长的时间贯穿性。我们都知道,故事的主角和视角的主体不见得是重合的,最典型的就像,与《合金装备V》高度相关的小说《白鲸》。
而今天开头提到的同构性,其实对芽衣也是大体适用的,甚至在最后一个环节更为贴合。
芽衣的剧情,让我总是不免联想到海德格尔所说的人的两种典型共在方式——“代庖”和“争先”。
所谓“代庖”,我之前在一些节目中也有所提及,简单来说就是“把别人的责任拿到自己身上”或者“把自己的责任交到别人身上”,也就是为人代庖,或者让人为自己代庖。
“把别人的责任拿到自己身上”在一些亲子关系、恋爱关系上,经常有所体现,以崩3剧情来解释,就是我提到过的,帮琪亚娜把所有崩坏都先解决了,这种“识律式辅助”。或者,夜枭安娜的剧情中,也算是一种模糊的展示。
而“把自己的责任交到别人身上”就比如,一些人因为太喜欢某个明星,把自己生活的全部都系于那个人身上,一种“别人已经替自己把生活过了”的状态,自己的痛苦变得无关紧要,他开心自己就觉得开心。或者,“我们不用想太多,自然会有大人物/科学家/哲学家解决这种问题的”,这也是一种典型的交出责任的方式。
也就是说,自己“要么成为别人的附庸,要么成为别人的主人”。
而争先是一种“保持自己和他人各自存在,各自负责”的状态,这属于一种“放开状态”。芽衣终究不能替琪亚娜承担所有最重大的问题,而必须放开她使其去做自己“必须要做的事情”(当然,这个词指的并不是别无选择。而是有所选择,可我认为自己必须这么选)。另一个例子可以帮我们体会这一点:从仙人符华到渡尘符华,也可以认为是从“为世人代庖”到“与世人争先”的转变。
而显然,芽衣在以琪亚娜为信仰之跃的同时,很好的把握了自己与其“争先”而并不“代庖”(就像支配律剧情表现出的这样)。当人把一个他者的存在和幸福,当做极高价值的时候,代庖可以说是极难避免的。
而芽衣处理的相当不错,这是她在剧情表现中相当可贵的一点。
再说说“未能羽化的律者”。
或者说,其实在这里我想聊的,是人对抗崩坏(即“问题”)的失败状态。它会体现为两种形式:一是“被问题摧毁”,二是“被问题俘获”。
被问题摧毁,并不一定意味着死亡(当然,由于剧情上和崩坏侧的对抗性关系,其最终结局也确实只能是死亡)。问题当然会改变人,但这到底是毁灭还是拥抱,要基于人的后续状态评判。
所谓的“摧毁”,指的是人进入了一种“停滞”状态。在世界性视角来说,其实有点接近“世界泡”的描述——被崩坏摧毁的、停滞的状态。虽然未死,却早早成了已死之人。人不再能把更高的可能性抛在前面,不再能超出自身。而人此时可以交出自身,给常人、给媒介、给虚无主义,什么都可以。
而被问题俘获则意味着,这个问题占据了人生活的全部。人被这个问题填满了,只能用它对抗生活中的一切,同时用它解释生活中的一切。
举个最庸俗的例子,当人面临“死亡”这个问题时。
所谓的被问题摧毁,就是“意识到最终自己一定会死,所以陷入一种彻底的虚无主义”,既然什么都留不下,那就什么都无所谓了。进而,他只能在荒漠上呆坐着,当他站起身的时候,可能投身无休止的纵欲狂欢,也可能会自我隔绝、自我毁灭。他在废墟上,不再想建立一个属于自己的新世界了。
而被问题俘获,就是“我会死”这个问题占据了他生活的全部。担心自己会衰老、死亡,于是只好尽一切可能,为“延迟自己的死亡”做准备。这种准备工作构筑的越多,他越能稍微喘口气,有一丝安心。——可死亡,终究还是会来的。
不论被摧毁还是被俘获,都放弃了超人之路,虽然尚未身死,但已是冢中枯骨,非英雄也。可英雄之路,更加痛苦,意识到“人之有死”却又“趁着自己尚且未死,而必须做点什么”,又谈何容易呢。
4. 节目被鸽了快两年的识宝
标题画风有点不对是怎么回事。
跟其名称和权能大不相同的是,实际上识律身上表现出的问题,并不在于“意识”本身,而是集中体现了对自身“同一性”的怀疑。也就是,“我是谁,我何以是我”的问题。当然,硬说的话,其实这个也可以归结为“意识”的问题,其内涵和《赛博朋克2077》(的内涵之一)是非常相似的,也正是因为这样,我一直觉得识律部分剧情很有赛博朋克作品的风味。
而在更深层次,隐藏在“符华不能成为律者,但律者可以成为符华”的表象之下,往往被人们忽略的是:识律不是符华,但识律的问题,就是符华的问题。
符华身上最重大、最难解的,有两个问题:
一个是“自主性”或者“行动是否由自身架构意义”的问题,这在侵蚀律者的剧情部分有所提及,而其解是在更早的渡尘以及奥托剧情部分(就像我直播里说的,那时候华应该掏出手机给侵蚀律播放《渡尘》作为反驳)。
而另一个,则是刚才提到的“人格同一性”问题。
这个问题,或许对于现实的大多数人来说,并不构成一个切实的问题——因为我们的生命更短暂、记忆更连贯、身份相对来说没有那么夸张的多样性。
而符华的生命过于漫长,身份过于多样,记忆在这过程中也以非自然的方式损耗,正由于这些原因,“人格同一性”反而逐渐凸显出来,从一个相对不那么尖锐的、可以搁置的问题,变成了必须面对的最大问题。
仙人符华和班长符华,是同一个人么?
我们或许会不假思索的给出肯定回答,而深入考察就会发现,这种回答是基于“身体主义”做出的。但如果我们认同身体主义,又凭什么说,确实以符华身体存在的识律,不是符华呢?
今天我们先点到为止,关于这个问题的一些主要思辨方向,我们还是留给一期完整的节目吧。
5. 支配律者
这部分我就不再多说了,在支配人偶和海德格尔的节目中,我已经做了尽量详细的解读。就个人来说,加缪和海德格尔是对我现实的生存实践影响最大的两位哲学家,所以自然,也强烈推荐相关的节目。
6. 约束律者
约束律者由其权能来说,内涵意义上代表着“祛魅”。——体现为过去熟悉的超越性想象的丧失。关于这一点,我在牛顿的节目中有所提及。
这在游戏中,就体现为约束律的那种“否决”力量。
可以说,这个词和“虚无主义”又是紧密相关的。
正因为在认识的发展中,某些旧价值被祛魅了,人认识到了其虚假性,反而变得无所依附了。一片名为“无价值”的荒原始终在那,但祛魅的过程扯掉了那张由旧价值编织的、华丽的空心地毯,人们不得不直视这片荒原——那什么都没有,不仅没有生机盎然的花园、甚至没有能刺痛人脚底的沙石。
就前文明来说,约束的惨剧是经常被提及的,这在崩3的剧情架构上,依然直指诸多问题中最核心的一个——即祛魅的必然结果,虚无主义。它在游戏中可以说是转折,也可以说是惨剧,而在现实中,也是我们这个时代的人最普遍的重大问题。
上帝死了,是我们杀死了上帝。在这片荒原上,有人试图编织另一张新的、华丽的空心地毯,垫在人们脚下;有人哭嚎、祈祷,想要呼唤更强大的存在,能把那张旧地毯还回来;也有人,干脆直接躺在荒原上。
还有些人,不知从哪里找来的材料,开始试图建立点什么。他们总是建造到一半就体力不支,他们建立起的东西经常随风而去——但还是不断有人,试图建造点什么。
这些执拗的人,我们不知道他们的姓名。或许是卡斯兰娜,也或许是西西弗斯,又或许,他们其实从来就没有姓名,他们只是“人”,在做人能做的全部,和人必须做的全部。
可以说,“约束”是“理”的必然结果,又必然导致“虚无主义”。而跨越虚无主义的第一步,就是肯定这种虚无。
没关系,我们以这种徒劳无功为荣。
7. 侵蚀律者
侵蚀律者之所以这么靠后,我想和其背后涵义的“时代特征”是高度相关的。
在我的理解中,侵蚀并不仅仅代表“病毒”,在更深层次,侵蚀律代表着“信息对人的劫持”。
在直播31章时,我曾经用了一个非常具体的场景描述这种状态:“看电视”。
不是通常意义上的看电视,而是一种更加狭义的“看电视”状态——在沙发上或者床上,手里拿着遥控器,看一会,觉得无聊了就转台,再看一会。
被预先设定好的信息内容,以极为有限的选项数量,不断填充到人的面前。人被信息冲刷、填满,或许会觉得舒适,但实际上非常空虚,把自己的存在交于信息把持。这种舒适同样是“逃离自身存在的负担”带来的。
当然,某些“划一下就能换下一个”的媒介形式,本质上和这种“看电视”完全没什么区别。我们今天的重点当然不在于对各种媒介形式做出批判,只是通过这个例子来说明“人被信息劫持的可能性”。
而在崩3的剧情表现上,侵蚀也有一些非常有趣的设计:
首先,侵蚀是少见的“不依赖人类身体”的律者(体现在本世代),这是理所当然的,信息是人造的,但并非人。
其次是它造成灾害的方式(上世代),“劫持”人类的程序,并用“人造的”核弹造成伤亡。这是一种本没有的,正因人类创造之物才能形成的问题,也是借由人类创造之物才能造成伤害的问题。它来自人,只能“劫持”人,然后用人的造物,攻击人类自己。
在这个互联网时代,显得似曾相识,不是吗。
到这里,我们从头到尾,逐一重新审视了崩坏的集中概念化展现,即“律者”。
等一下...真的,逐一审视所有律者了吗?是不是忘了点什么。
我当然没忘——可爱的粉色妖精小姐,自然要在最后一幕,才盛大登场。
爱莉希雅,这是个即简单又复杂的角色。
说简单,当然是因为她表现出的纯粹品质。
那为什么又说她复杂呢?
从内涵的思考领域来说,崩3绝大多数角色的价值系统是统一的,不论是琪亚娜、幽兰黛尔还是奥托、凯文,在一套融贯的系统中,都能找到非常合适的位置。
而爱莉隐含的价值,不说突破了这个领域,但至少具备了突破这个领域的方向性。
说的再直白些,就是有点超越我目前在哲学体系中认识的边界。
那么,爱莉所代表的,到底是什么呢?
(由于是旧文,当时我还没能融贯的把爱莉和芽衣的内涵紧密联系在一起,理解不够透彻。
关于我最终对爱莉在象征上更进一步的理解,可以参考芽衣的解读帖:
https://bbs.hupu.com/57757312.html)
如果用更复杂的、系统的方式,我可以想到很多词:“主体间性”、“共在”、“交往理性”,等等。
但因为她是爱莉,我想不如就用一个最简单的词来概括她的内涵:“相处”,和人相处。
爱莉是“人之律者”,在这个词的含义中,到底何为“人律”?
当然,这在剧情本身中,可以理解为“具有人性的律者”,羽化的律者。但说到内涵,其实很难用语言表达。
简单来说,这个所谓的“人”,不是指着上图这样“一个主体”的位置,而是下图这样“人和人之间”的地方。
人律的含义,不只是每一个人,更是“和”每一个人。
爱莉希雅爱着人,但这并不是“神爱世人”的意义上,她不仅仅是一个从天国降下的神女,嫁与平凡农夫的儿子。
或许有人会说(我在维尔薇的节目中也提到过),爱莉在剧情中确实伴随着很多宗教意象。但这种宗教隐喻在崩3整体的哲学背景下,其实是相当不融贯的,我们应该尽量只把它当做结构性的对应,例如“自我牺牲”、“来自超越人的层次”。但这绝不是寓居了“核心表达”的地方。
放眼具体情节的层面,在前文明,爱莉绝不是一个俯瞰下来的高位存在。恰恰相反,她努力成为一个“人”,和每一个他者平等而真诚的交往。
所以在内涵上,我才说爱莉其实依然是一种概念的具现化,是“人与人相处”的具现化。
那么,这是个“问题”么?
当然是,而且可以说是人最初的、也最容易被忽略的问题。我们真实的烦恼,有多少是完全与他人无关的呢。人被抛入世界之后,不得不以“和他人共在”的方式存在着,而人的“烦”,自然也不可避免的系于他人。
但反过来说,这种和人相处,往往又是在面临“问题的最危急境地”时,能给我们一个拥抱、一束光的东西。就像前面所说的,不管是亲人、朋友、恋人、老师,还是一本书、一个哲学观念,这束光的实现方式,大多与他人相关。
这是文明最初的问题,也是文明希望的最大来源。那些荒原上试图建立什么的人,建立起的东西,也绝不都仅仅是和自己相关。
是一切的开始,也是一切的结束。
当然,这种说法可能是非常直觉性的,而非论证性的。
如果问我为什么这么理解爱莉的内涵,可能我的第一反应会是——在性格各异的英杰中拧绳?能写出教人如何和千劫相处的《100问》?又或者,是面对一个又一个令大多人敬而远之的人英杰时,那种真诚、柔软和让对方也不得不缓和下来的神奇能力——千劫、维尔薇、梅比乌斯,都是这样。
她采取一种人与人之间最纯粹的交往方式,用最俗套的话来说,真心换真心的方式。
一个处处表明自己小小私心的可爱女孩,却是实质意义上最大爱无私的那一极。
而在这一点上,我们可以理解到“侵蚀”模仿爱莉的另一重含义:
当更发达的信息网,让人极其容易通达他人时,是不是人与人的关系自然被拉进了呢?可惜,就像侵蚀的模仿始终不是爱莉,大多数时候,人们在这种“近距离”中,反而丧失了真诚的交往方式。
不过,信息终究是人造的。我相信在这个过程中,人也可以努力不丧失真诚。就像一个游戏的剧情,以数据为载体传达给我,引起的也是最真切的感受和情感共鸣。
对我们来说,有时或许和人相处是困难的,甚至让人恐惧的。·
但就像爱莉希雅展现的这个童话故事,与人相处并不总意味着戕害——甚至总体来说,她最终看到的是其迷人的一面。爱莉赋予世界一个奇迹,是因为这个她亲身体察的世界,是一个值得赋予奇迹的世界。
或许有人会说,这终究是文学作品在赋予人太过美好的想象。
但我们总归可以试试。
最后,我们再聊聊爱莉希雅在剧情架构上的特殊之处。
其一,我们在开头已经提到了,在我今天叙述的理解结构之下,爱莉和姬子形成了一种映照,爱莉就是整个世界的姬子,舞会就是她给世界的最后一课。
其二,我们回到“芽衣”的角度。
或许有些人,会强烈觉得芽衣和爱莉的相处,很像现实中理工直男和小女生的关系,这也并不完全是错觉——不过,在我的理解中,这二者的亲密,恰恰或许会让人有点悲伤。其实这是在展现爱莉和琪亚娜的一种映照关系,是爱莉给芽衣展示的最后一课。
而其内容,当然关乎芽衣和琪亚娜的关系。如果琪亚娜最后真的如预想中一样,实现了“月球结局”。那么实际上,爱莉的舞会结局,就成为一种对芽衣面对境况的预演。而爱莉,正是在让芽衣试着学会面对这样的情况。没错,其实也是关于“和他人相处”的境况,也是对芽衣来说最重大的问题。
而最后一层,是和“奥托”的映照关系。
这个说法大概还挺让人意外的,我当然不是说爱莉和奥托的个人特质上具备什么相似之处。我指的是,在“查拉”这个意义上的相似。
还是以我们多次提到的世界视角来看,爱莉就是那个走到集市上大声宣布“上帝死了”的查拉图斯特拉。
智者向查拉图斯特拉说:“你这个行人,我认识,叫查拉图斯特拉。那时,你因为孤独、悲观而来到山上。现在,你要把你火一样的热情带下山去吗?你要去传你的道吗?你不怕被人们当成是‘教唆犯’来惩罚你吗?”
查拉图斯特拉答道:“我什么都不怕,因为我爱人类。”
智者说:“我为什么逃到这森林来,孤独又寂寞,不正是因为我爱人类吗?现在,我爱上帝,不爱人类。人类不完美,爱人类会毁了我。”
查拉图斯特拉说:“我爱人类。我想给他们一个礼物。”
对命运丝线的否决,就是爱莉给人“最大的一份礼物”——她让人具备了可能性。
当然,“最大”的意思是,另一个层面,每个人和爱莉的相处本身,也都是她带来的礼物:一种极为可贵的真诚交往状态。
在这种世界视角下看剧情,毫无疑问,爱莉真正开启了人的时代。她带给人类可能性,让人类能够以意志去追求超出自身,她为人开辟超人的路途。
芽衣已经让爱莉希雅看到,这份礼物,人类真的收到了。
让我们再次回到开头提到的“三重同构性”。
简单来说,崩3讲了一个琪亚娜的故事,也是一个崩3世界的故事,而这两者,其实是同一个故事。而如同我开头说的,这也是一个现实中的个体,经历成长后成为一个“大写的人”的故事。
或许,崩坏的问题本身就是“由人而生”的。
如果说把“战胜崩坏”理解为“解决问题”,那么就像游戏中终焉不可战胜的内涵设定一样,其希望是非常渺茫的。
至少我自己在反思、阅读当中,会觉得有一些问题似乎是,解决不了的、人必须承受的。或者说“以人的形式存在”本身就包含了“以前提预设的方式忽视这种质疑”。
例如像加缪讨论的“荒谬”、以及我在之前节目中讨论过的“自由意志问题”等等,都是这样。
类似于前面说的,人面对这种问题的姿态,才是真正重要的东西。
面对崩坏,我们要追求的结局,是什么样的?
其实,我开头已经给出了一种状态式描述,一种“垂死的相安状态”。不过它还有许多种表达,包括过去节目中提过的“向死而生”,也包括以后节目中会提到的“幸福的西西弗斯”。
当然,崩3的故事毕竟还没有抵达结局,现在我们更多只能采用最广泛的“月球结局”猜想。这个结局是符合我的想象的——但也可能有更温和的、更童话的情况被展示出来。
在现实世界中,或许作为现代人,这些问题总会在某些时候冒出头来,大多数人会以一种刻意的忽视来避免自寻烦恼。但就人类整体来说,这些问题就像崩坏一样,时刻存在着,也难以看到什么解决的方法。
或许游戏的剧情设计,最终是代表一种美好的希冀。希望人类能解决那些可以解决的问题,并且学会跟那些不能解决的共存。
对我来说,这可能就是为什么崩3的故事,可以称之为严肃的童话,也确实可以用“健康阳光、积极向上的”来描述。
一个过去或许曾被崩坏困扰的你,一个未来或许会被崩坏困扰的你,如果遭遇了这种让人剧痛的拥抱,希望你也能感受到一束让人幸存并继续前进的光。
希望你在问题的回声中继续奋进,希望你带着问题却不被它们拖累脚步。
希望你在一片荒原上,也能试图建立点什么,并认为自己完全是一个幸福的人。
因为,这就是属于人的世界。