无双都重启了,三国志还会远吗?

avatar
关注

隔壁无双都重启了,光荣你要不把三国志也重启一下?

据不完全统计,光荣从1985年的初代《三国志》到如今近四十年的时间,三国题材的游戏推出将近两百款了,当然其中不乏移植版、威力加强版。而我最喜欢的还是三国志系列,私以为比起打打杀杀,军事策略才是三国题材该有的魅力。


今天我们聊聊,光荣旗下三国志系列的发展史,回顾这个IP曾经的荣光;

1985年《三国志1》,一个时代的开始


光看画面,说它不如同时期的红白机游戏一点不过分。简单的色块构成大陆地图和势力分布,UI也只有简单的边框,主要还是依靠文字来展示。

然而其天马行空的游戏设计,给当时的玩家带来相当大的震撼。其最大的亮点在于首次融合了内政与军事两大维度。工业、农业、商业、人才、兵力等维度的指令,都能对战争的胜负天平产生明显影响。同时战争的掠夺行为又会进一步反哺内政,为下一场战争作准备。

之后的《三国志》系列,乃至同类SLG,都是在一代内政与军事环环相扣的基础上不断迭代和丰富而来的。


1989年的《三国志2》在一代的基础上进行了改进和创新,采用单挑模式是《三国志2》最大的特点。不过因为画面提升不大,所以未能延续《三国志1》的风光;

1992年《三国志3》,战略模拟游戏第一座高峰


对于早入坑的玩家来说,《三国志3》或许是印象最深刻的一代吧。

首先画面上就有了大幅度提升:地形图更加精致;战斗场景更是舍弃了原来平面格子地图,改为45°角俯瞰式地图;两军交战也从原来的单纯的数值跳动变成过场动画了。

更重要的是,《三国志3》颠覆了前两代以统治整个国家为核心的玩法,首次把“城池”设定为统治基础。可别轻视这小小的变化,正是把单位从国家改为更小的城池,更真实复杂的地形概念才有机会出现,城市与城市之间不同的价值、兵力驻扎的数量,都很大程度上提升了游戏的策略性。可以说《三国志3》提出的城池概念,成为了后世SLG的基石。

1994年的《三国志4》开始三国志系列就形成“固定模式”了。对于中国玩家来讲,4代无疑是开篇之作,毕竟抛弃了以往键盘操作方式,而改用鼠标操作了;除此之外,武将技能、攻城新武器和战俘决策设定也是这一作突出的特点。

彼时光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志3》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己“三国霸主”的地位,提前发售了《三国志5》。

1995年五代的结构更加贴近三代,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往成为战争胜利的关键。

当然,这一代最突出的特征还是使用了大量老三国电视剧的素材。

1998年的《三国志6》是玩家心目中的新巅峰。6代和前作最大的不同在于独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国“天时、地利、人和”的说法,而整个游戏也要依靠三者之间的有效配合和运作。

六代还有个很独特的梦想系统,武将和君主的梦想不同会产生冲突,例如玩家如果硬要称帝,荀彧就会自杀,这导致游戏后期手下隔三差五就要闹情绪。

2000年《三国志7》角色扮演玩法的开端


《三国志》以往系列均是玩家要标明一位“君主”,然后利用策略、战略、战术技巧将四分五裂的中国统一起来,这不免有些过于单调;光荣也认识到了这点,所以在《三国志7》中,玩家可以选用其他非君主人物,比如扮演诸葛亮成为二把手。

这种偏向RPG的玩法也让这作吸引到了不少新玩家,也是从第7代开始,《三国志》系列就有了两个方向,一种是以高维视角的大战略玩法,一种是个人视角的角色扮演与战略融合的玩法。

三国志系列最辉煌的三代。


2001年的《三国志8》延续了7代的角色扮演制,是我心目中传统三国志的终章。自由选择武将进行游戏,体验不同身份下的剧本;人际关系丰富多样,可玩性很高,历史事件的呈现也十分精彩。

8代有51个剧本,从184年到234年每年一个,加强版则首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。《三国志8》之后三国志系列就进入新时代了。

2003年的《三国志9》回归本源将重点放在战略的表现,首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式。

战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。值得一提还有PK版中的士兵提拔系统,是完全创新的要素,由玩家从自己的势力中发现高能力士兵,再由自己一手栽培,获得培养士兵武将的独特体验。

2004年的《三国志10》最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。玩法的复杂度大大增加称得上系列之最,舌战、事件、战斗等方面有了相当大的提高。

10代还加入了酒馆接任务赚钱的玩法,和其他武将搞好关系、做任务积累技能点、学习各种技能完善角色,都是典型的RPG的玩法。

10代之后,三国志就开始走向没落了


2006年的11代是最矛盾的一代水墨风地图,地形复杂度进一步提升的3D场景,首次出现造房子玩法,科技系统也被首次引入,种种创新可谓神作出世,但销量扑街;

2012年的12代无奈的投诚之作,玩法简化到了极致梦回4代,在PAD上固然没有敌手,只可惜叫12代而非“PAD版”;

2016年的13代中规中矩,命令书系统算是个不太成功的尝试,但系列史上破天荒的后宫系统倒是收获了大量好评,立绘越来越花,可玩性却很一般。

2020年的《三国志14》代又称“涂格子14”,毕竟涂格子是《三国志14》最大的亮点了。“涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的“补给线”,你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到“补给线”的奥妙。

除此之外的系统设计没有什么突破,历史事件被设置成了手动触发的模式,看似赋予了玩家更大的自由度,可一旦考虑到自身利益,游玩体验往往会变味。整体看来,《三国志14》试图让所有的玩家都能体验到“运筹帷幄”的感受,新手会觉得比较不错,但玩过前作的老手可能就觉得无聊了。

去年新出的《三国志8重制版》也有些有些一言难尽,作为经典的武将扮演玩法的一代,体验竟然还比不上二十年前的原版。加入了一些《三国志》系列其他作品的机制,又新增了人际关系、演义传等系统,但这些系统就像是照顾新玩家一样简化到了极致,以至于失去了本该有的可玩性。

回顾了这么多,明显能看出来看三国志系列自2003年的9代以后,每一代都有些问题,感觉光荣越来越保守,缺少变革的魄力;

不过最近《真三国无双:起源》让无双系列重回大众视野,口碑意外的好。

无双系列从8代被钉到耻辱柱上,到现在推出起源口碑逆转,似乎又看到了过去光荣锐意变革的影子,不禁开始期待,光荣把三国志系列也重启一下,回归初心,让新老玩家都能体验到三国志系列的乐趣。



发布于广东阅读 2162

全部回复

discusser-avatar

杨威利

· 上海

14和8重置版口碑相当一部分都败在定价上,steam上看看14和8重置的价格,东西都是好东西,但光荣吃相太难看了,想尽办法割韭菜。还把dlc拆碎了就为尽量多卖钱。

亮了(2)
回复
discusser-avatar

hupu_fcbaf80c7163802c

· 山东

暗耻这些年的问题根子在公司的生产力跟不上,恰套皮无双的快钱满嘴流油,自家的ip明显的堆料不够,销售策略上也是吃相难看

亮了(0)
回复