我们喜欢的2K,到底是在玩什么

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还挺2K

 

作为一个每年必买2K兼查尔斯巴克利的忠实粉丝,当我知道那个脾气和臀部纬度一样大的胖子终于给《2K20》授权了面补,就立刻用STEAM购买了这部游戏并打算用巴克利把格林从罚球线拱到禁区。

 

按照我个人的习惯,我进行了一次“屁事多指标”测试。这个随性的名字源于我个人没事找事的2K玩法:


1. 极度讨厌夸张的,动辄复制科比神迹或者人均大帅的场均数据。

2. 一定要按照真实的球员倾向和球队打法,比如科比如果连续进球以后我就一定会操纵他进行几个不着边际的强投,用勇士不到落后十分绝对不使用库里的弧顶挡拆和杜兰特两侧单挑。

3. 对战术种类和大多数回合都用战术打,带有强迫症。

 

因此我会在每代2K购买得手之后,第一时间用当年战术最复杂的球队来一场快速比赛,并试着用战术板调出一个“下巴3掩护”、“纺锤24挡拆”或者“圆圈掩护后1掩护”来验证这代在战术上的真实性。


坦白说,我高兴了十四秒钟,就发现......好像也不是那么2K



我的高兴源于上面这张GIF,斯蒂芬库里自左侧底线起步,队友在左侧、底线和右侧四十五度前分步设置了三个掩护墙,持球人弧顶性感发牌,飞矢破空。这个非常标准的勇士战术在2K里得到了相当程度的还原,甚至还有相当自然的无球换防。


但很快我就笑不出来了。

 

因为我方库里三威胁站定时的后撤步变成一个滑稽的后仰浪费了这个对上约老师的珍贵回合,然后又在一次格林秒传底线库里接球后直接踩出了界。我克制住了自己把手柄丢出去的冲动,还顺道瞄到了论坛里有人吐槽网络对战时疯狂死机闪退。

 

不行,这不2K

 

纵观NBA2k的发展史,从那个划时代的2K9出现对篮球游戏市场完成彻底的统治之后,系列游戏的玩法就在引擎和主机的不断升级中结出了一片茂密的森林。从一开始能做到在快速对战里实况呈现比赛到发展出特殊模式(11的乔丹、14的勒布朗),再到功能越来越齐全的王朝续签经理建队,MC模式从小甜甜变成牛夫人到终于变回单身狗,仅从游戏玩法上,线下的篮球玩法已经被开发到极致了。

 

因此,我能感受到2K做出的改变和野心。当游戏的潜力重心从线下转移到线上时,所有的游戏都会变得只剩下两个模式作为重心

 

——收集类模式。通过把游戏里的要素在线上具象化成不同等级的素材,然后构成玩家的比较。2K把他们做成了MT模式。

 

——对抗类模式。顾名思义,就是让线上的玩家们在游戏机制内以对战的形式分出高下,而作为一个体育竞技游戏,即使是以收集为主的MT模式,最终还是会以对战类的形式体现出来。

 

在这个基础上,不管是看2K这几年对突破和三分在比赛中难易度的调试,还是越来越全面的战术库与AI更高频率开展战术的倾向,以及赛前逐渐可以精细到防掩护是否延误的教练手册,到我们可以看到2K在还原比赛对抗、专业化战术上下了很大的功夫,野心全压在了“展现最真实的比赛场面,和最像教练的排兵布阵


公平的讲,2K20绝非是简单的换皮游戏。他切实调整了关于换防的判定和三分出手的频率,并且在不削减战术复杂度的情况下,简化了玩家操纵战术面板的难度,这是一个非常有意义的举措。毕竟,像我这样不打战术不舒服,哈登投个长两分我都难受的要死觉得违背了球员人设的玩家依然是少数,更多的人还是喜欢用超级巨星单挑或者简单叫个掩护,重复一整场直到破掉乔丹的63分记录。

 

如果2K真的想让对抗变得贴合现实,指望玩家一夜顿悟明显不现实,对单挑机率进行数字上的惩罚又不好过头以打击玩家积极性,对战术操作上的简化让玩家能更便捷的自发遵照套路进行游戏似乎成了唯一的办法,从这个角度上,我认为2K做的还不错,并且很有想法。

 

但在补丁出现之前,2K的口碑依然崩了,为什么呢?


细节。

 

无论是爱好战术的玩家还是喜欢单挑的大拿,都要通过操作球员进行游戏,2K苦心孤诣的游戏设计和深化战术对比赛带来的影响属于深层次的游戏体验,玩家未必能够在拿到手的第一周就迅速GET到重点,也没有义务去慢慢品尝这背后的重大意义,但游戏中充斥着的细节问题虽然不大,但反而容易给人造成极其深刻的印象。

 

——当我在底角缩着打算投三分时发现我的MC球员像个铁憨憨一样踩出了界。

 

——当我三威胁七秒钟之后一个后撤步发现这个游戏不支持。


——内线明明没人结果我一个加速投篮按出了大跳步。


这些东西总结出来后都是很小的漏洞,但是全都是在游戏中会每场出现一两个,一出现就极其膈应人的“细节”。以至于我跑去对2K公司的朋友说“这下好了,除了让你们美国总部的设计师直播上吊,我看你们的风评是无法挽回了。

 

当然了,正如同我们不能因为补丁推出前2K在战术板和AI上做出了革新,而忽略那些直接影响玩家体验的细节阙失和掉线一样。就事论事,如果说本次2K公司多方考察后推出的修正补丁诚意不足,修正补丁过后的2K依然是STEAM刚开放时的2K,那也是不公允的。

 

——修正了服务器质量,MT争霸赛和网络快速对战的断线问题。

 

——MC模式里队友的跑位意识和攻传倾向,以及对面防守阵型的合理化。

 

——可以顺畅的后撤步、右摇杆的空中接力、当离边界更近时球员会自动进行检测和出界规避(不会再有脑残踩线)、内线防守的判定与检测。



——MT争霸赛里,对无限错位BUG的修正、奖励和收藏夹等级升级、徽章的判定逻辑。

 

这些确确实实是2K公司依据游戏放出以来中外论坛用户的体验反馈对症下药做出的调整——你可说补丁之前的2K是一个有诸多不足的游戏,但好在2K立刻进行了有诚意的改变,还改的不错。


如果少了这些动辄中断比赛破坏玩家体验的糟糕细节,我们有理由相信《2K20》在“教练树”上的操作优化、关于排兵布阵上拟真化的努力会随着玩家的游戏时间深入而得到改善。在线上逐渐成为眼下游戏模式发展主流和必然的情况下,对玩家对抗体验、比赛过程和策略拟真是一个必须要做的大棋,2K有野心且已经在做出努力,但也要在游戏基础的体验细节上下足功夫,不能再像这次一样没能兼顾创新和细节的平衡。


所幸,亡羊补牢,犹未晚也,目的是玩到更好游戏的我们,没有必要对着现在的《2K20》戴着补丁更新之前的有色眼镜了。



发布于广东阅读 138520

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魔术强生墨菲

· 上海

无氪全卡 然后蹲拍卖行的时间比打游戏还长

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粉裤子

· 吉林

楼主可以去国家队应聘助教一职了。

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