【宝可梦对战课题报告】第二期:快速入门到熟悉——Random Battle讲座
在以往有关宝可梦对战的介绍中,笔者经常会听到一些关乎对战的吐槽:
“我已经好几代没玩了,好多小精灵都不认识呀。”
“属性相克好难记,我总是记混。”
“跟我一起共斗的大佬套路太深了,我老是被吊打。”
“单打对战换人烦烦烦,观感好差。”
当然还有最常见的:
针对这些问题的答复,笔者曾经一一回复过,也曾一度置之不理过。
(但毕竟还是吃的太饱了,)如今,笔者试图以这篇对于一个只要有手机/电脑就能玩的对战平台,Pokemon Showdown中,排人最快,参与门槛最低,不需要组队和准备,只需要鼠标一点就可以开始一局充满未知的宝可梦对战的“第一热度”分级——Random Battle(随机对战)的介绍文章,于这个系列风雨飘摇的时间点,再度唤起人们对宝可梦对战的那一度热爱。希望阅毕本文后,大家能对这种轻松明快的入门对战兼娱乐方式产生一点想要尝试的兴趣。
对战课题报告(二):Random Battle 入门到熟悉
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如何建立一场Random Battle?
之前提到过,所谓Random Battle,其实是位于Pokemon Showndown(以下简称PS)的,由一位名为zarel的外国华裔编写的Pokemon开源非盈利的宝可梦在线对战平台中的一个6选6单打对战分级。
与PS中的绝大多数对战分级不同,Random
Battle(随机对战)不需要使用TeamBuilder(组队编辑器)进行组队,只需要联网后点击“Battle!(Find a random opponent)”(对战!寻找一名随机的对手),就可以在天梯系统自动为你匹配到与你elo分相近的玩家后开始宝可梦对战了。
Tips:关于PS的汉化教程,详见:http://www.sohu.com/a/254555717_421894
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对战界面的基本操作:
当匹配到对手后,系统随即会创建一个房间并将对战双方拉入。此时你的第一只宝可梦(首发)会自动从精灵球里跳出并与对方首发展开单打对战。
此时不要急于操作,在对面没有使用Timer(计时系统)催促你落子之前,我们大可观察一下敌我双方的状态:
将鼠标悬停在我方/对方宝可梦身上,可以看到包括宝可梦种类,等级,能力值,可能持有的特性以及已经使用过的招式等一系列信息。每一项信息都是有意义的,在整个对战过程中,你需要对这些信息有一个基本的记忆,来确保你能够时刻掌握战局变化。
等级:
在PS的很多宝可梦对战分级中,等级一般是不需要注意的一个概念,因为除非使用1级战术,绝大多数玩家都会使用系统默认的50(官方赛事)/100(非官方赛事)等级作为宝可梦的出战等级。
但这个情况在Random Battle中有所不同:为了在一定程度上平衡对战,官方将不同宝可梦的等级根据其在66单打环境中所处的分级进行了重新划分。
-2.0">第七世代随机对战中,绝大多数宝可梦都处于78(Ubers神战分级),80(Over Used分级),81(Under Used Banlist准OU分级)……一直到89级(PU分级及以下)的实际等级。(未知图腾,脱壳忍者等宝可梦拥有更高的等级)
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-2.0">等级上的不同就导致了某些拥有相同种族值的宝可梦实际上拥有不同的能力值。这个情况在速度线上尤为明显。举个例子,本来同等级下,150速度种族值的超级胡地是快过145种族值的敏捷虫。但实际上在随机对战中,80级(OU)的无性格修正的超级胡地速度应为269;而89级(PU及以下)的敏捷虫速度则是299。这将直接导致敏捷虫的虫鸣可以反过来击杀超级胡地。
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-2.0">活用等级与PM分级挂钩的小常识,有时候还能够快速判断相同宝可梦的不同配置:
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-2.0">如78级的耿鬼,意味着其处于Ubers分级,则该耿鬼必携带超极巨化石;
-2.0">而82级的耿鬼意味着其处于UU分级,我们就可以知道该耿鬼必定不可能进行超级进化。
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-2.0">能力值
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-2.0">鼠标悬停在己方宝可梦时,我们可以看到从HP到速度的全部六项宝可梦能力值,甚至可以看到宝可梦当前HP的百分比,以及携带讲究头带等提升面板的道具后宝可梦实际的能力数值。
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-2.0">另外能力等级除了会在宝可梦HP条下方显示升(绿色)降(红色)状态外,同样会在能力值面板处显示经能力升降计算后的实际数值。这些信息都有助于我们进行伤害和出手权上的一些估算。
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-2.0">其它
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-2.0">不过鼠标悬停在对方宝可梦身上时,我们不能看到其具体能力值,甚至HP百分比也只显示一个估计的范围。但我们同样可以看到对方宝可梦已经显露出的属性(Type),道具(Item)与特性(Ability),以及已经使用过的招式(Move)。当你在对战中突然忘记了对方曾经显露过的信息,可以尝试悬停鼠标在对方出战宝可梦/右侧的后备宝可梦缩略图(需要该宝可梦已经出战过且未陷入濒死)来查看这些信息,可以说是十分方便。
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-2.0">另外需要注意的是,所有处于随机对战中的宝可梦都没有性格修正与基础点数(努力值),因此攻向宝可梦的一些招式的力度会比平时低上一些;受向宝可梦也会因此失去一些耐久,需要特别注意。
-2.0"> Random Battle同样会出现一些正常游戏中迄今为止无法获得的宝可梦形态,如AZ的花叶蒂-永恒之花:
-2.0">(其妖精属性招式:毁灭之光需要特别注意,140威力特攻招式外加1/2的反伤)
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整体队伍理解
就像动画里的6VS6全体战一样,随机对战同样不仅仅是某几只宝可梦独挑大梁就能够一往无前的模式。我们不能将眼光局限于场上对垒的两只宝可梦,而要快速评估每一只宝可梦拥有的战略价值,从而确保它们能够在正确的时机发挥正向的作用。
首发:
举个例子,我方首发为撒菱/毒菱/冰光/ut的气势披带(变换自在)甲贺忍蛙;对方为配置未知的卡璞·鸣鸣。
属性和速度上都被压制的变化蛙显然对鸣鸣做什么;而如果强行留场撒出一层钉子,则有可能被后排不确定的除雾/毒属性pm解除,从而白白浪费掉一条气势披带。因此对于甲贺忍蛙的使用者而言,最稳妥的操作为手动换上地面属性宝可梦防止鸣鸣伏特替换;有一定对战经验/队伍条件允许的情况下,也可以换上吉利蛋,坚果哑铃等能力盾以防对手可能持有的觉醒力量【冰】;
另一方面,面对未知配置的随机对战首发甲贺忍蛙,卡璞·鸣鸣点【伏特替换】可以说是明牌一般的选择。但随着对手水平的提高,对方换上地面属性宝可梦无伤上场的可能性也会进一步提高。如果不想亏一层隐形岩,那么鸣鸣使用者同样需要考虑随机对战中首发卡璞·鸣鸣极有可能被分配到的招式【挑衅】【觉醒力量·冰】。
在66随机对战/OU中这可谓是最基本的首发猜拳情况。不过在随机对战中,实际可能出现的首发宝可梦种类更加繁多。在尚未对每种宝可梦可能存在的配置组合有所了解的情况下,我们仍以属性上的判断作为第一印象来进行操作。
试探:
试探是指一场对战中从首发照面到双方半数成员露面的操作阶段。这一阶段中,两方玩家的操作一般比较慎重,不会轻易做出激进之举动。(比如轻易交出首发宝可梦的气势披带)
在试探阶段,我们主要执行的操作包括但不限于:
隐藏本方具有推队能力的宝可梦(如龙舞,破壳pm);
通过HP的交换与属性上优劣势的不停转变,以及守住/肉身勾引等方式进行的“喂招”(探查对方的非常规招式携带),来不断获得信息;
同时消耗对方无回复能力宝可梦的HP数值,从而伺机寻找使对方减员的契机。
对于随机对战来说,试探阶段增加了主动探索对方未知队位的过程;(逼换,拍落,强制交换类招式等)
以及思考自身拿到的队伍如何排列出场顺序,(若可能)确立主要战术点并建立为其服务的联攻/中转轴的过程。
同时,由于随机对战的暗雷设计,试探这一概念直到一方亮出最后一只宝可梦之前都会一直存在。因此不要在对战的任何一个阶段掉以轻心,对方凭借最后一只宝可梦翻盘的情况也是屡见不鲜的。
进攻尝试/以属性为基础的联防:
虽然不少人一直诟病66对战的回合数过于冗杂,但对于随机对战这种宝可梦强度不足,联防薄弱甚至难以构建,节奏偏快的66来说,玩家还是能够找到许多有利于进攻方宝可梦入场的契机。
举个例子,对于随机对战中许多人头疼的破壳小陨星,如果你发现对方水系位/钢系位状态不佳且无法快速回复时,你就可以尝试通过双换(连续换人),炮灰状态不佳的pm来给小陨星创造出手机会;
抑或是对方恶属性宝可梦减员后,我方可以派上火焰宝珠象征鸟(宇宙力量+羽栖+辅助力量)开始强化清场(该套路现已被移出随机对战的数据库);
而随机对战的联防端就颇有些可遇不可求的意味了。因此随机对战更多以属性组合和特性来构筑联防:
比如电+飞行,电力引擎特性的导电飞鼠,它就可以与绝大多数水属性宝可梦组成基本的,对电,冰,草,火等属性的联防。
相比OU,Ubers等组队分级中比较成熟的联防体系,随机对战更考验的是玩家对属性相克的理解与基于实际手持宝可梦的临场发挥。可以说这是一个适合新手/一知半解者熟悉常规联防换人操作/潜在威胁的分级。
弃子:
在对战中,不付出任何一只宝可梦的代价就击倒对方全员的情况固然美好,但实际上为了最终的胜利与局势的把控,大多数情况下你不得不牺牲一些宝可梦来保留一些宝可梦的状态至残局,或制造无伤上场的机会并尝试撕裂对手的阵容。
举个例子:一只携带生命宝珠缺乏回复的毒刺水母,在吃了命玉兰螳花一发叶暴风后被换挡污泥炸弹的78级耿鬼读到低损耗上场的机会。此时我们已知的情报是:毒刺水母吃兰螳花命玉叶爆会过半;对方耿鬼必定携带超级进化石;我方毒刺水母毒菱会被吸收。
(以及视频中具体的例子:我方有强力的鬼剑+龟足巨铠,提供拆队的可能性)
此时,半血的命玉毒刺水母已无太大作用。即使明知对手耿鬼会用踩影限制毒刺水母离场,我们也可以选择将其作为弃子来帮助我方队伍的两大核心登场寻找机会。
投降:
对于宝可梦对战来说,投降并非一个非常敏感的话题。如果你察觉到自己队伍损耗太大,或对方成型强化手你无法抵挡时,点击对战窗口的×,确认认输按键(Forfeit)可能会比所有队伍成员陷入濒死状态来的更好受一些。同时,建议不要勾选认输并退出对战房间的选项,那意味着你将失去下载战报并回看你战斗过程中失误的机会。
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有关心态
正所谓“人非生而知之者,孰能无过”。在随即对战中连胜,连败;骚读,下饭;欧皇,非酋都实属正常事件。不纠结于一场对战的胜负,而是追求集中精神于每一场对战的每一个回合,尽量把思考投入到对场上局势的把控之中,相信你会充分体会到这其中的乐趣所在。
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精彩replay(附解读)
第一期:https://www.bilibili.com/video/av75373691/
第二期:
第三期:
来生做猛犸
· 广东宝可梦对战这玩意,不懂的人眼里就是停留在小时候等级四攻碾压,你打一下我打一下这种境界。这类对战文以前我也看过,但很多东西真的是不入门前看这些越看越迷糊,懒得看。真正想入坑还是需要玩一段时间都能慢慢有自己的理解才越玩越好玩。ps我也尝试过,但奇怪的画面,非官方的规则,网络也没有想象中好,并且确实不是主流,又跑回实机64了