圈运的量化方法
pubg竞技中几个关键的概念:圈运、运营能力、作战能力,作战能力可以用kd衡量,另外两个概念还没有成熟的量化方法。论坛上pubg的圈运讨论也一直局限于定性方法,不知道专业的数据分析师有没有更完善的方法。发这个帖子是为了抛砖引玉。
1.圈运是无法精确量化的,但可以综合若干主要指标形成一个粗略的数字估计。
2.基本的设想是:以每个圈形刷新后,队伍与圈心的相对距离,以及刷新前后相对距离的变化作为衡量圈运的关键指标。再结合每个圈的重要程度(权重),形成一个对圈运的量化指标。例如刷新前在圈心,刷新后在圈边,则视为此阶段圈运极差。反之,如果刷新前在圈边,刷新后里圈心很近,则视为此阶段运气极佳。各个阶段分别指定不同的权重,计算每个阶段权重与圈运的积,乘以存活人数,再求和即为本局圈运指数。
3.需要的基础指标是:每个阶段圈形刷新前后队伍(的几何中心)与圈心的距离(绝对距离)与白圈半径的比例(相对距离),以及每个阶段的权重(须教练、分析师指定)。
4.计算方法参考下表:
注:显而易见,r2=r1',r3=r2',以此类推
圈运指数L=l1*a1*s1+l2*a2*s2+……+ln*an*sn
这个方法有以下几个问题需要讨论:
1.第一圈刷新前的圈心与半径。自然而然的办法是,以地图中心作为第一圈刷新前的圈心,以地图对角线长度的一半作为第一圈刷新前的半径。但这就造成d1和后面的d2、di之间涵义上的差别。对于第一圈的圈运指数l1,还有没有更好的计算方法,还请大家集思广益。不过,考虑到第一圈的权重a1比较低,这个问题影响不大。
2.圈形半径的数据比较容易得到,圈形刷新前后队伍距离圈心的距离则必须由蓝洞提供。在游戏内置该指标测量功能之前,只能小范围收集数据,费时费力。
3.li混合了两个因素:刷新前后队伍与圈心的相对距离之比,以及刷新后队伍与圈心的相对距离。这是两个问题。其数学形式有待进一步讨论。
4.这个指数当然不可能完全精确地衡量圈运。pubg的地形因素因为难以量化被完全忽略了。在后期地形因素越发重要,也许我的房区不在决赛圈内,但能控制到圈内的一片区域,这种圈运也是很好的。
运营能力的量化更加困难,有时间再写
KingEmbiid楼主
· 山东还有一个问题:5.这个方法对极端圈运过于敏感,比如某个阶段圈形刷新后队伍正好在圈的正中心,这会导致本阶段圈运li无限大。为了克服这个问题,可以为li设置一个上限,或进行对数化处理。具体哪种方法比较合适,需要积累一定的数据量才好判断。
遗忘即重生
· 江苏牛逼,我就喜欢你这种较真的