PS:昨天动森玩到太晚,导致周六起床起晚了,没时间想别的话题,今天就先拿马上要发布的【伽勒尔对战环境·顺风篇】中有关顺风的介绍以及与戏法空间对比部分的文字,抛砖引玉来讨论一下宝可梦双打对战中有关控速手段的话题。
在宝可梦对战中,速度可以说是最重要的一项能力。它直接影响着一只宝可梦的出手权,在回合制游戏中,先攻的一方往往能够通过各种各样的方式占据主动。而【顺风】就是在正向控速中最直接的,改变双方速度线关系的一种方式。
举个最简单的例子:速度种族88的破格龙头地鼠,在不考虑其他条件的情况下,面对速度种族86的洛托姆·加热形态是必定能够先手造成击杀的;然而如果洛托姆一方使用了顺风,那么洛托姆在速度翻倍的情况下将反手以【过热】击杀破格地鼠。在不考虑腰带,围巾等其他因素的情况下,【顺风拥有简单粗暴地逆转由基础速度线形成的克制关系的能力】。这也是在【电磁波】削弱后的第七世代起,顺风开始成为登场率最高的控速手段的根本原因。
同时,第八世代的出手权判定时机改动,也是对【顺风】的一大利好:之前的版本中,每只宝可梦的行动顺序是在回合开始前就决定好的。从第七世代开始,超级进化的当回合速度改变会计入行动顺序计算。
而到了第八世代,行动顺序判定时机从每回合开始前判定改成了【每只宝可梦行动结束后即刻重新判定】,这就使得一些高速/先制使用【顺风】【鬼面】【电磁波】【冰冻之风】等控速手段的宝可梦可以让身边的队友即刻享受到控速效果。这一改动使得【顺风】体系一直以来存在的【第一回合白开,实际作用回合仅有使用后的3t】这一问题迎刃而解,【顺风】的地位和泛用程度自然水涨船高。
当然,作为一项【简单粗暴地翻倍己方宝可梦速度】的变化招式,【顺风】自然也存在着一些反制方法:【电磁波】为代表的【麻痹异常状态赋予】仍然能够将目标的速度降至1/2,从而抵消顺风的增益;
用【顺风】打败【顺风】的套娃行为同样可以让本来占据速度线优势的一方重新夺回主动权;
而对于【顺风】克制效果最明显的还是【戏法空间】。这个先制度-7(全招式最低)的变化招式,在成功使出后可以让相同优先度下,速度慢的一方率先出手。而宝可梦游戏中,低速宝可梦往往有着变态的耐久和攻击作为补偿,配上【戏法空间】则更是如虎添翼。
因此【戏法空间】从它诞生的第四世代起,就一直在宝可梦对战,特别是双打对战环境中有着不容忽视的地位。
对于使己方所有宝可梦速度翻倍的【顺风】来说,一旦对手成功使出了【戏法空间】,那么本方所有宝可梦的速度优势将不复存在,且速度翻倍的buff还会成为反效果,让己方毫无争夺先手权的机会。
也正是由于这个原因,顺风队一般都会带有习得【封印+戏法空间】,或携带【戏法空间】【挑衅】等阻止对手开出空间的手段;或是以【幽灵Z】【恶Z】【帮助+讲究眼镜/命玉恶波】【极巨恶霸】【极巨幽魂】等针对绝大多数戏法空间使用者属性(超能&幽灵)的高火力打手,来达成强行击杀戏法空间的使用者,进而反制戏法空间战术的目的。额外地,不阻止对方执行戏法空间战术,而是通过携带腹鼓卡比兽等超低速打手与对方在空间下展开对攻,也是一种处理【戏法空间】队的方式。
自第七世代【电磁波】削弱后,【顺风】与【戏法空间】的对立关系日渐明显,二者逐步成为两大称霸双打对战环境的控速体系。
然而二者也并非水火不容,同时携带【顺风】和【戏法空间】的双控速队伍,面对不同的构筑时会在选出上占据先天的优势。因此,对于【顺风】和【戏法空间】的生克关系,我们还是应该秉持着兼收并蓄的态度来看待。