对《Valorant》的一些看法:优缺点都同样鲜明 Zt

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Yo,大家好吗,我是吐槽像洪水,思绪被冲毁的李东北。拳头的Valorant最近热度很高,在Twitch上已经霸榜很久了,除开拳头挂直播间给测试资格的宣发策略之外,游戏的火爆程度不言而喻。但是Valorant国内外的评价两极分化非常严重,玩过的外国主播都说好,而国内很多玩家却嗤之以鼻。那么Valorant究竟怎么样,好玩吗,它更像CS还是守望?未来的前景又如何呢?看了就知道了。

Valorant=带技能的CSGO
社区对于Valorant的第一反应就是【融合怪】,这游戏的确第一时间给人的违和感是很强的,融合了很多非常明显的元素,比如特工设计很像彩六干员,武器设计很像CSGO,大招充能很像守望先锋。
不过我觉得玩家们大可不必一看到FPS中带个技能就说是像守望先锋,其实Valorant这个游戏有70%的成分都和CSGO一致,几乎一样的对枪节奏,压枪手感,以及完全可以对照的武器列表,这些方面都可以看出,Valorant是完完全全以CSGO的玩法为内核的游戏。而剩下的30%的不同则是Valorant细微的简化,我们以后可以具体谈谈。所以如果真要给Valorant下一个定义,我觉得他是一款带技能的CSGO。




核心玩法
Valorant的游戏规则和CS一致,就是5v5下包拆包,目前Valorant玩起来的感觉还是很不错的,游戏完全能够体现拳头所强调的【精准射击】和【不会强过头的技能】的两个理念,这使得Valorant走了一条和守望先锋完全背道而驰的道路。

众所周知守望先锋TTK贼长,玩家更依赖技能造成击杀。而Valorant的对枪过程比较短暂,只要1-2发爆头基本就能带走敌人。而Valorant的技能大都是掏出一个道具,然后把它部署或者发射到某个地方,比较长的施法前摇决定了这些技能需要你在安全的位置使用。
所以千万别看漫画风的技能就说像守望先锋,实际用起来你会发现技能的设计理念其实比较像彩六。攻守双方在预计的交战位置提前释放技能然后拉出去对枪,技能释放得好可以给你带来很大的对枪优势,但终归你是要靠枪来击杀敌人的。


槽点满满的画质
介绍完游戏之后我要说说游戏的缺点了,不过在吐槽画质之前我要先说明,虽然用画质来评判游戏好不好玩是非常蠢的做法,但不可否认的是一个竞技游戏的大部分观众群体还真就是休闲玩家,而不是所谓的核心玩家。
有个很有趣的现象是,国内国外在吹捧Valorant的大多数是职业哥和主播们,而看衰的声音大部分来自于云玩家和普通玩家们。这其实和大家不同的诉求有关,职业哥们要的是画面简单,帧数稳定,以发挥出自己的水平,即使有更好的画面他们也会调成最低然后拉低分辨率(就像CSGO)。而普通玩家们要的是更好的画面,他们想要更好的游戏体验来愉悦身心。
但Valorant的问题就出在拳头没给玩家选择,他要求所有人都用低画质。虽说这样的确是照顾了竞技选手和硬件配置不好的玩家,但是拳头没照顾那些休闲玩家啊,一个游戏无论再怎么硬核,但是能够撑起联赛观众数量的还是休闲玩家们吧。
而且这游戏的枪械皮肤,真的有一种4399狙击精英的劣质感,别说2020年的游戏了,2007年的CF枪都长得比你好看,这方面的确有点让人难以接受。



好在最新的补丁中拳头已经开始增强画质了,高分辨率的贴图,细致的光影, 动态的地图背景全都加上了。估计拳头的计划应该是先测试游戏性和效率,画质可以慢慢补,不过短期内画质差的帽子Valorant是摘不掉了。
综上所述Valorant目前的画质非常简单,作为竞技游戏是足够的,但是如果要开办联赛,那我觉拳头需要提高画质以吸引更多的休闲玩家。否则如果观众们光看画面就纷纷劝退的话,那这游戏最后就会变成曲高和寡的小众游戏了。

同质化的技能
另一个我觉得Valorant做的不好的地方就是类似技能太多了,在这个游戏中的大部分技能可以分成阻挡视野,获取视野和造成伤害这三类技能。而目前阻挡视野的各类烟雾弹虽然在使用上有些许差别,但是从表现形式上来看区别很小。
在Valorant中你能看到:火墙,毒墙,冰墙,风墙,烟墙,雾墙,甚至电子墙。这些技能有的是直线的有的是球形,但效果其实都是阻隔视野。虽然这些技能确实存在一些差异,例如冰墙可以挡人,火墙有伤害,烟墙可以全地图定点投放等等,但如果是让没玩过的玩家来看,这些技能就是换了个颜色而已完全没有区别。



这方面拳头也许要学学彩虹六号,你看虽然效果都是切墙,但是铝热,小马哥和Hibana的技能无论从表现形式上还是实际作用上都有明显的区别。虽然都是陷阱,但是EDD,夹子和刘醒的蛊这些技能的释放位置也有很大不同,即使是第一次看比赛的观众也能一眼看出区别。而Valorant如果开办比赛的话,我觉得大多数没玩过的观众是看不出来这些烟雾弹之间有啥区别的。

清晰精准的声音系统
说完两个缺点我再来说说优点,首先一定要谈一谈Valorant的声音系统。毫不夸张的谈,这大概是玩过的脚步声最容易判别方位的FPS游戏了。从前我玩的大部分FPS,声音反馈我都只能评价为“够用”,就是处于能听清楚方位,但是听不明白远近和高低的水平,一般我可以靠脚步声做简单的判断,但我不敢完全信任脚步声因为可能会听错。
但是Valorant的声音反馈实在是太清楚了,远近高低我竟然都能第一时间判断出来。而且地图中会有很多不同地面种类,它们会清除的反馈出完全不同的声音,让你第一时间区分出敌人是在哪一个区域。武器枪声区别也很大,况且就那么几种枪,你很容易听出来对面拿的是哪一把。
另外拳头在小地图上做了一个【噪音传播提示】,当你在地图上移动时,小地图上会显示出一个圈,来标识出来你的声音会被传多远。这样你就很容易判断你什么时候应该静步,尤其是你直到敌人大致方位的时候,所以我觉得Valorant的声音系统真的是可以点一个赞的。它或许不复杂,但确实简单明了,不会出错。



公开数据与理念
拳头做游戏有个隐性优点,那就是拳头很愿意将游戏内外的细节都分享给大家。Valorant中武器的伤害以及具体的衰减数值都在游戏内被清除的写了出来,这大大降低了游戏的学习成本。其次Valorant在内测阶段就已经拥有了非常精细的数据总结面板,你除了能看到KDA和击杀数之类的常见数据,你还能在【时间线】这一栏中看到具体每一个回合的数据,甚至精确到几分几秒的时候谁拿着什么武器击杀了谁都在这个【时间线】上有所展现。



另外就是Valorant的官网,拳头自游戏测试以来,一直在上面更新有关设计理念的新闻。结合我的实际感受,我认为拳头完全做到了他们在新闻里所描述的那些理念,不过目前游戏内容还不多,能说到做到不算太难。总的来说,拳头为了让玩家们尽快熟悉游戏已经做出了非常大的努力,简洁明了的技能,公开的武器数据,以及不断向玩家介绍自己的游戏设计理念,这是我非常喜欢拳头的一点。

发展前景
拳头想做出一款没有外挂,硬件要求低,上手门槛低的FPS竞技游戏,拳头也为它设想了一个美好的未来。因此Valorant目前是一款一切都为竞技性服务的游戏,拳头牺牲了其他不太重要的东西,来达成Valorant竞技性上的成熟,因此游戏有着非常鲜明的优缺点。
以拳头开办英雄联盟地区联赛的成功经验来看,Valorant后期做成同样规模的地区联赛不成问题。根据拳头官网上的新闻,拳头打算先开放和第三方的合作,举办一些非官方性质的小型民间比赛,等待游戏和比赛规则都更加成熟之后再开展官方联赛。
总之目前无论是话题还是人气Valorant都已经有了,除开画面游戏的素质也不错。只要拳头能将Valorant保持高水准高频率的更新,逐步将游戏完善下去,那Valorant绝对可以成长为下一款拥有成熟电竞体系的游戏赛事。
以上就是文章的全部内容了,关于Valorant最近的新闻很多,这期主要是给还不了解游戏的玩家们介绍一下游戏的优缺点。下期我们来聊聊拳头是如何用“反其道而行之”的理念来设计Valorant的。

转自小黑盒







游戏区Valorant
发布于上海阅读 3089

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