距离对马岛手法也有接近十天了,这几天看游戏圈感觉似乎对马岛并没有特别多的人讨论。我上一个帖子有说我肯定会写关于对马岛的帖子,拖到现在终于发了。我自己虽然第一天就去买了碟,但因为玩得特别慢,所以迟迟没有把前期自己的游戏体验,想法与购买建议发出来。
我玩的特别慢 现在还在第二章,一是确实每天没有玩的特别久,二也是因为第一次尝试边用ps4打游戏边直播,所以确实耗掉了两三天的时间来边玩边捣鼓各方面的设置。虽然只有一些同学在看,但是几个人一起看我被第一关最后二五仔boss杀了快50次也是十分地欢乐了
(妈妈,就是他!)
简单聊一下我前期的游戏体验,首先主角作为武士真的特别容易跳死…也可能是因为我贪近路,视觉上感觉能跳的距离我直接就跳了,但是不少情况都是死掉了,作为武士还是得多练练啊xd。战斗难度不算太高,我作为手残也就前前后后死了百八十次吧但是确实没有我真的打不过这种感觉,实在不能打也能靠苦无这种老暗器暗算蒙古哥,再再死了很多次系统会友好的提醒你要不要帮你跳过战斗部分(不要问我怎么知道的)剧情部分从一开始就讲的十分清楚,并且角色建模也没有做得精美漂亮,反而让我觉得这样子贴近当时日本的人物状况,不太容易出戏。主线或者基本都围绕主角和岛和岛民(土匪或居民)和蒙古哥做文章。我是英语版,因为在欧洲,极小情况会出现一下子跟不上字幕的速度,也基本可以靠前后发展推测我们要做什么。同时主线埋下对后期剧情的伏笔我也基本可以注意到,当然是不是我多想了得玩到后面才知道了。总的来说我觉得这种大框架很清楚的开放世界只要主线不要太出戏,支线贴近风土人情就非常不错。有些许支线会较为贴近主线,一能帮助玩家更加代入主角作为一个ghost和武士在对马岛矛盾的定位,二也能更加了解他当时的处境。在剧情点和剧情点之间的跑路会碰到土匪,每次打完救的人质都会告诉你其他地方有跟他一样惨的人,但我到现在接的任务都还没主动去清过哈哈。
再说说画面。同样先说大框架的画面,确实非常顶级,有一种巫师三血与酒的感觉,色调调的非常精美。灯光,建筑,风景远看都是十分舒适的,这一点从游戏刚开始主角在草上骑马然后右边跳出任务标题就已经显示出来了(附上图)
确实有一股浓浓的日本风格,我个人是十分吃这种风格的。再配上每一次任务的标题,至少让玩家知道作为一个外国公司,确确实实有在日本风格的学习上做了大功夫,毕竟风格做得不三不四的游戏也不少。但是细节方面还差那么一点点,花花草草方面很容易发现很雷同,不过作为想为一个岛全身定制所有动植物也不太合理。岩石,地面,海浪等偶尔可以发现棱角并没有特别贴近现实,会让我有一点点玩具的感觉。(一张我觉得还可以的图)讲一下我发现的一些游戏设计方面的小细节,是好是坏因人而异。一是在竹林中穿梭时,竹子是会穿模的,我理解这么细密的竹子林要是不能穿模的话玩家骑马就得绕靠细密的竹子来跑路,可能会比较烦。但是设置为穿模偶尔会出戏。二是在和npc交互是如果需要你R2跟npc讲话,那个触发讲话的点会很小,偶尔我得绕着npc走一圈才能找到那个点,不过这也有可能是npc经常背对我然后我就想偷懒直接在他背后触发对话的原因(每次出现这种情况我都忘截图了)。最后就是这个武士战斗的四种姿势,系统会告诉你这几种姿势分别适用于打不同敌人,但是说实话除了water stance(我不知道中文是什么)专门对付拿盾的敌人,其他姿势我并没有发现战斗反馈更加良好,有可能是我比较瞎的原因吧。最后聊聊一下购买建议,相信大部分人在其他地方早就看了很多视频简析了。我个人还是会推荐大家入手的。一是以这种浓浓的武士风色调,说实话玩对马岛前我对武士的印象还是海贼王和之国,武士在日本古代是什么地位,有什么社会责任,游戏都讲得比较清楚。二也是整个地图中设计的支线和神庙等等确实值得挖掘。三也是打完一些boss成就感有点魂系游戏的相同感。等我打通关可能再写一贴自己更多的想法吧,写这么多能看完的朋友们辛苦了,也欢迎大家在评论互相交流^ ^
最后搞一个投票也让各位朋友看看游戏区各位对于对马岛的看法