第二章
凭借街机游戏的出色游戏性,CAPCOM在1985年获得了任天堂开发FC游戏的授权,卡社的第一个FC游戏就是移植的《1942》,游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都只是略微缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。
FC《1942》海报
在尝到甜头之后CAPCOM将以后的很多经典游戏都移植到了FC上,这也使我们中国玩家有幸在FC上玩到这些游戏,
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FC 是FamilyComputer的简写,俗称红白机。1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机开始进入市场,引发了巨大轰动。 而任天堂所授权允许第三方开发的软件商有六家,分别是哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)和我们的卡普空(CAPCOM)。
任天堂的FC上创造出了像魂斗罗,超级玛丽,沙罗曼蛇,坦克大战,双截龙,赤色要塞, 大金刚,忍者神龟等等动作游戏经典。
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这里有两点需要说明:
1. 我国的小霸王学习机在90年代中后期风靡大江南北,但其实小霸王只是加载了FC功能芯片,没有得到任天堂授权,实实在在是山寨盗版货色。 (说起来我就没见过有谁是真用小霸王来学习的……好吧,至少学会了盲打字)
2.小时候我们用的黄色卡带,尤其是X合1的合卡全部都是港台厂商组装的盗版卡带!但它们却不像后来的盗版光碟那样10块钱一张,卖的可是上百元的正版价格,因此盗版商可谓暴利。
正版卡带会有完整盒装,精美封面贴纸和游戏说明书,一般一张卡只会有一个游戏,形状也是有棱有角不像黄卡的边缘都是圆滑的
传说中儿时的我们都有个天赋技能——在父母开门前瞬间能将游戏机收好,不知道你是否有此技能?
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1985年,卡社第一款并非射击类而是横版动作的游戏出现了,它就是著名的魔鬼游戏——《魔界村》!
制作人是追随冈本吉起从KONAMI来到CAPCOM的藤原得郎,因为这个游戏,无数玩家对他是又爱又恨。
《魔界村》的难度之高,即使到了今天也能让无数人吐血,不过游戏的成功不仅仅是因为难度,在诡异音乐的配合下,《魔界村》营造出一种阴森的气氛,难以揣摩行动轨迹的僵尸们从地底冒出来,让玩家在前行的过程中必须时刻保持紧张状态,可怜的主角亚瑟虽然有一套盔甲保护,但在强大且无处不在的敌人面前,这盔甲就跟纸糊的一样完全不堪一击!
和《1942》一样,《魔界村》在1986年被移植到了FC上,并且全球销量达到了令人惊叹的164万套。这使得CAPCOM备受鼓舞。
这是FC上的海报,千万别被这幼稚童趣的画风给欺骗了,FC上的魔界村比街机还要难。
《魔界村》的故事讲述的是我们的主角亚瑟(Arthur)与他马子某公主深更半夜在一个墓地里叉叉框框,亚瑟刚脱得剩一条内裤打算提枪上马的时候,一个恶魔翼人从天而降劫走了公主!!
悲催的亚瑟套起盔甲跟了上去,开始了他那苦逼的解救公主的生涯。
第一关的难度就极其BT,没走几步就挂是初学者常有的事。到后面几关更是难到了令人发指的地步。
首先是敌人的无限性和随机性。和一般游戏不同,这游戏里的敌兵出现时随机的,经常莫名其妙就从地上冒出来个货把你给撞死,而且数量无限,只要你不往前走,不知道从那嘎达冒出来的小鬼那是源源不绝,而天上飞来飞去没事下来撩你的恶魔翼人更是贱人中的贱人,让你恨不得把手伸到屏幕里去抓他。
然后,游戏中很多火把十字架斧头等武器。可除了匕首,其他还不如你出场时带的破长矛 ,地上道具都能吃,但除了加分没一个能给你带来帮助,本来就一堆怪要闪,还限时过关,稍微磨蹭一点就会time为0嗝屁。
第三,固定死板的跳跃。 和超级玛丽或其他游戏不同,你的跳跃在离地时落点就已经被决定了,在中途是无法更改的。经常在起跳时前面冒出个兵或是陷阱之类,然后你就眼睁睁看着亚瑟跳进了火坑。囧(在本作这样的设定可能是基板所限,但在后续作品中依然保留这个特性明显是藤原得郎的BT尿性所致)
然后,变态的场景设置。除了各种各样能力高强的鬼怪外,场景中出现的丰富多样的机关陷阱也在时刻觊觎着主角的小命。这些机关陷阱显然是秉承了“没有做不到,只有想不到”的设计理念。丧心病狂,令人发指的程度绝对令新手吃不消。
最令人灰心的是, 马里奥好歹还能踩踩蘑菇,可亚瑟筒子和怪蹭一下立马光了膀子只剩下一条内裤;挨上第二下便一命呜呼了。关键是死后还不能原地复生,必须返回前一个记录点,可这样的记录点是凤毛麟角……
综上所述,没有强大的反射神经和过硬的心理素质,再加上一点点的受虐倾向是不可能玩通关的
………………中间过程省略1W字
百折不挠的你和亚瑟终于见到了长的奇丑无比还木有小JJ的大BOSS
当你历经千辛万苦打死BOSS。通关出现的画面令人抓狂
文字大意:
这个房间是一个幻象,是一个由撒旦安排的陷阱……
继续不屈不挠的前进吧!少年!
劳资都准备上公主了,你叫我再打一遍???
这游戏居然强迫玩家在通关后,还要在难度更高的模式下再重玩一次才能见到真正的最终boss大恶魔更要命的是,你只能使用最弱的武器对付它(日版是十字架,美版是盾)。
据说第一次辛苦玩到那一个地步才发现要二次通关或用最弱武器打Boss的玩家们, 有人摔坏过手柄,有人砸烂过主机,还有人敲碎过电视机……
终于有人拿起手柄重新上路…………,再次省略1w字
第二次干BOSS
HAPPY END 这回终于抱得美人归了吧
接下来出现的画面是……
什么????再次挑战?挑你大爷!#¥%@#¥#%%……%&?咣当
魔界村系列由于他的高难度勾起玩家们的挑战欲望而大受欢迎,系列作品多达15个,跨度长达十余年,总销量超过430万套。
亚瑟那酷毙(苦逼?)的身影一直活跃在各个机种上,为各位寻求挫败感的玩家提供受虐场所~
这里插个题外话,提起生化危机之父所有人都会想起三上真司,但是早在1989年藤原得郎就根据开发《魔界村》时汲取的灵感构思了同名电影改编的恐怖FC游戏《甜蜜之家》,伴随着昏暗的房间,恐怖的电子音乐,第一视角开门扑来的幽灵,还有各种让人起鸡皮疙瘩的X尸镜头,以及一如既往变态的难度,让其变成了游戏界的CULT作品,甚至在日本以外所有国家禁售。
1993年,藤原得郎准备在索尼PS上制作《甜蜜之家重置版》游戏,在开发中藤原离职,而后年轻的三上真司接手,游戏更名《生化危机》,但封闭房屋、场景解谜模式、开门独立动画、道具的细节,以及幽闭空间和BGM对恐怖气氛的烘托,多线联动影响后续剧情等游戏特色都是FC甜蜜之家的遗产,游戏取得了空前成功,三上真司成为了受万千玩家景仰的耀眼明星,藤原得郎却依然默默无闻。 其实,可以说藤原也是生化系列的半个父亲。
藤原得郎
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同样是在1985年,另一款经典游戏《荒野大镖客》(原名《Gun.Smoke》)在冈本吉起的手中诞生了
《荒野大镖客》是一款强制纵版卷轴射击游戏,采用了标新立异的美国西部作为故事背景
CAPCOM一直力图在自己游戏中加入创新的东西。游戏一开始以通缉令的形式闪秀出10个关底BOSS的头像(FC则没有全部秀,且一共只有6个BOSS,难度大降~果然还是冈本厚道),这给人强烈的挑战欲望。游戏的操作很独特,向左前、中和右前三个方向的射击,游戏中我们不但会遇到各种西部匪徒,还有诸如枪,子弹,靴子,木桶等等道具,已经有了剧情游戏的影子,而既能躺枪又能加速的马匹的出现使《荒》成为了第一个拥有坐骑系统的游戏,这些要素使游戏乐趣倍增。也让《荒野大镖客》成为了当年在日本投币率最高的游戏之一。
街机台
随后CAPCOM在1988年也将它移植到了FC上,于是和前面的《1942》与《魔界村》一样,我们中国玩家也可以在家中领略西部牛仔的魅力了。
在1849年的美国西部,以一个叫做Wingate的家伙为首的强盗团伙洗劫了希克斯维尔镇,黑暗在这里弥漫开来,人们都在等待英雄的到来,现在,你即将踏上征程,打倒Wingate,将人们从强盗们的阴影中拯救出来吧!!
BOSS通缉令
在FC的移植上, 冈本吉起不同于藤原得郎这个变态,不但游戏在难度上大大降低, 更革命性的加入了后来RPG游戏广泛采用的积累金钱,然后在NPC处购买特殊道具的功能。虽然特殊道具的数量很有限(只有子弹、马匹、通缉令、散弹枪、机枪、闪光弹),但对于还不认识英语的儿时的我来说,要搞清楚道具可是费了不少力气,你是不是也是如此呢?
武器店
道具店
通缉令是触发BOSS战的必要条件, 否则玩家就会在无限循环的攻击中打个没完(我就深受其害,小P孩真是伤不起啊)。
免费的通缉令需要用枪向藏有通缉令的地方射击,听到砰砰作响,初始什么都看不到,持续射击后它才会显现出来。
通缉令的位置
当然要是你找不到,通缉令也可以购买,贴心的设计充分体现了有钱就能搞定一切的真谛……
游戏的BOSS设计相当的无厘头,不仅仅有传统的西部牛仔,还有使回旋镖的功夫高手、会发散弹的印第安酋长甚至蒙面的东瀛忍者……什么乱七八糟的,虽然他们的招式莫名其妙,但在难度上还是有些挑战的。
本作可以说是卡社在国内最早风靡的游戏了,至今游戏的标题画面出现时的经典音乐还能清晰的在我脑海中回响!
这是PS重制版的荒野大镖客纪念海报,看着白马骑士和通缉令上面的弹孔,老玩家们真是感慨万千
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1985年还有另一款大作《战场之狼》在移植FC后也有百万套的销量。但相比之下,他的续作《战场之狼2》更为我们熟悉,留待到下一集时再介绍
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1987年,《 洛克人》这个卡社的金字招牌终于出现,也成为卡社沉浮多年得以长盛不衰的重要后盾和始终屹立不倒的品牌形象。
稻船敬二,号称稻船大魔神,是一个著名的销量至上主义者
1987年初稻船从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,他和冈本吉起,藤原得郎不同,是美工出身,初成名就是为洛克人所作的人设,在后期冈本吉起等人由于设计至上的原则与高层发生冲突而陆续离开CAPCOM之后,稻船也成了大变革时期最后的赢家,成功成为卡社中除辻本家族以外地位最高的外姓人。
游戏角色手册
在《洛克人》的初试啼声后,稻船敬二逐渐大放光彩,担任了后续系列的企划开发。今天,洛克人系列的游戏数量已经有超过120个,总销量近3000万套……可以说卡社的销量排行上除了生化危机系列,下来就是洛克人了,正是靠着洛克人的大卖带来的滚滚财富,卡社才能再后来的几次财务危机中得以幸免。如果真要讲,估计一天一夜也讲不完。
洛克人全家福
有谁能把里面的角色认全了吗?
对于洛克人,我想说的是,游戏性非常棒,某些系列某些设计很新颖,但是
这一系列的作品多的让人蛋疼。。。
这一系列的fans多的让人蛋疼。。。
这一系列fans的忠诚度让人蛋疼。。
这一系列的难度让人极为蛋疼。。。。。。
完全无爱,完毕,谁爱谁写去吧
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进入九十年代,CAPCOM非常重视欧美市场,高价取得了迪士尼的授权开发了多款与米老鼠,唐老鸭,阿拉丁等等相关的游戏,销量都很不错,但要说口碑和销量俱佳的经典,还要数在FC上的《松鼠大作战》1和2两代。
在1990年发售的《松鼠大作战》卖出了120万套的佳绩。之后在93年发售的《松2》也同样大受欢迎。而在中国,该游戏的认知度极高,几乎任天堂FC时代走过来的玩家都对这个游戏爱不释手。相对那些硬派的通关游戏来说,《松鼠大作战》还吸引了相当一部分女玩家加入进来。想想也是,光看别人游戏都能让你忍俊不已。这游戏简直就是再看一遍动画一样。至今,许多通关的小技术和秘诀都还是玩家们茶余饭后、津津乐道的谈资
游戏诉说了迪士尼动画片《松鼠大作战》里的两只可爱花栗鼠Chip and Dale(奇奇和蒂蒂),从寻找小猫咪的委托任务开始发起的种种冒险。可单人玩又可双人配合,可互助又可互坑……和主角一般大小的场景就像是走进了巨人国,各种机关陷阱,隐藏宝物都让人忍俊不止。再配上原版动画的音乐,玩起来真是享受啊
还记得举着苹果闷头走的满头大汗吗?
还记得用箱子把同伴砸的眼冒金星的恶作剧吗?
还记得躲在箱子里露出两只眨啊眨的大眼睛吗?
还记得在开关和水龙头上的蹦蹦跳跳吗?
还记得把石头垒成阶梯状才能跳过的障碍吗?
还记得会把箱子打回来的可恶大老鼠吗?
还记得会从箱子里弹出来吓你一跳的小丑脸吗?
还记得吹得你走不动道的电风扇吗?
还记得过关时拼命找奖命的那一刻吗?
《松2》中还有一些隐藏地点必须要双人配合才能通过,真是有爱的设定
可爱的小松鼠们就这样陪伴我们走过童年~~和同伴的携手通关是最美好的回忆
在FC上我认为这是最有爱的能双打的动作游戏,木有之一
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在1986至1988年期间,卡社的街机进入了一个进化期,这三年里,CAPCOM的街机游戏无论从技术和艺术上都有了极大的进步,逐渐确立了自己的风格,《斗者挽歌》《高速追捕令》《阿瑞斯之翼》《绝对合体》《黑虎》《虎之道》《必杀无赖拳》等等游戏都有着浓郁的卡式街机味道(不细写是因为我一个都没玩过我会到处乱说?)
斗者挽歌
必杀无赖拳
黑虎
虎之道
但制约卡社发展的瓶颈逐渐明晰,硬件的能力不足使得很多精彩的设计和巧妙的构思都只能是纸上谈兵空中楼阁,卡社究竟会如何应对呢?
请看下期:杀器来袭