借着《黑神话:悟空》给大家算一笔账,看看为什么业界h都在做手游而非单机
现在市场两种主流的游戏商业模式就是买断制(premium)和免费制(F2P)。当然还有各大主机平台正在试验的订阅制(subscription)但是比较雷声大雨点小,个人也不是很看好。主要谈前两者的差异:
1. 买断制:
顾名思义买断制游戏就是在游戏前一次性付款,是海外游戏界传统的商业模式,不过近年各个海外大厂也在纯买断制的基础上增加了大量的DLC付费、游戏内付费(micro-transaction,也就是MTX),搞的海外玩家也怨声载道。
这类游戏的销售思路跟实体商品的销售是类似的,我们拿steam上的游戏举例:
假设一款游戏售价29.99美刀(人民币大概定价到168左右),再假设这游戏很不错,单Steam平台全球销量就达到300W套(基本是首年TOP5甚至TOP3了)。
那么总收入=29.99*300W=9000W美金;
还要计算一下退款和折扣带来的影响,经验数字是10%,那么Steam通过卖这款游戏收到的第一笔钱是9000W*0.9=8100W左右;
Steam收取渠道费30%,剩下的钱给游戏发行商,发行商到手的钱=8100W*0.7=5670W美金;
发行商跟开发商之间的分成模式是比较复杂多变的,大多时候7-3开少数时候5-5开,还有预付款等等里程碑机制(milestone-payment),但我们直接粗暴一点取较优的条件(毕竟卖了300W套),发行商只拿60%的钱,最后40%到开发商手上=5670W*0.4=2268W美金;
也就是说工作室做这款游戏拿到的钱,一共1.5亿人民币左右。
至于工作室的开发成本,90%是看用了(多少人力+外包)*多长时间,为什么觉得做那些酷炫特效的游戏“贵”,无非就是需求的人和外包更多,做的时间久而已。
这个成本在不同工作室之间差异比较大,但我们常用的一个比例是margin=30%,也就是说工作室拿到手上的2268W美金最后30%是工作室净利润=680W美元,这还是比较理想的情况了。
可以看出买断制游戏中分成最狠的一个环节,是所谓的发行商,低则50%,高则70%;而在Steam这种平台出现以前,基本所有开发者都要寻求发行商帮助将自己游戏推向市场,Steam的兴起虽然也伴随着平台30%抽成的代价,但已经让大量工作室有了选择自己不依赖发行商直接上Steam的选择权,对独立游戏工作室是非常有利的。而如EA这种老牌发行商在国外玩家群体中的口碑,基本约等于鹅+猪在国内的口碑。
我们这里用steam作为例子,但其实主机游戏的分成比例也是类似的,索尼家基本也是30%,微软家会低一点25%,而如果开发商要卖主机游戏,还会额外承担光盘压制+给实体游戏店的零售分成等等成本,所以算下来跟steam分成也差不多。
总之,主机+PC平台总销量300W,定价29.99美刀的游戏,最后到开发者口袋里的钱,大概1.5亿人民币左右。
2. 免费制:
随便拿一个去年还比较火+品质不错的二次元手游《战双帕弥什》举例。
2019年12月上线,至今游戏总流水(收入)大7-8个亿人民币,这个数据大家可以自己看sensor tower或者app annie。
手机游戏,苹果和安卓的渠道费用,会略低一些,一般经验数字是平均下来20%;
发行商,《战双》应该是英雄互娱,我们按基本最严苛的7-3开来算吧。
那么开发商拿到手=7亿*0.8*0.3=1.63亿;
然后这游戏上线一年还没到,之后每个月基本也能有稳定4000W左右人民币总收入,对工作室每月也能拿到1000W左右分成。
那么单从收入角度来看,《战双》8个月=主机/PC圈30刀*300W销量神作=小半个《只狼》(380W*60刀)=至少3个《太吾绘卷》(150W*20刀)
《战双》尚且如此,《明日方舟》呢?《阴阳师》呢?《王者荣耀》呢?
《三国志幻想大陆》《风之大陆》《熹妃传》《QQ飞车》...各种不同品类的手机游戏,《战双》已经是二次元游戏这个小品类里面靠后的了。
而更暴利的是腾讯网易的PC端MMO们,《天刀》《梦幻》等等,没有平台/渠道分成,开发商自己就是发行商,玩家付多少钱开发商自己就能拿到多少钱。
玩家是会用脚投票的,我经常被所谓“为什么花648充值不买个GTA+巫师”的学生逻辑笑到———玩家群体喜欢怎么花钱,这是市场行为,中国喜欢steam主机的这么300来万玩家的主观喜恶,对比手游上亿的玩家群,即不高贵也不强势。
另外,海外的玩家也并不高贵,2010年开始,海外手游也一样迅猛发展。手游端三消、填字等休闲游戏的市场巨大无比。随便拿国外最火的三消游戏《梦幻庄园》举例,人家现在一年总收入7亿美金,完爆99%主机PC游戏。更不用说各种奇怪的装修+互动小说+SLG+RPG等手游。
游戏市场现在最唏嘘的一件事就是西方+日本开发者做了30年买断制游戏,结果中韩这边免费制的代表MMORPG用了10年就实现了商业模式的碾压。
这不是国内盗版横行的问题,也不是正版意识上来了就会逆转的问题,是纯商业模式的差距。所以看现在海外大厂也都在想法设法将买断制付费转向持续付费,EA最赚钱的是FIFA ultimate team,育碧往买断制游戏里面一步步加内购系统,每天大家都在喊多人游戏+开放世界,都是为了持续赚玩家钱铺路。所以FromSoftware+CDPR这种会成为游戏界清流。所以我们更加钦佩也担心《黑神话》的游科团队,这不是光明未来,这是真的最艰难的逆市场趋势的道路。
当然《黑神话》至今已经吸引了足够多的关注,资本估计如鲨鱼一般涌入,他们肯定不是最惨的国内做premium的团队(因为这肯定是个烧钱的团队hhh)。希望能尽快找到足够的人才,同时保持接地气的态度,2023年游戏里见
减肥老反弹
· 陕西说实话关于免费制和买断制谁更赚钱这种问题,绝大部分人都很清楚,现在很多人在骂网易云和腾讯只看钱和利益,归根到底还是玩家不甘心。咱们总说文明古国,源远流长,中国人要有文化自信,但是很大程度上都是咱们自己人关上门来自说自话而已。原来玩战神,刺客信条,仁王,只狼,全战,日本人和西方人没有中国这么详实的历史文献,都做出了这么多体现自己国家民族文化底蕴的作品。而有一说一,即使经历了各种战火,咋们国家能够有详尽参考作为游戏主题的素材,别的国家加在一起都比不上。炎黄与蚩尤,纣王姜子牙,春秋战国合纵连横,秦始皇王翦蒙恬,楚汉相争,汉武帝卫青霍去病,位面之子刘秀打时空穿越者王莽,东汉末年和三国就不说了,后面一点唐朝初期的战神苏定方灭了东突厥,西突厥,百济,伐高句丽,吐蕃,宋朝有岳家军,明朝时期的锦衣卫是世界历史上最初的谍报组织。别的不说,就想看一下强汉盛唐这两个实打实世界第一的国家首都在游戏里是什么样子,原来看大明宫的纪录片cg已经让我惊掉下巴了,那些外国人看不懂中文,不清楚中国历史,给他们甩过去一个唐长安城,大明宫总看的见吧。结果目前为止还是只能玩别人的战国时代,希腊神话,归根到底还是不甘心吧
乔氏打铁
· 福建全战系列出了个三国就让中国玩家开心的不得了 直接破了全战系列销量