最近有不少对比只狼与《黑神话:悟空》的帖子,作为动作游戏玩家也来发表一下个人看法。个人感觉近些年来游戏越来越注重沉浸感与视听体验,在游戏性上的进步相对较小。拿魂like类游戏举例,黑魂系列设定及战斗模式都是为沉浸感服务的,所以我只玩过一部分,真正好好玩过的是《只狼》,现在还备份了八周目双难的义父、枭、破戒僧、剑圣存档不时回顾,就是因为只狼在战斗系统上做出了突破。
很多人提起只狼战斗就是拼刀打铁,说白了不就是简化弹反,算什么新东西?在我看来只狼战斗系统的内核是化用了格斗游戏的内核,最大的创新突破不在玩家角色本身,而恰恰是其对手——普通敌人与BOSS。一般格斗游戏的核心主要由两部分组成:“立回”与“择”。上面两个词听起来有点摸不着头脑,但解释一下就会非常清楚:“立回”即是玩家在双方均势时通过不同方法尝试获得优势,“择”则是在优势/劣势下如何进攻/防守。立回是双方均势试探进攻的过程,在只狼中即是一般打铁拼刀过程,双方都不会对对方造成致命伤害,但会不断积累优劣势直至平衡被打破;择最普遍的情况即是一方倒地,要防守对方在自己起身时发动的攻击,抛去各种套路一般来说有三种情况:中段攻击需要站立防守,下段攻击需要下蹲防守,投技攻击无法防御但可以通过起跳等动作回避,对应只狼即是危字攻击,突刺危需要识破,下段危需要起跳,投机危要离开抓取范围。
上面描述了只狼战斗系统的核心,确实算不得什么新东西,但只狼战斗系统的真正亮点也确实不仅于此,它最大的突破在于玩家的对手。传统动作游戏敌人大致分为两种,一种受玩家攻击影响程度较大,会硬直吃击飞,玩家靠花式连招吊打获取更高的分数评价,给予玩家爽快体验;一种受玩家攻击影响小,玩家靠躲避对手攻击间或反击的模式进行对抗,给予玩家压迫感及挑战强敌的刺激与成就感。这两种模式的敌人都有一个共同的问题:与玩家互动较低,第一种玩家不会给敌人互动机会,第二种不会在意玩家如何应对。以上两种传统敌人模式造成了动作游戏的怪圈:游戏名字、内容、战斗模式变来变去,但敌人打敌人的,玩家打玩家的无互动纯粹单向体验永远不变。只狼最大的亮点就在于让敌人也基本服从游戏战斗体系,上至剑圣下至杂兵都会优先选择格挡玩家攻击(玩家与敌人同时攻击又同时收手防御的情况想必不少玩家都见过),玩家也基本能格挡大部分敌人攻击(包括白蛇、狮子猿等大体型怪物类敌人),双方差不多站在同一起跑线上,完美格挡后可以进行速度更快的反斩攻击,这就使得一旦完美格挡就能够立即反击,夺回进攻权,这样就使得拼刀过程在双方不断抢夺进攻权中激烈而连贯的进行,令人血脉贲张;为了防止玩家审美疲劳还加入了危字攻击进行调剂,使得战斗内容更加丰富且集中玩家注意力,而每次危字攻击被合理化解后玩家都会获得收益及再进攻机会,构成了运行良好的正反馈机制。
战斗是需要双方共同参与的,可以说对手表现如何对战斗体验的影响完全不下于玩家本身!但不少游戏都在玩家一方大做文章,对于敌人则经常性忽略,顶多是攻击模式、攻击动作变一变,内在本质还是换汤不换药,和玩家各干各的,缺乏交互。只狼的敌人与玩家战斗逻辑一致,敌攻我守,敌守我攻,双方在拼刀中不断通过完美格挡后反斩抢夺进攻权,高度交互,共同构成了你来我往的激烈战斗,与其说是敌人,不如说是对手或者舞伴,体验极佳。对于很多刚刚熟悉拼刀的玩家养成了抖刀术的习惯,可能觉得格挡才是核心,不少人甚至表示手柄防御用的左肩键都按坏了,但实质上只狼进攻才是王道,我八周目双难通关后真正疲劳的是按攻击键的右手,左手反倒相对轻松。大多数多周目老玩家战斗中进攻时间至少占到70%,双难模式下基本时时刻刻都保持着极限架势条,只要不是完美格挡立马扣血破防,在这种情况下抖刀术危险性大幅上升,只能靠着精准的完美格挡后立即反斩夺回进攻权,不断压着对手打,进攻才是最好的防守,这种玩家极限走钢丝但却能压制强敌BOSS的感觉确实无与伦比,对手就像被吸住一样难以逃脱玩家攻击,只能通过霸体或者危字攻击才能找到脱身机会,这种酣畅淋漓的战斗过程可以说非常过瘾。我非常推荐广大玩家试试双难模式下的只狼BOSS战,改掉抖刀的毛病后战斗非常流畅刺激,甚至可以说只狼战斗模式的最佳体验本就该是还符后的状态,只是制作组考虑到玩家上手的问题提供了降低难度的模式。
《仁王》也是近些年来的ACT大作,在战斗上也引入了残心系统,主角战斗模式丰富程度、可挖掘深度都远胜只狼,但我实际游玩后感觉战斗体验不及只狼,仁王单纯给主角引入了残心系统,敌人则没做什么针对性调整,实际打起来还是敌人打一套之后主角打一套,主要区别就是主角打完一套后接个残心动作补充体力……可以说残心系统非常有趣,但制作组远远没有挖掘出全部潜力。
最后,希望《黑神话:悟空》能在游戏性上多做文章,提升游戏质量,为国产单机游戏正名,作为一个动作游戏,不要忽视敌人对战斗体验的巨大影响。