三种主流出装流派ADC的普通攻击DPS:
穿甲流DPS=攻击力*攻击速度* (100/(100+护甲*(1-百分比穿甲)-固定穿甲))
暴击流DPS=攻击力*攻击速度*(1+暴击率*暴击伤害倍数)*(100/(100+护甲))
攻击特效的DPS=(攻击力*(1+暴击率*暴击伤害倍数)+攻击特效伤害*攻击特效倍数)*攻击速度*(100/(100+护甲*(1-百分比穿甲)-固定穿甲)),如果特效伤害有魔法伤害,单独计算魔法伤害部分再计入总和。
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伤害与经济图如下(仅统计普通攻击的DPS):
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解释一些游戏现象:
1.理想丰满,现实骨感的攻速流.
图中的攻速流伤害爆表,但为什么我们总说卡莉斯塔、攻速套装(破败分裂弓)的寒冰伤害刮痧?为什么印象中他们完全没有可观的伤害呢?
原因主要在于:
攻速流的伤害提升很大程度上来源于攻击速度的加成,四五件攻速装备配合致命节奏,是可以轻松提升3-5倍基础攻速的。但是我们知道,实战完全不同于理论,攻速提升5倍不代表伤害提升5倍,因为对面的前后排一定是不断牵扯距离地拉打,不会像木偶一样让ADC去满攻速输出,ADC本身也要兼顾保命和进退,因此满攻速的ADC也几乎不可能打出满攻速的输出。我们更常见到的是ADC输出几枪,便需要走位躲一些技能或者调整站位。
想象一下:如果ADC每打一枪,就必须走位到下一个位置,那么攻速1.0与攻速5.0之间,还会有5倍伤害的区别吗?
很多团战中的ADC就是如此,受限于输出环境,更像是打一枪换一个地方,并不存在几秒钟完全舒服地输出的条件,这样一来,暴击流的单次攻击高额伤害的优势就更为明显了。
同为攻击特效流ADC,ez的伤害更多来源于特效+特效+特效,而非其他特效流ADC的攻速*特效,每一次q是叠加了三相、魔切、破败等装备和q本身的额外伤害,不以来堆叠的攻速,自然有着更好的输出环境,在乱战中总会比寒冰卡莉斯塔或者大嘴的伤害高一些,后者们空有5.0的攻速,但团战中也很难完全打出这个攻速的效果来。
2.独树一帜的穿甲流。
无论前中后期,无论打肉还是脆皮,同等经济下,穿甲流的普通攻击都是最弱的。
但是,能够走穿甲流的AD,都有着那么一手超长的技能(韦鲁斯Q,杰斯QE,烬和女枪的R),使得他们在很多情况下不需要去拼普通攻击。所谓“以己之长攻彼之短”,如果能够持续拉开距离,靠着手长,就是可以白赚输出,一般而言,技能伤害是不依赖于攻速、暴击率这些属性的,因此,把所有经济都推在攻击力和穿甲的穿甲流AD,靠着高额技能伤害和手长优势,可以在多个版本的下路占据一席之地。当然,一旦进入到白刃战,需要依赖普通攻击输出时,穿甲流是非常弱势的。
3.暴击流
比起特色鲜明的前两个流派,暴击流的特点可以说是雨露均沾:有着既不低到生涩也不高到难以操作的攻速;没有超长的输出技能,但有着火炮带来的一点点手长优势;比攻速流更容易达到伤害上限,比穿甲流有着更高的伤害上限。综合来看,是三种流派中最可靠的后期伤害保证。
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未完待续