iPhone 12的逻辑分辨率比11小
今年的 iPhone 12 分辨率和 iPhone 12 Pro 完全相同,都是 6.1 英寸屏幕,分辨率 2532*1170,460ppi,逻辑分辨率是 390*844,而去年 iPhone 11 的逻辑分辨率是跟 iPhone 11 Pro Max 相同,都是414*896,这就导致今年的 iPhone 12 屏幕显示内容比去年的 iPhone 11 更少一些。
所以又多了一条11不换12的理由🐶
一只C柚
· 河北这个差不多主要是规范开发者设计矢量元素的,以前手机分辨率低,基本是点对点显示,随着分辨率越来越高,你开发者画一条一像素宽的线,那特么手机屏幕上能看清能点到么?我记得iPhone上最低是4,也就是一条线要么没有,要有就最起码是4像素宽。像4S屏幕大小没升级,但是总像素变成原来4倍了,那么原来的素材显示到4S屏幕上,那就成了只占用四分之一的地方,其他地方都黑的,无内容显示,那就很操蛋了,所以就添加了一个2倍的缩放因子,让这个素材可以放大填满整个屏幕。逻辑分辨率就是给开发者的一个画布,在这个画布里去创作,至于用几倍的缩放因子来填满设备屏幕,显示多少内容,由苹果帮你解决。举个例子吧,为什么xr和11是828p326ppi,也是有逻辑分辨率和缩放因子决定的,如果说这个清晰度不够,那再上升一个台阶,是需要直接跳到很高的一个分辨率的,不是你随便说说定到900p,1080p就可以的,因为这会影响屏幕显示内容的多少,要么内容很少字体图标很大,要么内容巨多但字体图标很小,都不符合一个合理的观看体验了,所以要用一块巨清晰的屏幕,那这样一块lcd屏幕,成本要直追pro了,所以就卡在了828p,326ppi。十年前的手机分辨率不行,开发者只需要按屏幕的实际物理分辨率一对一像素开发素材就行了,但是后来分辨率太高了,还一对一开发要累死开发者,而且没必要,就相对在一个小的画布上开发,放大素材填充屏幕的工作苹果来做就行了,这个原始画布的分辨率就是逻辑分辨率,放大多少倍来填充屏幕就叫缩放因子