众乐互娱CEO贺旸:“泛游戏+”时代,MCN 3.0需要“破圈”方法论
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接受游戏陀螺采访时,贺旸的回答信心十足。“优质MCN机构在游戏行业中非常重要,具备“艺人造星”、“品牌厂商”、“平台流量”资源整合能力的MCN3.0机构市场发展空间更广阔,我们希望通过打造“泛游戏+”战略,成为连接厂商、品牌和艺人三方的优质“桥梁”。”
在国内游戏直播平台产生新一轮的变化后,游戏内容创作者依附的MCN将再度踏上升级之路,作为国内的头部游戏MCN机构——众乐互娱最近动作也颇为频繁,不单是将旗下的头部主播回归于众乐互娱主频道,同时发布了“众乐超新星计划”。游戏陀螺了解到,这些动态是公司聚焦品牌升级的结果。
回归业内,沉淀多年的众乐互娱孵化了“和平精英一哥不求人”和“王者头部主播孤影”这类顶级流量艺人,更是在内容营销上收获了《王者荣耀》“年度杰出游戏内容MCN机构”与《和平精英》“优质内容营销策略供应商”。迈入第6年发展的众乐互娱也得到了资本方的认可,先后获得了腾讯、虎牙、华谊兄弟等亿级投资。
聊及这些成果时,贺旸坦诚直言离不开“内容营销”的大战略,深入耕耘以游戏为核心在直播、电竞、二次元等多个领域发力,建立起独一无二的核心竞争力。贺旸认为,在MCN3.0时代,众乐互娱是朝着以解决游戏内容创作者如何于行业上升的问题方向进化。
布局“MCN 3.0”,众乐互娱打造“泛游戏+”
“在你看来,MCN 3.0是什么?”
贺旸诚恳地回答,虽然众乐互娱没有完整的经历MCN1.0时期,但经由MCN2.0深入内容营销和多平台合作后转化成为行业头部企业,而在MCN 3.0时代将构建艺人出圈的“泛游戏+”。
“在MCN2.0时代,我们有足够的内容营销能力,加上有标准化的KOL筛选流程,锁定了一些很有潜力的游戏艺人。再通过包装和商务经纪能力,构建了当时战术竞技游戏品类最大的MCN和主播矩阵的产出,也延续到现在的《和平精英》。”
通过布局后成功回归众乐互娱的资源整合,现在《和平精英》全网前十的主播过半属于众乐互娱,其中就包含了该游戏最大的头部主播——不求人。
“泛游戏+教育”:满足更多电竞人才岗位需求,与高校、平台、电竞俱乐部等存在电竞场景的机构合作,为MCN行业提供人才资源。不求人此前也成为中传“电竞导师”,同时众乐互娱在各平台寻找潜力新人充盈人才储备,艺人流量和新人培育有更多拓展空间。
贺旸表示MCN 3.0将走向精品化、细分化以及商业化,“电竞艺人明星化”将是众乐互娱持续实施的重要策略,精细化运营帮助艺人获得长期稳定成长。他认为成功的经验可以被复制,众乐互娱具备打造头部流量艺人“流水线”的能力。 第一,艺人孵化的每个阶段都有适配当前粉丝属性的内容输出,众乐互娱能够在艺人孵化阶段给出发展建议,根据艺人标签持续优化内容;短视频方面则根据受众画像进行调整,促进视频作者个人成长、提升账号热度与知名度。 第二,新人进入MCN行业如何成长相当重要,众乐互娱在新人培育方面赋予优质资源,在造星和艺人培育方面虽是“一对多”,但会根据艺人特点进行内容设计、提供相关服务;通过数据筛选和运营孵化艺人后,也会为头部艺人创建内容营销团队。资源分配模式更加科学,新人进入发展机会更多。 MCN产业从开始发展至今, “MCN3.0”是对该领域提出的全新策略,也是对KOL流量的进一步优化和商业价值提升,对主播在游戏基础之上的交流能力、人设升级等有更高的要求。 在这样可复制化操作的模式下,创造不同内容标签的艺人,保持艺人IP活力,艺人有更大的机会在相关游戏品类中脱颖而出,成长过程健康。同时,拓宽了企业自身的发展前景,为不同需求的商业合作创造更多的合作方向。
结语:
贺旸在采访即将结束时表示:一款游戏要想从预热到爆发,再到持久发光,这中间需要内容上不断拉新蓄能,但如何以IP塑造内容做商业价值提升是众乐互娱思考的重点。《绝地求生》、《糖豆人》等产品的爆红,也充分印证了MCN市场存在更多探索空间。
2700亿的游戏产值,MCN或许能占据更多份额
2020年游戏产业收入预计2700亿,这对众乐互娱这样的MCN仍有巨大挖掘价值。如何找到庞大市场中属于自己的位置,或许是对于MCN如何持续发展的新思考。
雍亲王胤禛
· 北京读完这篇采访文,个人见解:1:游戏主播艺人化,和电竞明星艺人化,是有核心区别的。游戏主播,我本人一直主张的就是游戏技术驱动娱乐,就像本文说的一样,主播的个人人设,互动沟通,娱乐创新等,才是游戏主播深挖的内涵。其不同于游戏电竞明星的是,游戏主播,是需要流量,既粉丝的聚集,聚集的过程,随游戏发展史分不开。而电竞明星艺人化,相对游戏主播来说,粉丝粘度更难聚集,电竞明星对成绩的要求更加苛刻,宛如刘翔这种体育杰出贡献者,一次失败,被全民口嗨者,比比皆是。2.针对游戏主播来说,或者众乐运营的不求人过程来说,mcn3.0的精细化,细分化和商业化中,像不求人这种已经具有圈内知名度的主播,个人觉得精细化和细分化是错误的,如果针对晚玉,冬季等这种,进行精细化运营,完全符合其所说的3.0精神,也符合现阶段的和平精英主播阶层的细分。商业化本身就是最终目的。3.我个人对游戏主播,尤其是具有成功人设的头部游戏主播来说,艺人化,是最好的方向,其不仅仅包含游戏主播人设的朔造,还包含游戏主播粉丝的娱乐饭团的打造,游戏直播内容的打造,出圈的商业嫁接也应该具有关联性。游戏主播的最终变现方式一定不会是现在签约费和打赏形式,主播的商业嫁接尤为重要,而核定主播商业价值的根本还是流量,所以流量持续的扩张,才是主播最应该做的。最后,虽然概念的3.0众乐已经提出,但是针对其服务的不求人来说,个人认为,其对不求人直播生涯中途犯有严重失误,是以主播常理来判断的,不求人在游戏发展初期机缘巧合的遇见轰动圈内的误封事件,众乐虽然做的很好,但是在游戏竞争阶段,错误的低估了六局杀一人的谣言杀伤力(以至于不求人在头条系和众多圈内论坛极短时间内从实力如挂转变成六局杀一人,其直播中,主动提出的鱼塘,更是不合时宜),并在游戏初期玩家对技术的崇拜和电竞比赛的期望中,消极的处理不求人在早期参加比赛成绩企图。再加上众乐依靠头部主播带动其他主播,尤其是无欲无求的策划,部分分流了头部主播的流量。以至于,不求人从19年的年度后30万粉丝,每日观众流量15万运作,到现在每日观众流量7-8万左右。可以说从19开始到现在近两年的时间,不求人的流量处于衰退期的。根据不求人停播后的流量统计,其饭团粘性较强的基础量为3.5万左右。如果,众乐早启动3.0形式,就不会发生不求人公开恋情这种很伤流量的事情。