手办常识07|「手办」非玩具,「御宅」非炫富!

avatar
关注


04 御宅文化


「手办」是基于日本おたく文化的土壤衍生出的立体视觉艺术为载体的造型文化。所谓おたく文化,即人们常说的御宅文化(otaku culture),从萌芽到盛行已经历了三十年的时光,也渐渐从负面评价中转型,越来越多地被客观接受并理解。


美树本晴彦创作的漫画作品


起初的日文中,御宅(おたく)府上第二人称敬语,是用于陌生人之间谈话的尊敬称呼,相当于中文的而其语境的转变,据说发生在1982年前后毕业于庆应大学的动漫领域爱好者河森正治与美树本晴彦之间。当他们在动画公司就职后,习惯性以御宅(おたく)称呼同好者,这一称呼甚至影响着风靡一时的动画《超时空要塞》,其中,当女主角林明美与男主角一条辉以御宅(おたく)来互相称谓时,这种文化开始渐渐普及,渐渐成为对热衷于二次元文化等其他形式亚文化爱好者的统称。1983年6月至12月,日本评论家中森明夫于《漫画ブリッコ》上连载的《「おたく」の研究》专栏中,对御宅(おたく)的穿着打扮到同人志发卖会,均以充满恶意的论调加以评述,认为御宅(おたく)是过度迷恋且自闭的族群,不过,也间接肯定了御宅(おたく)的普遍存在,认为他们对漫画、动画、游戏等领域具有超出一般人知识面、鉴赏能力和游玩能力。



河森正治



当然,对于御宅(おたく)的贬斥并非空穴来风。由于与主流文化差异巨大,微观来看,御宅族只是坚持自己的爱好”,但扣上帽子,它就成了热衷于普遍大众难以理解的亚文化族群难以沟通交流且自闭、偏执的问题青少年这一问题因1988年发生的宫崎勤事件(亦称117事件东京埼玉连续幼女杀人事件)达到激化。由于行凶者宫崎勤手段残忍卑劣,且家中搜出了大量漫画、同人志及数千卷动画录影带,因此,他被媒体强行扣上了御宅(おたく)的帽子,御宅(おたく)也一度沦为社会倒退和犯罪根源,遭到了社会的唾弃和质疑。虽然经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向,当时也有许多评论家如大冢英志称,宫崎犯罪动机和他幼年孤独性格、身体残疾有极大的关系,但由于本案在当时曾经喧腾一时,所有的媒体几乎都想借着这个事件大作文章,御宅(おたく)不幸沦为禁忌词汇,日本动漫产业毁灭性崩盘也是不争的事实。当时的御宅(おたく)成了过街老鼠,所有人都只能在社会的有色眼镜中遮掩、回避自己的态度。


05 新御宅文化


直到1995年,御宅王(Otaking)——冈田斗司夫横空出世,他在著作《御宅学入门》一书中不仅自封为御宅王(Otaking),并创立了otakuology,同时再创了御宅的内涵,用片假名オタク取代了之前广为诟病的おたく,成了新的御宅(オタク)代名词,并定义其为:


1、是对映像的感受性极端进化的人

2、有着高度搜寻参考资料能力的人

3、拥有永不满足的向上心和自我满足表现欲之人。


同年,冈田斗司夫和他所创立的GAINAX推出了《新世纪福音战士》,引领了20世纪90年代的动漫产业复兴,从而使得御宅族渐渐走出宫崎勤事件的阴影。


 

这里要提到的是,在中国大陆地区经常使用的只是引用了御宅的表面文字。造成这种误区的原因是由于把中国媒体将视为屋子等错误导向造成的,随之产生的宅男宅女」甚至和家里蹲」同义,从严格意义上来讲与日本的御宅大相径庭。


御宅王冈田斗司夫提出的三眼理论(粋の眼、匠の眼、通の眼)来描述,御宅必须具备的条件是——


1、对美学、精神的理解;

2、拥有一定的技术、理论水平;

3、对相关历史、背景的认知。


在这个层面上,仅仅在家中无所事事,打游戏,怼父母,当大爷,炫富,张狂,带节奏,这是完全不可以归类于御宅,而中国大陆近年流行的所谓炫富文化,把手办当作炫耀、彰显财力的表现,互捧「大佬」、「大咖」,居然成功把」和御宅完美区分,形成了更狗血、直白的「大佬」文化、「网红」文化,俗不可耐,恶臭难当,这种加入了浓重社会媚俗文化的圈子,充斥着无数只图利益,只讲涨跌,严重破坏二次元文化圈子的恶习。所以,至今在中国大陆地区,收藏手办的爱好者大多数不了解ACG文化,热衷ACG文化的发烧友很少收藏手办,而打游戏的人并不是出于真正的研究或喜欢动漫,甚至支持侵犯版权的行为,单纯为了玩,为了乐,甚至为了宣泄,脏话横行,节操全弃,大有成为恶俗文化的潜质。



06 二次元文化


那么,御宅的范围是哪些呢,通常我们会用二次元(にじげん)来形容,该用法始于日本对二维的描述,由于日本漫画、动漫、游戏作品都是以二维图像构成的,故简称二次元而更专业的说法则是MAG(マグ),即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)的缩写。


不过,中国大陆地区以外的华语世界更流行的御宅范畴则是ACG或ACGN,是Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)及轻小说(Light Novel)的缩写,与日本MAG重要区别在于漫画一词的英文对译Manga和Comic的使用。一般来讲,manga作为日语漫画(まんが/マンガ)特有的罗马字表达形式,代表着日本漫画的特殊性存在,它区别于英语世界的漫画,即comic(コミック)。


ACG的缩写始于1995年台湾的动漫爱好者AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设的新版面——ACG_Review板,该板以动画、漫画、游戏融为一体,供爱好者交流讨论,在台湾动漫联盟傻呼嚕同盟的推广下,三个字母的顺序渐渐被固定下来,普及于整个华语社会。后来,随着轻小说(Light Novel)的产生和发展,ACG拓展为ACGN不过,即使轻小说的簇拥者与日俱增,在大多数场合ACG还是保持着无可取代的地位。


 

在近20年的发展过程中,日本动漫产业以本土ACG为载体,凭借御宅族日益壮大,开始对其周边的潜在资源进行挖掘,渐渐形成了以ACG音乐、映画、书籍为核心的庞大产业链,以往通过漫画书刊、游戏产品赚取利润的厂商,逐渐打破瓶颈,结合其他制造业的先进因素,推出了更多不同形式、不同功能的特殊产品,包括玩具、文具、饰品、服饰、食品等种类丰富、结构庞大的产业链。这个产业链不仅是ACG文化在现实世界的延伸和拓展,也涉及到社会的方方面面,为御宅文化提供了更丰富多彩的现实平台和展示舞台,同时,为ACG世界的Hobby一词提供了更为完善意义和内涵。


06 Hobby


Hobby的英文含义为业余爱好、嗜好,但在日本,Hobby动漫周边的含义所占据,甚至有硬周边(CORE HOBBY)和软周边(LIGHT HOBBY)的区分。


早在1969年,一份以汽车玩具介绍为主要内容的月刊《月刊Hobby JAPAN》(月刊ホビージャパン)便流行于世,历经多年发展,它合并了多家同类杂志,并将内容拓展到所有塑料拼装模型、动漫周边产品领域,由此成为日本模型杂志的创始者和引领者,也将动漫周边逐渐推广到社会的各个领域。其中


软周边(LIGHT HOBBY)是指具有一定实用价值的动漫周边产品,如服饰、文具、饰品、生活用品等;


硬周边(CORE HOBBY)则是不具备实用价值,单纯为消费者提供收藏观赏属性的周边产品,如卡片、模型等。最近我们主要谈的「手办」一词自然就是硬周边中的一种。


如前文所述,「手办在中国大陆地区是对人物模型将错就错的误称,追其根本,它来源于传统雕塑工艺与现代喷涂技术的结合。在传统概念中,雕塑是人们使用各种可塑材料,创造出静态的、可视的、可触的三维物体,通过雕塑诉诸视觉的空间形象来反映现实,表达艺术家的审美感受、审美情感、审美理想,因而被认为是最典型的造型艺术、静态艺术和空间艺术。从某种意义上来讲,「手办也同样符合这样的概念,只是它的文化土壤来自ACG,创作途径是人工技巧和工业技术的结合。




原文链接>>

手办模玩区我的玩具收藏手办科普小站
阅读 2316

全部回复

no-replies

评论区开荒,我辈义不容辞

来抢第一个沙发!