酒馆战旗匹配到底需不需要伪随机?

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根据我最近一个月打战旗的经验,酒馆战旗匹配对手只有如下两个规则:

1.匹配过的英雄,在有其他英雄的情况下,最近两回合绝对不会碰到(克尔苏加德也可以看做一个英雄);

2.只有后4名有匹配克尔苏加德的机会;

在把这两个规则作为硬约束的前提下,整个酒馆匹配就基本是完全随机的,每次的对局都是完全不考虑的上一局的简单随机抽样,那就会产生如下几种情况:

1.你被一个很强的人入了,刚喘两回合气,准备一波起飞,然后又碰到他,直接被抬走;

2.你保持倒数1,2名很久,却总是有新的人加入后三名,导致你一直不能打野,只能提战力而不敢升本搏未来;

3.有一些对手你可能打到最后都不会遇到;

产生原因就是酒馆战旗的轮次太少,大概7.8回合就可能会死人,加入伪随机的好处就让比较少的对局更接近你的期望,就是你匹配过的人碰到的概率会降低,没有匹配的概率会变高,会让你更接近跟每一个人打过一次。

显而易见的,那就是轮次增加,酒馆节奏变慢,更多后期的英雄也能够发挥,因为会有很多菜鸡互啄互相发育的时候

缺点就是轮次增加,节奏变慢,一把游戏会从现在的20分钟增加到25分钟左右。我觉得增加伪随机可以在不改动英雄的情况下增强弱势英雄,大家觉得到底应不应该增加伪随机呢?福利上cj拍到的好看小姐姐吧

发布于上海阅读 14638

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拈血为画

· 安徽

第一条看不懂,我连过三把女巴两把雷诺,不知道你说的是不是这个意思。第二条七个人我第二打过尸体。我也不知道是什么随机

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青我刚门会上影楼主

· 上海
拈血为画第一条看不懂,我连过三把女巴两把雷诺,不知道你说的是不是这个意思。第二条七个人我第二打过尸体。我也不知道是什么随机收起

第一条就是字面意思,简单来说你绝对不会匹配到出现在你状态栏的最近两次碰到的对手。第二条是因为多个人并列倒数第二,并列倒数第三了,常见于开局有人退了。战旗内部按照血量计算排名的,所以两个或3个人同时死,他们排名一样,分按照实际排名来加,而不是显示排名。

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