作为开发者,1~2年时间,做什么体量的游戏比较合适?

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大家好,我是游戏制作人恩皮西。我耗时2年研发了一款单机游戏,即将在steam上发售了

2年时间说长也长,说短也短。说到游戏项目本身,远远谈不上简单,就我的经验来看,想和大家探讨一个问题:1~2年全职开发,做什么体量的游戏最合适? 

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一、游戏的一般开发流程

1~2年,这期间死掉的独立游戏,满坑满谷!!!

全职开发你是没有收入的,至少你得有足够积蓄度过寒冬

如果团队规模较小,或者经验不足,建议先从小量级轻度的低成本类型做起

例如:Roguelike、放置类、回合制、2D、像素、模拟经营等等

先发掘核心玩法,再去做demo。发掘核心玩法是塑造灵魂,demo是搭骨架。剩下的就是填充血肉了,大方向按照步骤来

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穷有穷的玩法

1~2年有积蓄就硬扛,没资金建议找投资人

现在投资人很现实的,独立游戏项目本身就是极度不稳定

你如果只有点子、没有团队、没有DEMO,要他投资?那肯定没得谈

建议前期先把精力花在DEMO上面,其他暂且先不考虑

(程序员千万不要造车轮!!!!!你是做游戏的,不是做引擎的,有钱能使鬼推磨,等资金到位了再说)

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二、选择发行公司应该注意的问题

1~2年制作+发行,时间不够用,小量级游戏也耗不起

游戏行业已经进入了一个相对成熟的阶段,独立游戏也需要发行公司

发行相当于一个服务商,它能帮你解决除制作之外的一切问题

那么问题来了,怎么挑选发行公司?

看类型!看资源!看合同条款! 

国内游戏发行商,有擅长单机的,有擅长手游的

每家宣传策略不同,找到适合自己的就好

例如,我做的是单机游戏,更了解单机这一块

国内比较出名的PC游戏发行商有:苦柚游戏、椰岛游戏、心动游戏、腾讯游戏、网易游戏等等

(有优秀的DEMO,不担心没有发行找你)

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在确定发行商之前,需要了解他们会投入多少资源,给你写个发行预案

不是公司规模越大越好阿

像盈利分配比、宣发渠道、IP维护等等,合同条款都要写好具体要求

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然后选择发行商的时候,要注意以下四点:

1.资本,发行根上是个资本活,越多资本注入,项目收益越大

2.认同感(双方目标,需求是否一致,是否互相认同达成共识)

3.发行负责人是不是玩你的游戏

4.发行愿不愿意帮助研发团队

(比如达拉然选择苦柚,就是因为第二点,需要看团队当前需要的)

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三、对在校大学生的建议:

个人不建议应届生花1~2年去做独立游戏,除非你在大学足够牛逼!(例如:夜神、虚妄等等)

做游戏是一个辛苦活,并不像玩游戏一样开心。学生党应该好好利用大学的课余时间

计算机专业:少打点游戏,多去写写代码,做做demo,去了解了解工作相关的东西

非计算机专业:做视频、写写游戏文章评测、主动找游戏制作组兼职,等等

毕业后去游戏公司,会比别人高一大截出来,尤其体现在薪资上 

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第一份工作,99%的人带着自己的梦想去游戏公司

老实讲,你很难实现梦想,公司很少会给予自由创作的机会

建议积累了一定的工作经验之后,再去追求自我表达和自我实现

曾经,有个著名的独立游戏制作人说过:创作游戏99%的时间感觉像是一坨屎....

制作游戏就像挖隧道一样,你要习惯黑暗与寂寞,然后不懈的坚持才能看到光明

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我现在做的项目名叫《无尽航线》,大家可以看看,加个steam愿望单:商店页面

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《无尽航线》使用的unity引擎,肉鸽卡牌策略冒险游戏

DBG是一个很火的品类,但这个项目不是就对照着尖塔的玩法去做

本质上玩法与杀戮、火车截然不同的,算是一次比较新的尝试

3人全职花了2年,有2位前大疆工程师操刀

1月8日正式登陆steam,大致就这样……

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大家有什么想问的么?

发布于湖南阅读 43096

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琴棋书画l我牌最强

· 福建

我想问一下你觉得独立游戏成功的要素是什么。独立游戏真的很怪,有的一个人随便一做就成功(以撒),有的一个人好多年才成功(Undertale),有的小团队做好久才成功,独立游戏的成功是否具有偶然性,还是“是金子总会发光”呢?

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tunnut1993

· 北京
琴棋书画l我牌最强我想问一下你觉得独立游戏成功的要素是什么。独立游戏真的很怪,有的一个人随便一做就成功(以撒),有的一个人好多年才成功(Undertale),有的小团队做好久才成功,独立游戏的成功是否具有偶然性,还是“是金子总会发光”呢?收起

成功的关键是有趣,创意。游戏如果脱离了这两点一定不会成功

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