兰博教学
大家好,我是个单一英雄玩家(俗称one trick),平时排位中只玩兰博,目前是打到了钻石四,本贴中想介绍一下兰博的玩法细节。
https://tieba.baidu.com/p/6130680363 这是去年我在机械公敌吧里发的帖子,与本贴的内容大体相似。当然这次我会稍微精简、切题一些,舍去部分个人看法和整体分析,把重点放在兰博这一个具体英雄上。
本贴一共有:整体评价、天赋、出装、(前期)对线思路、(中期)支援思路、(后期)打团思路,共计6个部分。
好废话不多说,直接进入正题。
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楼主作为只玩兰博的玩家,对于他的上单地位印象深刻:兰博在近几年一直稳坐下水道,属于保T5争T4的强度。而实际玩起来也可以感觉到他的缺陷,当然,对于我们普通玩家来说,大部分所谓英雄的缺点弱势,都是可以通过技术和熟练度来弥补的,因为我们的水平还远没有达到压榨出英雄每一分强度那么高,因此英雄的上限不能衡量出我们在使用它打出效果的上限。兰博还是能玩的,但是我们要以己之长,攻彼之短,对兰博的劣势点有清晰地认识。
兰博的致命短板有如下几点:
a.短手短腿。
短手:技能范围短,尽管可以欺负部分近战上单,但是面对大部分远程英雄都无法有效打出伤害。
短腿:没有位移能力,只有很可怜的加速技能,会被对面风筝,会追不上对面,在面对gank时的逃生手段几乎为零,也宣告了兰博与分带战术无缘。
b.缺少爆发伤害。
也许理论上兰博大招加上鱼叉火焰和红温平a会有一个不错的数值(按照这种说法,基本所有的英雄四个技能加起来都有可观的伤害了),但这种条件实在苛刻。兰博更多的情况是开出大招,站在团战的边缘用火焰烫一烫,需要进场时闪现靠近对面C位,打出一些伤害,而他的核心技能Q和R,都是把一段伤害分摊到了几秒钟内,导致当他想像一个传统ap中单那样打出瞬间爆发时,他的实际伤害是不疼不痒的。
c.不适合中单,却也缺少上单的素质。
缺少爆发,短手,基本宣判了兰博不适合中单,但是他走上单又会有另外一个致命的问题,就是他不具备一个标准上单的素质:控制、坦度。这也是每次我玩兰博上单都会感觉亏欠队友,因为队友需要有人站出来,选出坦克,选出有开团能力的英雄,而这两个责任本来是应该由上单来承担的。所以兰博上单的局更需要其他位置的队友做出一些让步,选出控制和坦克,弥补上单兰博的不足。
下面这两盘,就是队友在看到我先锁定兰博后,分别选出了扎克打野和加里奥中单,承担起了开团和承伤的责任,而他们本来是可以选择自己Carry英雄的,我很感谢他们。
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截至目前(10.25),我个人认为这三套符文可以覆盖所有可能的对线情况,并且每一种符文都有自己的强势点,需要根据对手的属性来确定。
适合的对手:奥恩、塞恩、大树、慎、石头人、科加斯、扎克、以及其他非主流坦克上单。
虽然兰博并不属于触发征服者快的英雄(对比鳄鱼一个红w叠6层,瑞文一套qa叠满,蛇女一牙两牙几秒钟叠满),但我们选择征服者更多地时出于“矮子里拔将军”的想法,另外那两套在面对坦克时更没用,所以我们在三套里选出相对最有用的那一套来。
出了这套符文,对线时要尽量靠激进的走位去消耗对手,争取续上征服者层数,因为走位失误被对面反打也是可以接受的,并且要积极回应,因为你带的是征服者,对面是余震不灭之握,征服者叠满以后的强度是绝对大于后者的,所以千万不要因为初期换血小亏就后退,浪费了强势期反打的机会。
既然走了这种征服者回血的天赋,那么出装上就先出峡谷制造者,能够保证自己血量续航,能够持续骚扰对手,不会因为被降低了血线而畏手畏脚。
第二行凯旋。
第三行韧性。
第四行坚毅不倒:既然走了上单路线,不是主打收割的C位,坚毅不倒的触发几率是高于致命一击的。
副系:
眼球收集器:大多数推荐点法是第一行的血之滋味增加续航,但是眼球收集器毕竟是可以提供30点法强,我自信能够快速参与10次击杀,所以我通常会点收集器而非血之滋味。
贪欲猎手。
符文第三行,我一般是根据对面阵容决定,我的对线对手和打野如果有至少一家是ad英雄,我都会选择护甲,除非上野都是ap英雄我才会选择魔抗。因为护甲能防御的不光是ad英雄,还包括了ap英雄的普通攻击、小兵和野怪的攻击、防御塔的攻击,总之护甲的适用范围要更广一些。
看到对面大树+蔚,选择征服者。
输出较高,征服者占了很大的比重,因为没有征服者的话,很多时候我是没法追杀死大树的,也没法一打二的。
适合的对手:泽拉斯、阿狸、维克托、马儿扎哈、安妮、拉克丝、沙皇、时光、妖姬、发条以及其他shy味儿较重的英雄。
我们知道兰博本身短手短腿,对面的长手英雄一旦油起来,是可以把兰博风筝得很难受(想象一下带相位的发条),兰博一点点地被耗血却毫无还手之力,对面的ap核心是可以完美度过自己的弱势期的,等到他们成长到中后期,兰博从任何层面上来讲都不是他们的对手了。因此这一套出装强化了”瞬间爆发“,强化了”机动性“,为的就是在前中期提高自己的命中率,能够以短手短腿之躯,对长手英雄造成实质的威胁和伤害。
出了这一套要配合火箭腰带,利用火箭腰带可以近身+打出伤害,再配合火焰+一个鱼叉,直接触发雷霆,这种出装和天赋打得就是对面脆皮和没有回复能力,火箭腰带的cd跟电刑又很贴合,等火箭腰带转好,电刑也可以使用了。这种出装会让兰博的威胁半径增加,对面原本可以肆无忌惮地补刀发育,大概率会因为这一件装备而变得保守起来,这样我们的目的就达到了。
这件装备对于游走支援也是非常好的,具体就不细说了。
第二行血之滋味:没说的;
第三行眼球收集器;
第四行贪欲猎手;
副系:
灵光披风:最好用的天赋之一,虽然上单兰博带了TP等于基本浪费了一次灵光披风的机会,但是哪怕只发挥一半的效果,灵光披风也足够香了,追杀逃命两可。兰博这种断腿的笨比是非常适合这个天赋的。
绝对专注:增加一些伤害,其他的天赋要不是收益低,要不是太拖后期,相比之下绝对专注更强势一些。
其实前两种属于”特殊情况“,更多地情况下我们还是按照这一套天赋来点,当然这也是opgg上主流的点法。
一定要注意的是,我们在打战士上单(诺手、鳄鱼、武器、四姐妹、两孤儿)时,老老实实地点这一套天赋,不要去想电刑和征服者,我在排位中已经交过学费吃过亏了,不建议大家效仿,原因就是我们在打这些上单时,需要持续地消耗他们,但又不能跟他们进入白刃战,要像游击队一样打一枪换一个地方,显然:在我们这种断断续续的伤害下,彗星的收益远高于电刑,因为电刑几乎不会触发; 也远高于征服者,因为征服者也几乎不会叠满。
彗星完美地弥补了这一点,我们既不需要短时间内打出三段伤害伤害让自己陷入危险,也不需要盯着层数保证持续伤害,只需要在合适的时机消耗对面,彗星加灼烧就完美地最大化了我们的伤害,这种消耗强度是让初期没有恢复能力的战士上单很头疼的。
第二行灵光披风;
第三行绝对专注;
第四行焦灼,最大化消耗能力。
副系:
眼球收集器;
贪欲猎手;
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峡谷制造者 & 火箭腰带:具体出哪件可以参考上一节,一般而言我只有在打脆皮时,会带电刑+腰带,其余的情况下峡谷制造者都要好一些,因为法术吸血会给兰博更多的容错率。
鞋子:法穿鞋。毕竟是有法师的尊严,出装不能太怂了是不是,而且对面的阵容大部分是物法双伤,出一种抗性也不够看,不如增加点伤害。但是如果对面阵容比较极端,比如大量的法师或者多个射手,那么出水银鞋或者铁板鞋也无可非议,根据局面灵活搭配即可。
小鬼书:打什么阵容都能用得到。比起以前3000块钱才能有的属性,现在的小鬼书只需要800就可以具备重伤效果,所以一般而言我是会先买小鬼书,而不合成大鬼书,因为没必要。
恶魔之拥:对面坦度较高的时候可以出,伤害确实很高,但是缺点就是这已经是我们的第二个大件了,时间上基本过了对线期,再出这种对线消耗装备难免有些亏。
帽子&法穿: 其实这两件套才是法师的标配啊,一个提供面板伤害,一个保证面板伤害能打得出来,这两件搭配起来的伤害是无视阵容的,不管是脆皮还是坦克,都可以造成可观的伤害。所以我更倾向于做这两件套中的一件。对面坦克多,我就做法穿棒增加我造成的伤害;对面脆皮多,我就做帽子增加面板伤害。
中亚:这反而是我最不喜欢出的装备,我并不反对中亚的奇效,但是我个人的感觉是:兰博的那点伤害和老长的技能cd,配不上中亚保命这种玩法,性价比不高。
我们可以对比一下另外两个英雄:小鱼人或者卡萨丁,为什么他们必出中亚?因为他们爆发伤害高,技能cd短。他们打出一段爆炸伤害后,进入了脆弱的真空期,就开出中亚拖个两三秒,等到中亚结束后,小鱼人的下一个QE或者卡萨丁的R也转好了,能给他们再打出一套爆炸伤害的机会,对面看到他们开出中亚来也是进退两难,进吧,开了中亚打不死,退吧,他们中亚结束了又有很强的追杀和收割能力,这种情况下对手会很难抉择。
但是兰博呢?先是没有伤害,技能就算打到了也是持续灼烧,不存在一套技能可以逆天的强度;其次是没有位移,开出中亚也是金身罚站,不存在金身结束了用什么技能再秀一套的可能,对面等兰博金身结束再动手也是秒秒钟的事儿。
当然,尽管兰博不算是中亚的最优搭档,我也只是在低分段或者匹配时选择不出,如果是在平时大号的排位、或者打法追求稳健、队伍缺乏坦克承伤的话,我是可以第二三件做出中亚来的,否则没太大必要出。
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如果对面是短手英雄,兰博能占到一点小便宜的话,我们首先是估算对面打野强度和路线来决定打法是否激进,对面上半区开,那我们刚开始的时候不要太激进,估计打野刷到下半区了再开始压制;如果对面打野下半区开,我们在3分钟前的两拨兵都是可以尽量压制的,尽力推进塔或者控在自己家塔前,这样对面打野刷到上路也没有gank的机会。切忌推线推一半,跑车兵来的时候你被卡在对面塔前,这种情况是非常危险的。
如果对面是长手的英雄,就轮不到我们来选择了,技能肯定是打不到的,推线权也是对面的,我们需要做的就是相反的事,估算兵线速度,用尽可能多的E或者边缘Q或者肉身去消耗兵线,就算推不过对面,也不要让兵线轻易进塔,因为兵线进塔代表着对面把你拴在了塔下,他是可以先一步进入你的野区,骚扰你家打野、配合他家打野入侵反蹲、布置视野等,不管他做什么,你家打野在上半区都是劣势,所以我们要尽量拦截兵线,就算自己动不了也要把对方也牵制住。
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游走的前提一定是你处理好了自己的那条路。或是击杀了对面;或是把兵线推到对方塔下,让对面忙着补刀;或者是控住兵线后利用视野差,消失在对方视野里,对面忌惮你的埋伏,哪怕你走了也不敢推线;这些才叫做合格的游走条件。
如果对面的英雄在吃着你的塔皮,你放任上路不管去游走,哪怕成功抓到人,也没什么可说的。这不叫游走,这叫资源互换,而且己方还不一定赚到什么。
兰博在打出优势后,有大招的情况下可以尝试走到中路,或者省下tp,在草丛中观察下路局面,在队友打起来时第一时间支援。或者说是用Marin独有的玩法:等到TP好了以后,走到下路强行开团,打完团后tp回上路,这也是我ob马大头排位时最佩服的一点,确实很少有兰博是这么玩的,需要极好的嗅觉和开团能力,我们普通玩家还是老老实实地回线,看到有机会再TP吧。
但是当兰博没优势的时候,就不要太依赖于游走去打开局面了。兰博没有控制,短手短腿,是没有自己创造局面的能力的,在没有很好机会下强行的TP支援,洒一个大招下去,队友又跟不上,对手悠哉地趟过大招就安然无恙了,兰博白白浪费了TP还损失了上路大量的资源。
这是其中的一把排位,对面走位已经算是比较深入了,我还是身后眼TP,结果风女薇恩交了两个闪现还是成功逃脱,我这趟TP无功而返。所以一定要找到更好的机会,确保能利用大招和闪现差获取击杀再支援,否则很有可能一波失败的支援就把所有的前期优势葬送掉。
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有这么一句话大家一定不会陌生:“有xxxx的阵容,就是适合团战的阵容”,话中的xx可以是希维尔,可以是沙皇,可以是兰博吸血鬼或者是任何大家认为的团战英雄。
这句话本身并没有错,但问题是我们要考虑话中的条件是不是很好满足呢?打出完美的团战效果,需要的可不仅仅是兰博的完美大招,而是不止一个队友提供的控制链,也更需要对手的错误站位和迟来的反应。想要上述条件全部达成实在是太过苛刻,更多的情况下,兰博的大招仅仅能打出了对面的位移技能或是闪现。
所以,我们要通过不同的方式来尽量提高大招的收益。
a. 计算对面核心位置的闪现时间:也许对面上单打野是坦克,但其他位置总会有那些不具备高机动性的英雄,比如泽拉斯,烬,娜美,我们可以粗略计算好他们的闪现cd时间,把大招留给他们最脆弱的时候。
b. 尝试绕后:向战场上洒了大招后,兰博也并不能具有很强的进场能力,中期带上扫描饰品尝试等待对面贸然推进,开大招后出其不意地绕到对面c位身后,会极大地破坏对面阵型以及c位的输出空间。当然,这种玩法对于所有开团英雄都很重要,而对于毫无进场能力的兰博来说,依靠视野差进场比其他英雄更为重要。
c. 通过转线牵扯寻找团战机会,避免在同等人数情况下苦等:这依然是所有英雄都需要,当对面几个人都知道具有大招的兰博在附近时,他们大概率不会轻易交掉关键技能。这时通过边路牵扯对位的精力,然后利用时间差赶到正面战场,如果对面已经全神贯注于现有的团战,兰博的突然出现会让对面更加难以招架。这也就是我非常不理解游戏进行到中期,总会出现中路大乱斗的原因,明明是攻方推不进而守方看得安逸,进攻方却非要5个人在阵前死等。
这是一场后期的单人线,我要牵制住对面的狗头,我的优势是我比他多一个TP,但这并不代表着我可以滥用TP,事实上随意的TP也根本不能帮助队友取得正面优势,所以我时不时地后退到安全位置观察正面战场,伺机TP,但是队友打赢了,所以我就没有必要TP过去。
但是我注意到狗头又回到了线上,这时候对面本来就少一个人,我TP到正面后就是四打二的局面,是可以直接拿下大龙的,所以我选择在这个时候TP过去,保护队友拿下大龙,狗头没有TP,又没能先我一步赶到大龙坑,所以只能白白看着我们拿下大龙。
这也是比较标准的”有TP打无TP”的方式:牵制,正面战场和单人路拉开足够的距离。这时候没有TP的那个人会非常难以抉择:去跟团,那么有TP的单人路可以随意分带;不去跟团而跟单人路死磕呢,有TP的那一方又可以随时打团或者叫大龙,有TP的一边随叫随到,没TP的只能看着队友四打五,不管他是推塔还是拿资源,无论怎么做,都只是在弥补损失而已,主动权永远是在有TP的这一边的。
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就说到这里,希望对各位有帮助。
贝克街的医生楼主
· 广东好像有几个GIF图被吞了。。
贝克街的医生楼主
· 广东我的图图没了