设计师说不削减治疗,那么就需要设计一颗符文来强化重伤。
先说说可以(强化)治疗的符文。
征服者、不灭、迅捷步伐、凯旋、血之滋味、贪欲猎手、血统。
而用于重伤的符文为0,显然不符合设计师“将治疗和重伤作为核心机制”的说辞。
所以需要设计一个符文来强化重伤。
巫术
第二排,取代法力流系带。(为什么取代它等下聊。)
巫毒:你对英雄造成伤害或减速、定身时会施加4%的重伤效果,持续3秒,至多20%。此外,还会刷新该目标3秒内受到其他来源的重伤效果。
大致就是这个符文可以施加至多20%的重伤效果,并且伤害、减速、定身效果都会刷新目标已经被施加的重伤效果的持续时间。
是一颗可以造成重伤效果且能强化其他重伤时间的符文。在队友或自己有60%重伤的情况下,甚至可以叠出80%的重伤。
为什么取代掉法力流这个符文,因为这颗符文和改版后的 气定神闲 重合度太高了。
法力流技能打中加蓝值,有cd,叠满后回蓝。
气定神闲任意伤害打中回蓝,无cd,击杀回蓝。
我觉得两者的适用性上差不多了,无非是数值高低了,所以移除其中一个,将部分效果加到另一个上即可。
12.30更新
由于大家吐槽说取代了法力流系带,那就不删了,只增加这颗符文吧。
似乎增加在主宰系最好。
精密偏物理输出,巫术偏AP输出。主宰主打爆发,重伤符文加在主宰不偏物理也不偏AP,似乎最好。
链锯人
· 四川法力流系带这么重要 大部分ap现在都不精密符文 你告诉我删除? 还不如吧恶意重伤换成重伤 或者添加到启迪天赋里
腾痒舔侠
· 安徽气定神闲删除了带乱斗无了呀