英灵殿有感,AC系列和巫师表哥到底差别在哪儿
育碧罐头厂总是被调侃流水线换汤不换药,神话三部曲和其它开放世界佳作相比差距究竟在哪儿?总体来说不都是一个世界到处跑,开图砍怪把箱子找么...
先说巫师3,我个人的评价是剧情内容一般但剧情设计精彩. 不谈DLC的话我会说它给我的感觉始终像是从第3本开始看神雕:不知道前因后果不知道人际关系只能慢慢接受设定再按着设定理解剧情. 我没玩过前两代也没看过小说,不知道父女关系也不了解打桩历史,政治利害狂猎背景更是一无所知,没法产生深层次的共鸣. 但是选项影响剧情,小到NPC大到结局甚至人物传记的内容再前后呼应,这点是很出彩的地方. 比如我不知道凯拉也不知道拉德维德,但杰洛特说凯拉走了会死,最后就真死了,就属于剧情内容完全没有触动但设计上“咦?真的发生了啊”的例子.
再说大表哥2,在开放世界的框架下做到了极致的沉浸体验:风景建筑服饰举止都极度切合设定,支线任务用陌生人的形式加深印象而不是过客般的npc,包括打猎钓鱼打牌抢劫等等在内的极高的互动自由度,以及动物植物武器装备的大段文本百科,除了为了强化真实体验而刻意降低的节奏,就像真的在西部世界里走完了亚瑟的一生.
说回AC系列,神话三部曲之前AC的特色是啥?为什么要玩这个系列?我个人的总结就是极具特色的地标风景带来的旅游体验,真真假假的历史人物互动,以及潜行击杀带来的成就感. 如果风景亮丽,剧情合理,难度适宜就是8分佳作. 而神话三部曲开始,起源和奥德赛风景特色没得说,起源有凯撒艳后托勒密,奥德赛有希腊先贤加神魔鬼怪,但潜行击杀的快感是彻底没了... 到了英灵殿,9世纪的英伦大荒野鲜有特色(你说背景是东欧我也信...)历史人物知名的就一个阿尔弗莱德(但剧情走了3/4只露过一面)北欧神话部分人物形象有点单薄,宿命论的内核又有些晦涩,没有可获得的神器(除了最后的喵喵锤)也不对战传说中的怪兽(芬尼尔还是阉割版的... 萨特海拉耶梦加得整上啊...)再加上不但自己双枪狂战士还带着一群人一起狂,在我看来这可能是最不刺客信条的一代AC了...
如果不以AC的标准来看待英灵殿,每张地图的任务线像是借鉴大表哥的陌生人框架来加深印象. 但大表哥每个陌生人都代表了不同的背景,英灵殿的人物区别远没有那么大;对话选项终于可以实质性的影响后续发展,但又做不到巫师那种程度的蝴蝶效应前后呼应(大结局条件简直就是抄袭希里的结局...)毫无提示又不重复的支线任务是亮点之一,展现了那个时代英国的方方面面;互动元素非常多(蘑菇石柱打猎钓鱼打牌喝酒地穴船歌对喷等等)但感觉就是没有大表哥那样突出9世纪英国背景的感觉...
总结来说,我觉得英灵殿非常不像刺客信条,但遮住刺客信条来看的话,也能算是剧情流畅,元素丰富的开放世界游戏了,再说公式化可能不太合适了
被青春撞腰
· 浙江刺客信条 和 巫师的差距,主要还是剧情吧。战斗,其它方面其实并不输,但是主线和支线是全方面完败。和大表哥的差距更是全方位的,比如英灵殿我玩到阿斯加德,老子是king,但是下面的平民见了我,一点反映都没。开放世界,开放的只是地图而已。b站有大表哥2和英灵殿的对比视频,感觉英灵殿唯一能赢的是水面效果。
Ho1d_on
· 河南刺客信条是先做地图,再往里面添加故事,巫师三是为故事去做地图