对于CODM使命战场(吃鸡模式)的一些看法

avatar
关注

荣获TGA最佳手游等奖项,在海外爆火的使命召唤手游,终于在圣诞节迎来国服。国服上线伊始即表现不俗,根据七麦数据统计显示,登顶了免费榜并在畅销榜名列前茅。口碑方面,国服在TAPTAP上的评分达到8分,可见认可度很高。游戏具有一流的画质和极佳的枪械打击感,多人对战模式很刺激很上头,硬核程度相当高。游戏内容上也有诸多新颖之处,枪匠系统、连杀奖励,甚至让玩家们在游戏中纷纷化身“刀郎”,一刀一个小朋友。而本文则主要针对12月30日限时开放的使命战场(即吃鸡)模式,与jr们探讨一些个人看法。

注:①此帖仅代表本人基于目前游戏体验的个人观点,欢迎jrs积极讨论多多补充,不周之处还望斧正②帖中与和平精英的对比仅为展示CODM吃鸡模式的某些特点,不分优劣,更无引战之意③欢迎jr们多多关注我的直播:虎牙DK-OAA,房间号21861196,后续想试着组织一些趣味水友赛,盼望大家多多捧场,感谢铁汁们。

一、CODM国服吃鸡模式的一些特点:

1. 相比于国际服,国服的画质进行了明显的优化,场景更加精致,观感更舒服。

2. 相对于多人对战模式,吃鸡模式大幅提高了近距离腰射的精准度,降低了游戏的上手难度,也更符合国内玩家的习惯。

3. 相较于和平精英及国际服,CODM国服对吃鸡模式的机制进行了大幅度简化,这一点十分新颖:取消了所有药品、头盔防弹衣,采用标志性的呼吸回血,血量和信号值均可自动恢复,玩家只需要用护甲板补状态即可;弱化了背包的作用,玩家自身可携带大量物资。以上均简化了部分玩家不喜欢的前期无聊的物资搜索阶段,玩家只需一把枪,几个护甲板即可迅速投入战斗。

4. 增加了复活机制,玩家可以被多次召回,提高了低水平玩家的游戏体验。

5. 一局吃鸡模式的时间大概是二十分钟左右,相较于和平精英节奏更快。信号值只能进入安全区以后自动恢复,从而削弱了抗毒战术,鼓励进圈作战。

6. 拥有各式武装载具,坦克、直升机的加入令战斗立体化。

7. 独特的芯片技能:丰富了战术选择,提高了玩家机动性,一定程度上降低了对载具的依赖性。

8. 第一人称视角做的很赞。 

经过体验,CODM的吃鸡模式的可玩性还是不错的(就我个人而言,已经超出预期),适合喜欢快节奏的玩家,希望未来能推出更多有趣的地图和玩法,吸引更多用户。

二、或许值得优化的一些地方:

1. 最令人崩溃的一点:吃鸡模式的TTK(击杀时间)太久了,尤其中远距离,伤害衰减严重,很难击杀敌人。而护甲板又十分容易获得,玩家人均三级甲贼肉,独特的呼吸回血机制加上能边跑边打护甲,所以即使把敌人打成了大残,也最好别急,先换个弹再说(别问我怎么知道的,手动狗头)

2. 步枪子弹初速度太慢(视觉效果,具体数据不详),再加上开镜散布,打击感偏软,很刮痧。

3. 尽管CODM的伤害规则或令玩家无需刻意打头,但狙击枪的镜头晃动依然反人类,而且对移动靶的预判也非常困难,挺难上手的。

4. 1、2和3导致中距离战斗非常难受,对步枪太远,狙击枪又有点近。

5. UI设计需要简化:大厅的活动页面太繁杂眼花缭乱,游戏内UI对队友状态的显示不够清晰,另外击杀信息和标记或可取经一下OW、瓦罗兰特,会更醒目一些。

6. 乘坐载具时,帧数表现不稳定,值得继续优化。

7. 匹配机制的问题:需要在低等级新玩家不要匹配过多高等级老玩家以及避免总是匹配大量人机(否则会加剧核心玩家的对局重复感)之间找到一个合适的平衡。

8. 存在一些BUG需要修复,比如闪退。 

三、强娱乐社交性模式受到一定重视的必要性:本维度主要关注点为进一步泛化游戏、扩展用户大盘,并提高玩家黏性。首先毋庸置疑,凭自身的高品质,CODM在FPS手游领域足可占据一席之地,并吸引一大批硬核玩家。但我同时认为,正因为过硬的基础品质,游戏的可塑性强,很有潜力。如果想要冲击国民级水准,游戏多元化也许是非常重要的一环,理由如下: 

1. 多人对战模式具有一定的局限性:根据我司一份报告显示,CODM吸引的用户大多为射击/吃鸡手游玩家,高烈度硬核玩家偏好较高,但对于小白玩家来说,上手困难,愿意续玩的意愿也较低,而多人对战模式只有第一人称对3D眩晕玩家亦极不友好。众所周知,娱乐玩家在手游中的占比和地位十分重要,也是游戏新鲜血液的来源,因而需要更好的留住他们,帮助他们融入游戏。

2. 女性玩家数量及占比过低:报告同时指出,CODM的玩家群体平均年龄为22岁左右,多数是学生党,而男性玩家的占比高达80%!女性玩家对一款手游热度和可持续性的作用不言而喻,手游界的两大扛把子--王者荣耀、和平精英,都有大量的女性玩家。而想要通过硬核的对抗来吸引更多小姐姐,恐怕难度较大。毕竟总是见人就倒,谈不上什么游戏体验。

3. 强度很高易疲劳:团队竞技的游戏强度远超大逃杀,长时间高强度战斗容易导致玩家疲劳(身体上和心理上)进而经过一段时间(比如几个月)的积累,玩家容易“腻”;而且激烈对抗的模式,一旦战局接连不顺,更容易自闭。这就需要一些多元化的“轻模式”进行调节。

4. 高肝度或造成部分劝退:游戏需要不断升级玩家和武器等级,肝度较高。而高级别拥有更好的武器、大招和连杀技能,意味着新手一旦匹配到老玩家,面对技术和装备上的双重降维打击,很容易溃败,或会造成部分劝退现象。如果增加升级的渠道,在娱乐性模式中也能提高等级,或可降低影响。

5. 玩家足够期待:有不少玩家对吃鸡模式表示期待,当国服上线初始却没有吃鸡模式时,网上出现了不少失望的声音,这说明市场是客观存在的。 

综上,有理由相信优秀的高开放性、强娱乐社交、轻竞技模式,能够得到玩家的青睐,毕竟朋友的邀请、高人气的维持也是吸引因素之一。更多元化的游戏模式(也许不仅仅是吃鸡)有希望进一步“扩圈”。

四、概括总结:

CODM以射击手感和画面表现为代表的基础品质是用户留存的根基,在高品质的加持下可塑性较强,个人而言非常希望在未来能够体验到更多的各式新玩法,去感受天马行空般的想象力。

游戏区使命召唤手游
发布于广东阅读 4813

全部回复

discusser-avatar

王颢以为他能进

· 浙江

ttk真的太长了,感觉都是滋水枪…

亮了(2)
查看回复(1)
回复
discusser-avatar

苦寒1

· 河北

是主播吗 来给你点个关注

亮了(0)
查看回复(1)
回复