明日方舟为何没有走向数值快速膨胀的老路?

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1.数值膨胀是什么?

数值膨胀在游戏设计中,并不是最近几年才出现的一个概念。恰恰相反,这个概念几乎在早期的游戏设计中就已经被制作者普遍采用了。

在电子游戏这个概念刚开始普及的时候,设计师们就已经知道,需要把关卡设计得逐步变难才能更好地吸引玩家不断地玩下去。但如果只增加关卡的难度,玩家无法通关时受到的打击也是相当大的。于是设计师们就开始尝试,用一些方法让玩家在游玩的过程中也能够变得更强一些。尤其是在RPG类型的游戏中,这样的设计是最为普遍的。

通过关卡→获得加强道具或强力技能→挑战更难的关卡→获得更强的道具或技能……

怪物越来越强,勇者也越来越强

这样循环往复的过程会伴随着玩家一直到他们彻底打通这个游戏。毫无疑问,这样的设计可以让玩家带着一身的神器去挑战最强大的最终boss,配合上华丽的战斗演出效果,在击败最终boss的时候玩家会获得极大的成就感。

即便是现在的单机游戏里,设计者也会保留一定的数值膨胀体系,用于减低一般玩家的通关难度。高玩可以只凭拼刀就打通《只狼》的所有boss,一般玩家也可以通过购买道具和升级属性来提高自己的战斗容错率,最后同样能够打通游戏。

毫无疑问,己方和敌方的数值循环膨胀并不是一个坏的设计,甚至还是一个非常普遍而且对普通玩家和手残玩家非常友好的设计方式。

2.数值膨胀的弊端

在流程有限的单机游戏中,数值循环膨胀的过程会在适当的时候被终止掉。而且因为不需要和其他玩家进行竞争,这个膨胀的过程并不会产生很明显的负面影响。

而在互联网普及之后,网络游戏开始兴起,这时候数值膨胀对玩家游玩体验的削弱作用就开始逐渐为广大玩家所了解。

像是诸如《魔兽世界》这样以点卡、月卡还有资料片付费为主要收入来源的网游姑且还好点,数值膨胀基本只是用来作为不同版本之间的迭代区分,避免玩家一直在体验老旧内容。即使到了熊猫人之谜版本后期数值已经膨胀到了数十亿的级别,这个膨胀的过程对玩家群体的影响依旧甚微。某种意义上,只是把玩家变成了像《七龙珠》里的角色一样,和敌人互相飚战斗力而已。

曾经经历过两次数值压缩的魔兽世界

但很快,市面上就开始流行起“游戏免费,道具付费”的免费游戏,这类游戏在中国大陆的游戏市场上占据了相当重要的地位,即便时至今日整个网游市场也依旧未能摆脱这种付费制度的梦魇。在这种付费制度的网游里,数值膨胀的模式其实并没有多大的变化。但能让玩家实现数值膨胀的方式,就不一样了。在《魔兽世界》中只要通过打副本、PVP、做任务等正常游玩内容就能获得所有的属性装备,不同的玩家之间没有明显的获取途径差别。而到了道具付费的“免费游戏”这里,玩家实现数值膨胀的途径中,有相当一部分都被划到了付费道具上面,甚至是只能通过购买付费道具才能变得更强。

在这种设计下,付费不足和零付费的玩家就几乎只能顶着敌人数值疯狂膨胀的巨大压力,花上更多的时间在一些低效率的渠道上一点点提升自己的角色。而最后无情的现实往往也会让他们在和大R玩家的PK中变成炮灰,挑战高难度副本也成为了一种奢望。

3.智能手机和手游崛起之后的数值膨胀

在智能手机流行普及之后,游戏开发的重心也逐渐向手游市场倾斜。在当下的国产手游里,仍然有相当数量的游戏仍然保持着和以前的端游、页游一样的设计方式,那就是“游戏免费+道具付费+强PVP+滚服”,典型代表有《三国志·战略版》《万国觉醒》《天涯明月刀》等等。也有不滚服,设计偏向竞技的手游,例如《王者荣耀》《和平精英》《皇室战争》等等,这类游戏中有一部分算是跳出了数值膨胀循环的怪圈,但《皇室战争》之流的实际游玩体验并不见得能比滚服游戏强多少。

除了上述类型的游戏之外,更加瞄准年轻人这一新兴消费群体的二次元手游则更多是用“养成+抽卡”的模式进行设计的。在二次元手游里,大部分手游对敌我双方的数值设计,也仍然没有跳出循环变强的怪圈。但因为养成道具的付费力度普遍不是特别大,加上PVP对抗属性相对弱化,所以数值膨胀带来的问题相较于传统滚服游戏并没有那么严重。但这并不意味着这类手游就是做慈善,参照《百万亚瑟王》制定的Gacha抽卡系统同样能够把玩家的钱包榨干,新出的角色也往往比老角色的技能强度更高,这一点在《公主连结RE:DIVE》中体现得更加明显。当然,《公主连结RE:DIVE》这个游戏本身就在很大程度上参考了《小冰冰传奇》的设计思路,付费方面的内容自然也如出一辙。抽卡付费的模式并没有跳出传统的数值循环圈。

曾经恐怖的伤害数值现在早已经是刮痧

归根到底,还是出于长期运营的考量,数值循环膨胀是最容易的做法,而且更容易让玩家乖乖从口袋里掏钱付费。

4.谁在打破传统?

虽然市面上的大部分手游仍旧靠着数值膨胀的设计体系在想方设法掏空玩家的钱包,但新生代的玩家,尤其是二次元手游玩家也逐渐开始学聪明了,他们为数值膨胀买单的消费欲望越来越低,这从《公主连结RE:DIVE》国服的流水走向趋势就能看出来。

数值是什么?能吃吗?

而在这个蓝海已经彻底变成红海的手游时代,有一些二次元手游开始挖掘新的付费点和付费模式。其中比较具有代表性的,大概得数《少女前线》和《碧蓝航线》。这两个游戏在很长一段时间内都不以抽卡和强化道具作为主要付费点,而是将角色的外观皮肤和契约道具(结婚戒指)作为主要的付费点。这种崭新的付费设计,毫无疑问让它们成功在二次元手游的红海当中杀出了一条血路,也为大量后来者铺平了全新的道路。

5.《明日方舟》是如何避免数值膨胀负面影响的?

《明日方舟》作为一款偏向单机玩法的塔防手游,设计上的优秀也是得到了普遍认可的。但坦白说,《明日方舟》也并未完全抛弃数值膨胀的设计。当然,这主要是在敌人的设计层面来说的。从一开始可以被能天使一梭子秒杀的弑君者、碎骨和霜星,到需要倾尽全家之力去应付的爱国者和黑蛇,敌人的强度是确确实实膨胀了好几个数量级的,这一点哪怕只是去看看每一章主线的基础小兵的数值都能看出来。

得益于角色养成线的长度和深度,到目前为止绝大部分玩家仍然没有拿出一队满练度六星编队的实力,不得不说鹰角在养成资源方面给的是真的少。可这也并不影响玩家们打通所有的关卡,目前的关卡数值虽然一直在膨胀,却也还远没有触碰到养成的上限。只有在危机合约这个高难活动的最高难度挑战中,玩家才有可能需要把所有的角色都养成到上限。对于一般玩家而已,养成到能够愉快打穿各个活动并拿齐奖励的程度并不是特别费劲的一件事,而且因为活动的难度相对较低,目前也仍有大量玩家因为对霜星的喜爱而不忍打通第六章主线关卡,这也丝毫不影响他们的正常玩耍。也正是因此,《明日方舟》才能够从开服至今都不需要推出新的养成系统,避免了玩家侧的战斗力过度膨胀。

话虽如此,玩家的战斗力比起开服也并不是完全没有提升过的,这点相信看过史尔特尔带黑角双人挑战7-18视频的人都很清楚。不过我更倾向于认为,是鹰角在战斗设计中保留的巨大战术预留空间让玩家更多地能以非数值膨胀的形式提升战斗力。

这些战术预留空间包括:

足够大的编队空间。明日方舟的编队人数是12,加上助战位总共可以在单次战斗中有13个角色出击。与此相比较的是,《FGO》的编队人数是5+1,《原神》是4,《公主连结RE:DIVE》也是5。有兴趣的同学可以自己计算一下,在编队出击人数是两倍以上的情况下,出击角色的组合变化可以多出多少个数量级。

丰富的角色设计。明日方舟目前已实装干员有一百七十多个,其中绝大部分干员都有着自己独特的战斗特性。即便是同一战斗模板下的角色,高星级的干员也不能说完全能替代低星级干员。这说起来可能有点像《炉石传说》里流传的那个笑话,“炉石传说没有完爆”,但《明日方舟》的角色确实在设计层面上是足够丰富的,而且战斗模板的数量也相当多,并不仅仅局限于八个职业大类,光是细分的小职业都能有好几十种,这些独特的战斗特性可以给玩家提供相当丰富的战术选择空间。

战斗时间、再部署与快速复活。战斗时间是我认为的《明日方舟》战术空间的关键预留点。《明日方舟》的单次作战是没有时间上限的(除非你一局打到下一次闪断更新为止)。作为对比,《公主连结RE:DIVE》的单次战斗时间从开服开始就一直是90秒,这个时间限制让《公主连结RE:DIVE》不得不一直提升角色的面板和技能数值来应对越来越强的敌人。因为如果不这么做的话,就不可能让玩家在规定时间内击败所有敌人,那样就会让玩家通关失败。战斗的时长很明显地限制了角色的设计思路,所有的角色设计最终都只能朝着在规定时间内打出更高额的伤害去做。而每到推出新角色的时候,新角色的数值也只能比原有的角色更加离谱才行,这让很多花样百出的设计最终只能变成冷板凳,只剩数值为王。

而《明日方舟》因为没有战斗时限,加上本身拥有的再部署和快速复活机制,很多高难度关卡都可以通过用快速复活干员来拖延时间,等其他核心输出干员用再部署重新降临的方式一点一点削减敌人的生命值,最终完成关卡的攻略过程而不必担心有硬性或者软性的狂暴机制,除了霜星。霜星是全游戏唯一的例外,随着战斗的不断进行她可以掀掉所有可部署的地板,最终让人眼睁睁地看着她走进蓝门,这是《明日方舟》里唯一一个可以称得上是软狂暴的机制。其他的boss虽然也有“狂暴”机制,但也只是提高造成的伤害而已,并不会阻止玩家部署干员进行阻挡,也不会直接走进蓝门导致战斗失败,并不能算是真正意义上的狂暴机制。换言之,只要敌人没有走进蓝门,就总归还有办法进行应对,即使你的干员只有精一1级。

虽然刮痧的样子很狼狈,但通关的时候十分靓仔!

多样化的地图设计。《明日方舟》每次支线活动、每个主线章节都会有一些全新的地图机制设计,对地图的充分理解和新机制的充分利用可以大幅降低数值上的硬性要求。这种设计我认为是非常良性的,唯一的问题大概只有地图设计师Rua牛的头发会掉得很快。

可复制的视频攻略。每到高难活动,《明日方舟》的关键词总会登上B站的视频搜索热门榜,这已经快要成为传统艺能了。由于这个游戏内的关卡,其出怪规律都是完全固定的,加上角色的技能概率影响并不是特别大,导致几乎只要按着别人的视频攻略的配置按葫芦画瓢,基本都能通关。这也让抄攻略成为了明日方舟各大社区内的一大标志性风景线,诸多视频UP主也可以不停地产出大量的视频攻略来为玩家提供消遣和观赏,你甚至可以一边听单口相声一边把攻略给看完了 。

写了这么多,更多赞美的话语我也不想多说了。或许仍然还有很多人对《明日方舟》保持着质疑甚至是恶意的看法,可我们也应该看到这款游戏上的设计亮点,它的的确确是在很多方面上避免了自己陷入传统的游戏设计怪圈的,这些设计思路非常值得同行去学习,我也十分希望未来能看到更多有设计感的新游戏能给我提供娱乐。

游戏区明日方舟
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mymx88楼主

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一位路过的上班仔

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卡你养成资源,说数值的话42姐还不离谱吗

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