[虎扑游评团]三国志14主观向评测:创业未半而中道崩殂

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首先是太长不看版本:

三国志14是三国志系列优缺点非常明显的一部作品,创造了一个完美的基底,是光荣三国志系列最勇敢的转型,看似要打出一片天地以后却又开始挥霍潜力。目前游戏性尚佳但前景一片迷茫。在不考虑价格的情况下,策略游戏爱好者和光荣粉丝向玩家推荐入手。


以下是游玩体验:

光荣的经典登录界面。

往常三国志系列的教学都十分详细,这次虽然增加了很多游戏内容,教学却又简单粗暴,云里雾里。

在PK版加持之后,剧本数量是非常多的,质量也不错,基本能玩到我想体验的年份。

这次的地图全国范围内都可以派遣部队走动,不再是前作的“点到点”操作。沙盘地图质量和细节还有些粗糙,不过对于三国志来说也算是系列巅峰了。

完整的游戏界面:

1.新的游戏机制——涂色占领地块,地图上有城市和据点(府),占领城市后可以配置区域规划,每个据点都可以选择一项发展重点(农商兵),一个据点涂色占比越大,收益越高。给据点配置武将后,也会自动扩大涂色占领区域。

2.这一代三国志延续命令书模式,每轮行动次数有限,加深了策略性。

3.右上角可以切换地图种类,可以查看行政区划、占地情况、外交情况等。

拉远后就变成战略视图,可以看到每个势力的实力对比和外交关系,可以看到每个势力的土地占领百分比。

我们的征途是星辰大海——

本作新的施政机制:可以类比为文明6的政策卡。下图大概可理解为曹老板手下的核心幕僚,每个武将有一项能力,根据形势配置不同的武将,能够带来各种加持。左上角的“霸道”是曹老板的势力倾向,类似的还有刘备的王道,吕布的我道,刘璋的割据等等,倾向不同,每个项目可以插卡的配比也不同。比如曹老板的霸道就崇尚支援和战斗。这一机制让每个势力的优势和行为更符合历史发展。

本作新增的提案系统。提案里会有“各据点负责武将”提出的内政发展建议,即在基本的每回合内政增长以外,利用金钱额外再提升一些内政。除此之外,也会有例如“宴会”“推举”“破坏”“对敌部队的减益和对本部队的增益”等等。

本作对事件系统进行了大改动,成为了本作最引人注目和广受好评的一个系统。历史事件和通用事件数量大大增加,每个事件的条件都罗列清晰,支持手动触发,即使玩家不是事件的主角,也能够在达成条件后手动触发安排历史进程,非常适合我这种想要按照史实推进游戏的历史爱好者。

也有这种20-30个条件才能触发的大型事件,触发之后浑身舒爽,强迫症狂喜。

黄河和长江为了水战游戏性都加宽了,尤其是长江你说这是海我也信。

江海上有湍流,若是将领水性不好就会受到影响。南方割据政权据江而守,一直是中原统治者的痛。

策略游戏的经典六边形地块,这种设计使一支部队最多可以与六支部队交战,可以向六个方向移动,是提高策略深度的一个选择,这样设计需要玩家思考如何配置部队中锋、前锋、左右翼,才能最大程度提高整支军队战斗力,不会导致侧翼遭袭或被包夹。

在这个战斗系统下,引入了断粮操作。本作粮草供给不再由部队自己携带,而是通过补给线依靠后方城市和据点支援,更加符合现实。军队一旦被断粮,如果武将没有特殊属性,那么就会原地混乱,并不断降低士气。

如下图,我方赵云和乐进率领军队北上,粮草供应由黄河上的狭窄浅谈通过,如敌军一支快速部队行动隔绝浅滩,北上的两只军队就会陷入断粮状态。

地形设计很有特点,也很优秀,合理搭配野战建筑,能够打出精彩的以少胜多和防守反击。也是提高游戏性和策略深度的一个设计。

下图:小山上的箭塔覆盖两格区域,森林边缘的阵给在平原防守的部队加强防御力,逼迫敌人走峡谷和丛林,妥善规划建筑和计略,可以用少量部队打出强悍的区域防御。

AI对建筑的运用也很有水平,下面两张图都是电脑的建造,图一石墙阵从左边平路上阻挡敌人,后方一个箭楼覆盖上下两条通路。

雄关漫道真如铁,一夫当关万夫莫开,刘璋5万人的白水关和峡谷中的建筑群,让我统一北方的刘皇叔至今没有欲望入蜀。

战斗场面:画质合格,目前缺一些战法特效,兵模也没有特色,希望后续能跟上吧。

本作的军团系统质量很高,一个好的军团都督有非常高的主观能动性,君主可以设定军团方针,例如攻略势力、攻略据点、内政、支援,军团会非常主动积极的去完成。设定支援以后,军团真是源源不断地输送金钱辎重兵源到君主指定的军团去。目前游戏我用曹操和刘璋通关了两次,现在第三个档刘皇叔也马上要统一全国了,三个档我是连着玩的,在优秀的军团机制下,我丝毫没有疲倦感,有一直玩下去的动力。

本作比较受争议的内政系统。内政系统是极度简化的,甚至可以一键配置自动任命,每个据点可以配置一名武将,让他负责一项重点(农业、商业或兵源),俗称蹲坑。每个据点的发育最终影响到城市的收入。我作为一代战狂,自然是喜欢内政简化的,我甚至会把君主调到前线,直接把后方扔给一个军团负责支援指令。这个因人而异。

本作武将数量是历代之最,我在没有配备新武将和历史武将的情况下,仅仅统一中原的刘皇叔麾下就有188名武将。


看似十分优秀。

那么为什么标题说创业未半而中道崩殂?在体验本作的诸多优点之后,几个dlc和威力加强版着实让我吃了一口大翔。DLC提供了编辑模式、几个莫名其妙的剧本和与三国完全无关的联动武将(日本战国武将我还可以接受,一些动漫武将进来是啥意思-.-)。而威力加强版不去弥补本体空缺的战法特效、没有完善本体落后的外交和计谋、没有解决本体中高智政文官只能老家蹲坑种田的窘境,而是:设计了罗马波斯等四个同时期大国,把羌族等民族放在地图上,除了添加的地利系统比较优秀,其他内容都让我极度失望,然后这玩意卖199,steam荣获特别差评。购买了PK版的我只想借用一句steam高亮评论:“你加强你马了?”历代PK版都对游戏进行了大改,大多数是往好的方向进行大改,而这一作的PK不仅没有加强本体孱弱的地方,反而加入了一些没有意义甚至影响游戏体验的功能。


以下内容是超主观的个人评价,希望求同存异友好讨论。

先说本作和PK版的优点:

1.优秀的大地图。我很喜欢城市-据点这样的设定,于是内政简化变得自然且合理,巧妙的大地图地形设计也使建筑这个历代鸡肋的设定变得高效耐用,尤其是在高难度下用于防守,给玩家一种塔防游戏的快感。+++++

2.适中的难度和很高的策略深度。首先游戏难度可以调节,不同难度并非单纯对电脑实力进行增益减益,而是对AI智商有做调整,体现在电脑的行为上,对建筑的使用,施政的合理性等等,这才是正常的策略游戏AI调节(鞭尸文明6)。策略深度体现在诸多系统,比如补给线、六边形地块、施政系统、对地形和建筑的应用、后方城市需要不断向前线配送粮草带来的运输压力等等。+++++

3.优秀的事件系统、施政系统和提案系统。事件的全部条件都清晰罗列,可以手动自动触发,能够按照历史推动游戏。施政系统让玩家根据势力差异、根据自己的征战策略提供不同增益。提案系统让玩家每回合能够在自己重点的发展方向上获得额外增益。++++

4.城市据点的名字和地理位置比较考究,据点、关隘和港口命名古色古香,基本是古汉地名,没有违和感(这里cue一下全战三国满地图的铁匠铺锯木厂)。+++

5.历代最多的剧本数量,基本从黄巾起义到蜀国灭亡的全部时间段都能体验,幻想剧本也是很有质量的。++

6.AI表现:在战略上有水准,在战术上勉强够用。与其他策略游戏比起来,三国志14的AI算及格线以上了。++

7.军团系统加持、内政系统简化的基础下,长时间游玩并不疲劳。++

8.一如既往优秀的武将原画,而且会动了(虽然看着像哮喘,不过也还行)。+

9.目前版本平衡性做得不错。+

10.PK版中文配音质量尚可。+

然后是缺点:

1.威力加强版版我不知道他在做甚么。-----

2.高智政武将除了能带攻城的和能扩大占地的,大多数被我丢到后方蹲坑种田了,要不就是一生都在前往大秦、天竺的路上,还是比较影响体验的。----

3.外部势力和民族势力在游戏中存在意义不明,存在感过低。本身没什么问题,但考虑到他卖我199,还是给个差评尊重一下。“本该就有的东西单独拉出来卖”。---

4.舍弃了过去几代都有的小兵提拔系统,武将培养系统也不完善,由于内政蹲坑系统,对武将需求数量极大,即使武将已经是历代最多,后期武将还是不够用。---

5.单挑完全自动,没有舌战。--

6.缺失的功能长期没有完善,承诺了更新但始终没有更新的诸多内容,让我对三国志14的未来和光荣的诚意感到迷茫。--

7.价格显然是过高的。-

总评:

一句话个人主观总评:过去的两代三国志在我看来像是页游级别的小打小闹,而这一代像一款真正的大型策略游戏了。游戏本体打造了一个近乎完美的三国题材策略游戏,但自己放弃了本应拥有的神作前景,没有人明白光荣为什么要如此挥霍潜力。总的来说,是优秀的三国志系列续作,没有网上说的那么不堪,只是更新水准让我叹息。

详细地说,本体给了我很长一段时间高品质的游戏体验,让我一度期待DLC和PK版弥补欠缺的系统,然后这就是一款神作。没有看更新日志的我为此购买了季票和PK,结果自然我是沙比。当然,抛去我对威力加强版的愤怒和悲伤心境,三国志14PK可以简单称为三国志9PK的完全加强,在游戏体验上不会亚于大家称为历代最佳的三国志11。玩法上更接近9代,是回合制内政和即时自动战斗的结合,所有决策都在回合开始前进行,开始回合之后便将在外君命有所不受,是我个人比较喜欢的策略节奏。总的来说,三国志14基底完善,要素齐全,策略有深度,游戏性上乘,更新令人失望,价格让人反感。


最后插入一段个人愿景:

三国志系列我在很小的时候从9代开始接触,不算早也不算晚,9、10、11三代给我带来了很美妙的童年回忆,我对这款游戏肯定是有情怀加成的。我不明白为何光荣在12、13两代如此高的投入下,14却给我一种缺钱缺时间的感觉,但我真心希望三国志14能够完善下去,希望有朝一日能再次让我惊艳,能够达到我当时对他期望的高度。另外作为策略游戏爱好者,我也希望未来某一作的三国志能够推出类似全战三国的史实模式和演义模式,演义模式能够加大策略占比,少一些武将英雄主义,在硬核策略游戏和三国英雄游戏里找到平衡,让我过一把真实向三国策略游戏的瘾。


游戏名:三国志14

个人评分:7.8分

游戏价格:本体349元,本体+PK版429元,本体+季票+PK版614元

推荐玩家:喜欢三国、爱好策略游戏、光荣粉丝向玩家,另外你得不差钱。


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游戏区三国虎扑评测团
发布于浙江阅读 165510

这些回复亮了

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老张orz1

· 山东

地理位置差异有点小。河北中原,相对于蜀吴的优势太小了。313袁绍占着河北是真的压着曹操摩擦。314袁绍基本过不了河…

亮了(146)
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旧城里

· 上海

三国真是一个无法割舍的情怀,从三国志曹操传开始接触三国战棋游戏,到现在的全战三国。三国➕策略就是男人的浪漫,运筹帷幄决胜千里!

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