玩了30小时鬼谷八荒,感觉这个游戏未来要做大,最大的隐患还是这个战斗系统
目前的鬼谷,游戏乐趣值最高的毫无疑问还是前5个小时
轻度的审美疲劳大概会在10小时左右出现,游戏乐趣就会这个节点开始,缓慢的下滑。
20小时以上基本会出现很明显的审美疲劳,但还是能坚持玩下去。
30小时之后,索然无味感就比较明显的。
当然,后续随着创意工坊的开放,我相信会有更多的游戏内容填充进来,新的剧情,新的人物关系,新的门派功法等等。
但这些其实都属于内容层面的填充,而鬼谷的核心战斗系统.....说实话就目前来看,并没有任何发展潜力可言。
鬼谷目前的战斗系统,优点很明显,节奏明快,操作简单,成本较低。
但缺点,基本就是横轴弹幕射击,近战模式潦草,整体的策略深度、随机性基本没有,也很难实现多角色操控(这点很致命,多角色操控能够极大地丰富战术性,对于NPC的塑造也有极大助益)。
而且比较致命的是,游戏内容层面的东西可以后续无限填充,但战斗模式这个东西,本身的基础框架就没有什么潜力可言,后续再怎么也无法进行明显的改善。
而鬼谷,说实话,依旧是一个绝大多数时间都在战斗、绝大多数任务都靠“打架”来完成的游戏,战斗系统依旧是里面最难核心、占据绝大多数游戏内容时间的环节。
但这样一个重要无比的游戏环节,却依托于这样一个毫无潜力的战斗系统构架,这是很危险的。
我的建议就是,趁着现在鬼谷的代码数量还不算很厚、还有重做机会的时候,学习太吾,果断直接重做战斗系统。
现在重做真的还还来得及,毕竟摊子还不大。将来游戏内容巨大了,真的就船大难掉头了。
至于战斗系统怎么做
我给个一个建议
就抄北欧女神那个战斗系统,直接照抄,别不好意思,直接照抄。
顾子默
· 广东我觉得这风格挺好的。也没希望他做的多有趣的战斗了。当然要做大做强另说了,毕竟确实有一点疲劳。
tangyanxin
· 湖南我觉得奇遇可以做大一些。可以碰到仙人洞府,九死一生,醍醐灌顶,修为猛涨,直接破壁。等等。里面的守护者可以更强一些。