别对神阵迷信也别对神阵有偏见,引擎究竟在影响着什么

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今年我在爆棚的战术楼

去年开始在爆棚发自己的战术,反响还不错。

两年的战术楼里算上回复的内容肯定超万字了,如果对战术真的感兴趣,可以仔细爬爬楼。

去年在这的帖子如何做一个贴合引擎的合理战术而不是一个神阵 FM20模拟17-18赛季曼城战术



下面是关于当前引擎的战术面板分析



关于战术面板的分析其实想写很久了



战术风格的决定性设定其实都在“持球阶段”(进攻)“转换阶段”(转换)“无球阶段”(防守)里,当这三者设定好后,在保持自由度相同或相近的前提下修改阵型和职责和个人指令影响不是那么大



下面我对比分析一下我的战术面板,和著名战术设计者knap近期的战术面板




先从防守面板说起



最右侧是knap的战术,中间是我442的战术,左侧是我4231的战术



先说区别,knap为了配合他最高的进攻节奏,使用了最高位及最强的压迫度,同时防线的个人职责的压迫度也拉满了。


我相对而言没那么积极,442采用的是中位压迫,缩短三线距离,在中圈完成防守,增加了反击空间;4231因为前场有4个人,所以采用了高位防守(不是高位压迫),利用前场的人数优势骚扰对方出球,后防个人压迫较低,类似于现实南安普顿的防守布置。



相同点:防线的宽度拉到最低,442面板上防线宽度没到最低是因为内切边后卫的站位本身就靠中间,所以实际的防守宽度和4231的最低是相近的。


这说明当前版本进攻方面的最优威胁的就是中路渗透,所以要靠拉近防线四个人的距离来压缩对方的直塞空间





依然右侧是knap的,左侧是我的,442和4231是一致的




首先,进攻宽度我们是一致的,说明我们认为边锋最有威胁的活动区域是一致的


传球倾向,knap整体心态积极进取下的直传和我整体进攻心态下的略多短传其实基本也是一致的


节奏方面knap力争压榨出球员的最后一丝潜力,所以他的战术强度红条拉满;和防守端类似,我这里的节奏也比较克制。这里主要是个人战术风格,我不希望因为战术的高强度在赛季中造成太多的伤病,比较贴近真实。



左右套边:在当前版本下,边路的心态偏高了,不加控制的话射门倾向太高了,挤占禁区,射边网各种脑溢血场面就来了,所以要降边路的心态。套边指令就是降边路心态的一种手段,因为当靠近进攻三区时,边锋必须考虑套上的边卫,变相减少了自己突入禁区的次数。


做入禁区:也是降边路心态的一种。当靠近三区时,边锋需要考虑的选项也变多了。但是前锋的心态也降了。



尽早传中:这是我采用的降边路心态的方式。相当于提高了边锋传中的频率,变相减少了射门频率。这种方式不会降低前锋的心态,这是和做入禁区最大的区别



突破穿越防线和减少带球+多穿空挡:前者最大化球员的能力,后者让动画更好看;还是个人战术风格的区别。



最后说一下我为什么用拖后组织核心+全能组织核心,在解释这之前,我要先说一下我理解的个人职责和进攻倾向的关系。



以边前卫进攻为例:个人职责包括了传中倾向,传中方式,射门倾向和传球倾向。我的理论是在同一个战术下,单场比赛同一个战术下同一个位置处理球的次数是一个相对固定的值。比如在默认设置下,一个边前卫每场有30次处理球的机会,其中10次会横传给中场,有5次会回传给后卫,有5次会突破传中,有5次会自己射门,有5次会和边后卫配合。那么增加传中倾向,就会增加突破传中的次数,相应其他几个选项的次数就少了;固定传中方式相对于减少了传中次数,因为传中的条件苛刻了。


那么再来看我对边路的设置:增加传中倾向=减少射门;尽早传中和个人设置里的下底形成一个抵消;少些打门=减少射门;更多冒险传球=加强策应减少射门。



而双组织核心呢,是通过组织核心的职责特性增加横传给中场的次数,还是=减少射门。边锋射门少,自然就不会射边网,不会频繁进禁区挤前锋的位置。



在我133楼的回复里和一个朋友讨论了为什么1月19日的4231 效果远远不如12月26日的。



上个版本的前腰线三个位置可以做到中间心态高两翼心态低,从而形成非常有层次的中路递进配合,所以26日的4231版本好用。我不需要靠限制中场的出球方向,自然的就可以产生球权向中路集中,最后肋部配合渗透的效果。



我最后说,如果有思路能把前腰线三个位置的心态差异做成上个版本相仿,那就有可能恢复之前版本的风采。


那么双组织核心就是我尝试的解法。



此外双组织核心会自然的将球权向中路集中,从而增加边路的无球跑动。减少带球+多穿空挡的前提其实是无球。



门将的指令其实区别主要在于进攻的发起方向,不是很关键。



这里比较关键的设定是我们都没有选择门将的快速出球。说明这个版本压迫门将是很有效果的。在防守设置里我没有选择压迫门将主要是出于整体防守策略而不是这个指令不好用。



最后是总结



通过我的战术面板体现的是如下的战术思路:防守方面根据阵型选择符合阵型特点的防守位置,进攻方面充分发挥中场指挥官的创造力和决断力,全队通过一脚出球和肋部配合为进攻核心服务。



这并没有利用什么引擎漏洞,只是一个足球爱好者心目中的理想足球。


感谢阿飞这三年的FM直播,给这个游戏带来了很多新鲜的血液。一开始接触这个游戏的朋友可能很享受用神阵用妖人大杀四方的感觉。但几百小时之后可能又觉得索然无味,开始鄙视几百小时前的自己,开始“唾弃”神阵,觉得神阵是靠版本漏洞设计出来的,不算真本事。


其实这是对神阵的偏见,大部分“神阵”不是依靠版本漏洞,只是设计者根据当前引擎找到的最符合FM算法规则


设置,以及向引擎当前特性稍稍倾斜。你玩了上千小时后,慢慢入门自己设计战术,当你怀揣着自己精心设计的战术和“神阵”对比时,大概率会发现大部分设置是一样的。


而别迷信神阵是什么意思呢。其实神阵多数情况下适合的是二级联赛以上的能力水准,也就是说你用神阵在英冠用弱队升级,在英超用弱队夺冠都没问题。但到南北联赛或者联机中对阵高端真人玩家不一定神了。


这个帖子目地是缩短你摸索的过程,尽快做出自己的“神阵”。


可能不会一天写完,加上下面两个链接的总阅读量在1-2个小时左右,如果你有耐心,且真的想进入FM的战术海洋,我们开始。


首先隆重推荐两个帖子,请至少点开链接大致浏览一下再开始后面的阅读



【长期连载】浅谈Football Manager(FM)系列的AI和算法逻辑-更新153楼节奏遭遇线


https://www.playgm.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=786977&fromuid=893921(出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)


【战术营养帖】料敌机先,攻心为上——教你利用传球与节奏去克制对手https://www.playgm.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=922338&fromuid=893921(出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)


其实如果你完全读懂了这两个帖子就可以不用继续了。如果看不懂,下面我将尝试解释这两个帖子里的内容





FM专区FM攻略
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这些回复亮了

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永远的葱楼主

1.全局变量和局部变量   FM这个游戏其实是个比战术得分的游戏,你的战术的进攻得分比对方的防守得分更高你就更容易进球,防守得分比对方进攻得分高就不容易失球。   全局变量相当于你的基础得分,如果你基础分就不及格,靠局部变量的得分是很难拉回来的,局部变量负责的是把你的得分从60-70提升到80-90。   什么是全局变量呢?   关于战术的整体设置都属于全局变量,全局变量是影响局部变量的   最重要的两个:阵型心态和阵型自由度

这是全局变量之中的全局   心态从低到高: 全力防守、防守、反击、标准、控制、进攻、全力进攻 自由度从低到高:非常严谨、严谨、灵活、自由、十分自由   越高的心态对应越高的自由度,以标准心态对应灵活心态为分界线,高于标准心态尽量不要搞出低于灵活的自由度。   大致FM19之前的这两个设置是分别设置的了,即自由度是玩家可以自己设定的,FM19之后自由度不能自已设定而是根据当前心态下非策应职责的数量给出的一个值。   好消息是不会因为不会设定自由度得0分了,坏消息是自由度和职责相关联变得更难设置了。   大致对应关系[quote]【战术营养帖】料敌机先,攻心为上——教你利用传球与节奏去克制对手 https://www.playgm.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=922338&fromuid=893921 (出处: 爆棚小组 PlayGM论坛)[/quote]已经总结了,越高的自由度对应了越多的策应职责,且由于中后卫只能是防守职责,所以每个心态有其自由度的上限。   简单来说,如果你是进攻心态的4后卫阵型,两个中后卫天然占了两个防守职责,最多还可以添加4个进攻职责,所以如果你看到谁说自己进攻心态双突前前锋,双进攻心态的边锋,双进攻心态的边卫的战术放哪都好使大概率是在吹牛。   当然全局变量不止于此,但是我认为这两项至少占了30分。   局部变量主要是指球员的具体职责和该职责的具体设定   我们的进攻得分要大于对方的防守得分要怎么实现呢   第一种方式:CA碾压,最简单粗暴有效的方法 第二种方式:局部进攻得分高于对方防守得分,让电脑防守位置移动,然后通过球的转移和人员跑位传递得分优势,这就要靠设定战术来实现了。这部分的算法其实是和真实相近的,当然引擎的算法更机械简单。     要实现第二种方式主要就要靠局部变量了。思路就是通过局部策应职责的人数优势来给进攻职责创造机会。比如内切型边后卫就是通过该职责的站位特性在进攻时给中场制造人数优势,比如双前锋的拉边就是通过对职责的行为设定在进攻时给边路增加人数优势。在中场和边路制造人数优势我认为是最合理的,这两个位置的人数优势随着阵型向前推进是最容易在肋部制造人数优势的。在禁区制造人数优势并不利于破门,越多的防守者意味着你的射门要经过越多的防守判定。

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虎扑JR0247871096

· 甘肃

感觉这种游戏玩到最后就是扒算法引擎,说出来你可能不信,我觉得这游戏对我而言就跟文明6一样了,文明6现在基本所有的生成规律都被找到了,大家就顺着那种规律走,也有强的文明和弱的文明,好的出生点和差的出生点的差别。但是其他的规律都已经被研究出来是不变的,就有些公式化好吧

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