[虎扑游评团]《DOOM》---猛男在我身边
简约版游戏总评:
优点:精巧的游戏设计、优秀的打击感、复古的游戏气质、爽快的游戏体验
缺点:任务系统、主角机动性仍有待改进、不适合3D眩晕患者
作为第一篇认真的游戏评测,写什么游戏成了我思考的第一个问题。现在是2021年2月,新的世代已经来临。此时介绍一款2016年的游戏似乎并不是一个明智的选择。不过我有两个理由,一、我爱死这个游戏了;二、他是DOOM。
许多DOOM评测都会讲讲这款游戏的历史,但是我并不想在这部分花费太多时间。只需要记住三点,一、他并不是历史上第一款FPS游戏,但是他是第一批FPS游戏中最优秀的,以至于FPS游戏一度被称为DOOMlike;二、他的创造者,两个约翰,卡马克和罗梅罗,是游戏界的传奇人物,id software就是20世纪最后十年的Rockstar,既是字面意义也是指那个游戏公司,但是最后因为理念不合,他们分道扬镳了;三、DOOM的辉煌在2004告一段落,2009年,ZeniMax Media将其收归旗下,2016年,DOOM3发售12年后,这个IP回到了大众视野,并击败了守望先锋、泰坦陨落2、战地1和战争机器,夺得当年TGA最佳动作游戏奖。
进入正题,DOOM的优点很简单,爽。
但是和刻板印象不同,DOOM并不是一款无脑割草的游戏。DOOM的爽更像黑魂或者忍者龙剑传的爽,在有限的时间内,顶着巨大的压力作出决策并执行,最终在打败敌人的那一刻将压力发泄出来。DOOM的爽是高压力、高回报的爽。
DOOM的压力来自其紧张高速的游戏节奏,千禧年一代玩家通过使命召唤等FPS游戏建立起的掩体射击策略在这里并不适用。
首先,DOOM中的敌人可不是躲在街对面掩体后手持AK的武装分子。他们有着极高的战斗欲望和同样高的战斗力,近战是他们的第一选择。而他们大多也可以高速移动,跑几步就能追上主角,因此不要想着找个地方躲起来以逸待劳了,玩家要不断地高速移动才能躲开他们。同时,大部分恶魔也有远程攻击技能,光球、光束、火箭弹,虽然速度并不如子弹快,但数量和伤害远远高于子弹,稍不注意就会被击中。同时,得益于“复古”的关卡设计,DOOM中的恶魔经常一拥而上,就像爱的潮水将主角包围,此时,如何避免被包围,如何自救成了玩家要考虑的一个问题。不同恶魔还有着不同的特点,因此,不能简单地拿最大的枪打离自己最近的恶魔,玩家要眼观六路、耳听八方,避免被恶魔包围或击中,同时在最短的时间内判断不同恶魔的威胁、弱点和清理的先后顺序。
同时别忘了,DOOM是一款FPS游戏,因此如果想顺利的物理超度这些恶魔,玩家就要能击中这些恶魔。定位、跟枪,都是这款PVE游戏中必备的技能。像我说的,玩家没有时间按右键打开瞄准镜、按shift屏住呼吸、然后花半分钟瞄准。而是要在一瞬间锁定恶魔,然后扣动扳机,祈祷这一枪能摧毁他。同时,DOOM的枪械设计很巧妙。在很多FPS中,总会有一把没有用的枪和很多用处差不多的枪。但是DOOM中每把枪都有其自己的特点和用途。同时DOOM的武器还有两阶升级系统,通过武器改造机器人改造武器,再通过武器升级点数升级改造的武器。这进一步放大了每把枪的特点。面对不同的敌人使用不同的武器是DOOM玩家必备的技能。很多时候,玩家要在被无数恶魔攻击的情况下,从9中枪中选择最合适的枪。如果选错了枪,没有在最短的时间内杀死面前的恶魔,恶魔就会把主角杀死。
另外,DOOM大部分激烈的战斗都发生在一个封闭的区域,很多情况下,玩家只是走进一个房间,弄坏一个东西,下一秒所有门锁上,冲出来一大群恶魔。DOOM的战斗场景设计完美地配合了其战斗节奏,与很多传统FPS平面地图不同,DOOM的地图大多有好几层,其中并没有太多掩体,就算有,像我说的,恶魔也没心情和玩家搞什么掩体对射,当他们冲上来之后,掩体只能阻挡玩家移动的步伐。因此,DOOM的地图适合高速移动击杀而不适合蹲点打黑枪,如何规划行动路线成为游玩时要考虑的一个重要问题。如何保持适当的距离,在情况不妙的时候如何快速逃出恶魔的包围,都是需要玩家在短时间内作出反应的。而当玩家的屁股后面有一群几层楼高的恶魔追的时候,相信我,规划路线并不是一件容易的事情。
DOOM构建了一个高压而精巧的资源循环。首先,不言而喻,玩家的子弹是有限的。这里的有限指的不是300发子弹打半天打不完,而是玩家的子弹是会用完的。例如后期我沉迷于超级散弹枪,因此超级散弹枪经常会陷入没有子弹的处境,然后因为战斗节奏被打乱而被打死。因此,用什么枪打什么敌人,还有多少子弹是玩家要思考的一个问题。同时,DOOM并没有采用流行的呼吸回血,而是老学校的生命值和护甲值。但是用特定的方式击杀恶魔可以恢复生命值、护甲和弹药,也就是说,玩家面前的恶魔既是玩家的敌人,也是玩家的补给。因此,玩家要做的决策又多了一个,玩家要怎么补充资源、何时补充。这不是一个简单的判断,我前期经常在残血的情况下为了补充生命值冒进,结果被群殴。
说到这里,大家可能会觉得,这个游戏怎么会爽。但是相信我,DOOM会用最原始的方式让玩家爽。我指的是解决问题,并在过程中制造一大堆鲜血和器官。上一秒这些恶魔让玩家多痛苦,下一秒处决恶魔的过程就会让玩家感到多爽。
首先,原谅我引入这个模糊的概念——打击感。DOOM的打击感和枪械手感做到了优秀ACT的级别。扣动扳机,玩家能看到枪械明显而快速的后坐力和枪口四溅的火光,同时玩家能听到厚实的枪声,但是这些要素并不影响玩家瞄准,而是为了告诉玩家,玩家是猛男,玩家手里的东西能杀人的。同时,玩家的子弹打到恶魔身上的效果也做得非常好。玩家会看到恶魔在玩家枪口下爆炸,或者痛苦的停顿一下,如果玩家用的是重型突击步枪,或者直接分成两半。同时,玩家会听到血肉爆裂的声音和恶魔痛苦的吼叫。
和前几代DOOM不同,DOOM16引入了全新的概念,壮烈击杀。玩家可以将其理解为处决。只不过这种处决相较于一般的ACT游戏来的更多、更狠、更血腥。让恶魔笑口常开、自食其果、分头行动,或者简单地踩碎恶魔的头。Id software就像肯德基搞慈善,肉和番茄酱都不要钱。我甚至发现自己在壮丽击杀时开始喷垃圾话。在血腥之外,DOOM的壮烈击杀事实上十分精巧,不同的位置对不同的恶魔可以触发不同的壮烈击杀,说实话,有好几次环境击杀都让我大呼王德发。而id对壮烈击杀的设计细致到让我开始怀疑这些人是不是该去看看心理医生。特别是对Boss的壮烈击杀,把BFG伸到女反派的嘴里,一枪轰开她的脑子?我爱死这个设计了,同时我也绝对不会让我弟弟玩这个游戏,另外,像我说的,DOOM的壮烈击杀事实上可以让玩家恢复资源,也就是说,杀戮会让玩家变得更强。而这恰恰是毁灭战士的设定,这群人真的是天才。还有什么比手撕伤到玩家的恶魔更酷更爽的治疗方式吗?
另外别忘了,DOOM赢得了IGN年度最佳配乐。如果你想打架、血肉与钢铁、死亡与毁灭,单看这些名字就能让玩家开始过量分泌肾上腺素。在没有战斗的时候背景音乐堪称压抑,完美地渲染了恐怖的气氛。而进入战斗,音乐立即换成重金属。钢筋一样的贝斯,震得头皮发麻的鼓和电锯一样的电吉他混杂着枪声、爆炸和恶魔的惨叫从耳机中传出。此时的玩家激动地像犹大圣徒现场第一排的观众,跟着音乐的节奏将恶魔超度。DOOM的配乐让玩家觉得毁灭战士就是玩家,而玩家,天下无敌。
同时,DOOM的战斗场景中有时会出现能量晶球,可以理解为BUFF,包括无敌、增加伤害或者跑得更快。哦对了,还有我最喜欢的晶球——狂暴化。也就是说,玩家可以手撕恶魔。我发现自己在很多战斗中被恶魔追得四处乱窜,然后,我发现了能量晶球,下一秒恶魔开始被我追的四处乱窜。另外,如果玩家留意的话,还会发现别的收集品,比如,公仔。玩家会发现毁灭战士其实也是个胶老,这种反差造成的黑色幽默总是能让我会心一笑。
DOOM的难并不是无理由的难,而是有着合理的难度曲线和学习曲线。他并不会给玩家一把枪,让玩家去杀死最狠的恶魔。而是从最简单的恶魔开始,给玩家最弱的枪,让玩家一步步地适应他的节奏。学习每个恶魔的弱点,每个武器的优势和其他各种技巧。然后突然,玩家发现自己竟然已经这么强了,一个小时之前让玩家恐惧的恶魔一个小时之后已经成为了玩家的补给品。而玩家已经学会了灵活的在地图里跑来跑去,合理的切换武器、准确地将子弹送入恶魔的身体,然后在最正确的时机徒手撕开恶魔。很多游戏会通过完美的演出让玩家和游戏角色产生共情从而产生身临其境的感觉,但战斗部分,说实话并没有太大变化,而DOOM则是让玩家发现,自己真的变强了。
DOOM有一股独特的老炮气质,他不想让玩家仿佛身处现实,而是制造了一个完全虚幻的场景。
半条命将剧情上升到了重要地位,而COD4开创了FPS电影化叙事的历程,从那以后,FPS似乎都变成了一部好莱坞大片,剧情演出和战斗变得同样重要,甚至更重要。承认吧,当我们在谈论现代战争的单人模式的时候,我们谈论更多的是114小队而不是某一场战斗,不准说俄语除外。而DOOM则不然,正如卡马克所言“游戏就像毛片,剧情不是最重要的。”事实上我在最后几关才真正搞清楚我到底要干什么,但是我确实也不是很在乎。DOOM确实有过场动画,例如第一关一开始,海登博士在唠叨,这时我在疯狂的找跳过建,但是没必要,因为毁灭战士一拳打碎了显示屏。这时我突然明白,这群人真的会玩自己做的游戏。当然,我并不是说DOOM并没有背景故事,事实上,DOOM的剧情主要是在讲毁灭战士有多牛逼,谁谁谁多坏,剧情甚至有伏笔有反转。对一个老炮来说,这已经是极其复杂的剧情了。同时,DOOM还有详尽的背景资料,介绍了每一把枪,每一个地图,每一个角色。如果玩家确实很喜欢剧情的话,DOOM也不会让玩家太失望。
同时,DOOM的地图也十分复古,仿佛十几年前的地牢探险。很多FPS游戏都是一本道,跟着任务提示一条路走到黑,而DOOM则需要玩家在迷宫一般的地图里来回游荡,找钥匙,开门,并杀死挡在面前的所有恶魔。DOOM的地图设计很直觉但又很反常规,他不会让玩家轻易找到,但也不会让玩家完全找不到。有时路就在身后、在角落,在每一个玩家能想到但又会忽略的地方。同时,DOOM的地图里塞满了秘密,各种收集物品,像我这种完美主义者都会在每个地图花几个小时做全收集。
说了这么多优点,也要说说缺点。
首先,DOOM的任务系统简直是教玩家玩游戏的典范。一般来说,当我玩DOOM时,我想的是尽快杀光所有恶魔,但DOOM却总是让我用特定的方式杀死特定的恶魔。这总是会打乱我的节奏,让我在杀恶魔的时候没那么过瘾。同时,我们心目中的DOOM走路应该有两种速度,跑和杀,或者至少是跑和快跑,但是事实上DOOM走路的速度是走和跑,认真的吗,会有人在这个游戏里蹑手蹑脚的走路吗,这不是合金装备,玩家要冲上去杀了他,而不是绕道背后杀了他。
总而言之,DOOM是GNR风格FPS游戏在新千年的复兴,如果玩家是ACT爱好者、厌倦了21世纪头20年的主流FPS单机游戏,或者仅仅想爽一下,我建议立刻购买这款游戏。同时,如果晕3D,千万不要买。我身边已经有好几个朋友玩吐了。
谢谢阅读!
游戏名:DOOM
游戏评分:9
游戏价格:79元
适合入手玩家:不晕3D、精力充沛、想体验不同于战术FPS的玩家
游戏平台:全平台
配置要求:低
(我没有自我介绍的图,但是我会写——MX250这都能玩?!)
BAKAsama
· 重庆doom是act游戏。懂得都懂。永恒更把动作玩到极致。比起fps。。高难度doom真的难度不会比高难鬼泣之类的低。。有限的弹药。击杀顺序。对应武器切枪。走位。。。真的是act游戏。。看大神玩真的赏心悦目。
dora411
· 上海看过doom的关卡设计师介绍过一个关卡,真的是仔细算过给玩家的武器和弹药,包括走位,真的是一点犯错的空间都不留给玩家,高速ACT无疑……