仁者,不杀之禁也:浅谈CDPR在2077中对于非暴力的尝试。
仁者,不杀之禁也:浅谈CDPR在2077中对于非暴力的尝试。
从人类诞生之日起,杀戮与暴力就从未停止过;可以说暴力是我们本性中不可或缺的一部分吧,因此我们需要暴力,需要它去获取,去成就,去反抗,甚至于,去娱乐。纵观历史,从古希腊悲剧到耶稣受难再到莎士比亚,甚至是现如今的影视作品,暴力已经根植于人类文明,乃至无论常人的饭后闲谈还是学者们的长篇大论,暴力总是被注视的焦点。它被堂而皇之的摆上货架,附身于种种思想载体,为人消遣娱乐。
电子游戏自然逃不过暴力化的命运。
从早期的《Doom》到如今大热的《2077》,杀戮似乎已经成为了游戏永恒的主题,玩家肆意在幻想与欲望构成的虚拟天堂中,不断的被喷溅而出的血液和飞舞的断肢刺激着,满足着;纵使有诸如《动物森友会》,《过山车之星》这种人畜无害的游戏出现在市场,它们始终会被大多数自诩的“核心玩家”嗤之以鼻,因为在他们的眼中,游戏就是杀人,就是宣泄暴力最佳的途径。但这并不意味着“暴力“就难登大雅之堂,正如托马斯·德·昆西所说的那样”凡事都有其两面性,比如说杀人,可以从道德的角度去审视,而这,我承认是它的弱点所在;但或者可以从美学的角度去分析,就像德国人说的那样——把他和大雅(good taste)联系在一起”。因此,暴力不仅仅是一种结果,它可以是一种途径,在不同的文化时刻中,被赋予不同的概念。对于从事游戏行业的 “第九艺术”的贡献者而言,一个简简单单的扣动扳机的动作,都可以在不同的时刻,用不同的方式去带给玩家不同的情感经历,甚至是通过暴力去反暴力。
首先要了解暴力在游戏中是如何出现并被运用的。在一文中,作者提到暴力在游戏中大体有五种被描绘的方式:美丽的,无理由的,真实的,有趣的,以及,崇高的。
就像吴宇森标志性的白鸽,慢动作和枪战一样,他所推崇的暴力美学也成为了许多游戏借鉴和致敬的对象。而这类游戏中,玩家通常会将注意力放于所操作人物的华丽动作,沉浸于自己通过指令而完成这一系列动作的满足感当中,从而忽略暴力所带来的破坏等一系列负面影响。江湖义气与铁血柔情是吴氏电影中的常见的主题,而华丽花哨的枪战场面则丰富了主角的英雄形象。游戏亦是如此,拿三大ACT举例,无论是《鬼泣》,还是《贝优妮塔》抑或是《忍龙》,三者通过游戏或者可操作人物传递出的情感大都类似:即玩家对于“better me”的需求和对于偶像的崇拜心情;而游戏所需的“娱乐”内核则是利用了玩家对于“美”的追求,通过养眼的人设和华丽的动作特效表现出来;玩家会从自己操作的角色的行为中获取对于美的审美体验,此时此刻的玩家正是被角色设定等一切相关的信息所塑造的虚幻的自己,是自我的对立面。再如remedy的《马克思佩恩》系列中经典的“子弹时间”设定则是和吴宇森有着异曲同工之妙,玩家操纵着堕落警探小马哥驰骋在纽约,在慢动作中倾泻着子弹。这类游戏有个共同的特点,即玩家在看到被自己击杀的敌人尸体时,并不会有厌恶感,甚至个别游戏会设置处决视角令玩家多角度的去观察敌人的死状。这正是因为游戏通过极具美感的方式去刻画并强调暴力,且这类游戏的主角大多是玩家视角下绝对正义的存在,因此他们的大开杀戒并不会引起反感,相反还能激发玩家对于“自卫”的本能。
电影在很长一段的时间内影响着游戏行业的美学标准。《毁灭战士》的创始人,游戏引擎之父约翰卡马克就深受山姆雷米的《鬼玩人》的影响,最显著的致敬就是游戏中大名鼎鼎的链锯。和当时火爆的《真人快打》一样,《毁灭战士》里毫不拘束的暴力场景,甚至可以说是为了暴力而暴力的设计,激起了社会上对于反权威主义的反响。创作者借由此类游戏去传达自己想要打破禁忌和约束的想法,他们毫无顾忌的展现血腥场景,无理由的填充暴力,利用了暴力能够 “震惊” 他人的性质,去回应着90年代年轻人们高涨的反叛文化。
还有一些创作者试图去真实的还原暴力,诸如Bohemia Interactive和它的《武装突袭》系列所尝试的那样。如今的大多数玩家都被《使命召唤》和《战地》系列所束缚了思维,他们理所应当的认为前二者所描绘的,带有明显浪漫主义色彩的战争才是真正的战争,是一个勇气与热血构筑的战场,但很可惜现实并非如此。而《武装突袭》正是给了所有玩家一记重拳,告诉他们FPS游戏不只是突突突。在《武装突袭3》中,硬核的设定和极其拟真的数值带给屏幕前的玩家最直观的感受就是真实;以至于游戏大多数的时间,玩家是在等待敌人和隐藏自己中度过的。很显然《武装突袭3》不适合所有玩家,因此有大把的评测家批评本作过于枯燥乏味,高呼真实性应该向游戏性让位;但系列真正的拥簇却上瘾般的沉浸在其中,回味千辛万苦才取得胜利的自豪与满足。真实性与游戏性的取舍是电子游戏在迈入3d时代以来永恒的难题,《武装突袭》选择了后者以至于它更像一款军事模拟软件而非游戏,但是这不正是Bohemia interactive的初衷么:他们仅仅是想为美军研发一款训练士兵用的软件。过度的与现实契合会使游戏无论是难度亦或是可接受度都大大提升,但完成游戏所带来的成就感亦是其他游戏所不能比拟的,就像《武装突袭》玩家在取得一场胜利后可以自豪的宣布他已经拥有一个优秀士兵所具有的一切军事素养了。
还有游戏艺术家经常用动画效果抽象或夸张的表现暴力。他们通常会用卡通风格和炫彩的颜色去包装暴力,使其停留在有趣的阶段。就如《猫和老鼠》里,汤姆每一集都会被被杰瑞粗暴的对待,但是很显然这部快一个多世纪的动画并没有对一代又一代的孩子产生不良影响,因为动画中所展现的暴力仅仅是作为笑点去展现给观众。游戏亦是如此,风靡全球的《马里奥》系列以其和谐的画风和易上手的玩法闻名,但是“暴力”仍是游戏的重要组成部分之一,想想你在游戏中无数次的踩头,一次又一次的赶走库巴,在《马里奥制造》中被对手一次又一次的挤下悬崖,这就是暴力元素在这么一个人畜无害的游戏中的体现,但是显而易见,没有人会觉得这是那个带有贬义色彩的“暴力”,游戏开发者也仅仅是想通过暴力元素使得游戏变得更有挑战性。
但是相比于展现纯粹的暴力之美,更多创作者希望通过暴力去挖掘更深层次的东西。在当代艺术中,艺术家Krista Wortendyke在反思美学和暴力之间的界限,以及公众如何通过游戏,电视,电影来寄托他们对于战争的理解和感受。众所周知,人们对于战争的感知很大程度上是由流行文化和大众媒体塑造的,诸如好莱坞战争电影铺天盖地的宣传,使得大多数对历史不了解的人认为美军扮演了二战最重要的角色。当在被问到二战转折点时,大多数人会想到诺曼底登陆而非列宁格勒保卫战。因为是美国盟友这一重要身份,以及冷战时期全人类生活在对核战的恐惧中,战后的日本从一个侵略者的身份更多的转变为受害者的立场,而这则因为媒体更多的关注广岛受害者而非日本帝国的侵略罪行。因此,如今很多记者会拍摄那些不仅仅停留在影像层面的照片,而是通过照片上所展现的暴力去引诱观众,使其思考更深层次的,超脱了影像本身的事情。就如《合金装备》之父小岛秀夫所推崇的那样,用极其硬核的军事设定和圈圈到肉的动作系统吸引玩家,其故事内核却又有如出枪的子弹那样直击玩家内心,使得玩家不只是关注游戏本身,而是更深层次的,对于反战的思考。而这就是用崇高的方式去展现暴力。
纵然在高雅文化(high culture)语境中,暴力可以被视为艺术和文学中具有自治性(autonomous)的一部分,但它仍未被大多数群体所接受。正如皮埃尔 布尔迪厄提出自治艺术这个词所解释的那样:“当一件艺术作品不能被外界群体所认可,但是在寻找自己的定位和市场时,是具有自治性的。” 现如今,针对电子游戏最多的争议是其一味的追求暴力,色情等感官上的刺激;仅仅是资本的产物,而不能和电影,文学等主流的艺术形式相提并论。这种批判并非空穴来风,现今并没有实验数据能够证明电子游戏中的暴力元素能激发玩家的暴力倾向,但是根据艺术家Beate Geissler 和 Oliver Sann一组对焦于玩家在完成击杀时的照片,我们可以看到在那一瞬间,愤怒,恐惧,和喜悦全都显露在玩家的脸上;很显然,暴力是能够直接刺激并调动玩家情绪走向的,而这情绪的波动,则是争议的中心所在。
但正如任天堂前总裁“库巴”在19年TGA上所说的那样,“独立游戏开发者才是推动游戏行业进步的关键。”诚然,越来越多的独立游戏开发者选择将目光瞄准在非暴力游戏上,而他们的努力也在慢慢改变当今的游戏市场。纵使3A游戏厂商还不敢尝试将数以亿计的经费投入在非暴力游戏上,但这并不妨碍他们在自己的游戏中灌输非暴力理念。
今年大热的《赛博朋克2077》中,开发商CDPR就做出了这样的尝试。
对于CDPR而言,暴力是一种选择,而非强制。这也是《赛博朋克2077》区别于《GTA5》的最显著的点,可选择性使得《2077》更具深度和可互动性。
《2077》序章《拿货》任务中,玩家被赋予了极大的自由去选择剧情走向。在进入工厂后,玩家可以选择与漩涡帮的人和平共处,也可以一言不合拔枪就干,选择非暴力的结果会导致玩家和帮派分子一起在军用科技的围攻下杀出来,而反之则是帮助军用科技剿灭帮派分子。在第二幕《高级动物》中,玩家是无法前往任务所在的VIP包房的,玩家可以选择一路杀过去,或者是偷袭厕所里的 NPC,从他身上获得许可证然后和平进入,类似的例子胜数,可以看出,开发商的确是在践行“暴力”的宗旨的,但是在笔者看来,CDPR的尝试只可以算是浅尝辄止。
《赛博朋克 2077》为玩家提供了大量的工具和能力,帮助他们实现零杀通关,但是整个游戏无论是设计还是人物定位都在鼓励玩家去杀人,就像CDPR工作室的John Mamais在接受采访时表示的那样,“不杀人将需要玩家更长的时间发挥。玩这个游戏最简单的方法就是直接用枪一马平川。” 玩家所操作的角色 V 的设定是一名雇佣兵,所以没有非暴力的解决所有问题的方法,CDPR 的任务设计师帕特里克米尔斯说到:“不可能非暴力地通过游戏,你是一个雇佣军,你的工作是暴力。我们希望做的是为微妙和不那么积极的选择提供余地”。
《2077》强调多样化的游戏方式,但是暴力却是最核心的,玩家与整个游戏产生情感共鸣的方式。而在这种设计思路下产生的最大的弊病,莫过于赛博精神病这一矛盾的设定。
在游戏中,赛博精神病是散落在城市各处的,类似于小boss的设计。玩家在任务初始,只会被告知赛博精神病对社会造成了极大的威胁,需要被铲除。但是在与其战斗结束后,玩家会在敌人身上找到对于其病变的描述,大多是由于战争创伤或者义体异化所造成的结果。信息是主导玩家选择的主要因素,玩家越了解整个事件,就越会做出符合自己内心期许的选择,而非一味的遵循系统指引。赛博精神病的诞生是极具悲剧色彩的,它可以说是“赛博朋克”精神的体现,但是很可惜玩家所能采取的选择无外乎两种,杀了他,或者杀至残血,交给NPC。玩家不能选择感化,或者是黑进他的大脑帮他趋于平静,甚至也没有后续发展,也就是说杀与不杀,对于玩家来说没有两样。很显然在了解事情的来龙去脉之后,暴力并不是所有玩家期许的结局手段,但是CDPR只提供了这一种方式,这未免让人有些心生遗憾。
CDPR 用一流的美工,一流的任务设计构造了一个绝美的科幻世界,但很可惜这个世界更像是一个杀戮的舞台。虽然游戏里也存在非暴力方式,诸如上文提到的 “和平”武器和潜行击倒,但很明显这种设计是让位于杀戮的。设计人员并未给零杀潜行通关提供与难度相对应的奖励,也没有在故事上设置新增剧情来奖励那些崇尚和平的玩家。相比起自家的《巫师3》,《2077》在非暴力的尝试上可以说是退步了许多。
《巫师3》的任务设计一直是为玩家所津津乐道的地方,这些任务时而悲情时而幽默,甚至有时会让玩家对自己的决定后悔不已。而更多的时候,玩家不需要拔出猎魔人的剑,就可以在两难中做出选择。比如有一个来自农夫的委托,他说自己的孩子被女巫下了咒,需要玩家帮他解除诅咒。玩家通过调查线索来到一处村落,又在打听下摸查到女巫所在,可谁知女巫是农夫的情妇,最后却被无情的抛弃了,因此这个诅咒是他的报应;她要求玩家带话给农夫,除非回来找她,否则诅咒不会解除。农夫方面的回应是希望玩家杀掉女巫,此时玩家就面临到两难的抉择,是选择暴力除掉女巫,还是和平劝说农夫回到女巫身边。选择后者的话农夫会大大咧咧的走向女巫所在的村落,任务结束。整个过程不必杀人,也不用担心被杀。
虽然《巫师》的主角杰洛特本质上是一名猎魔人,其性质和赏金猎人类似,他也离不开战斗,离不开杀戮。但是玩家可以通过对世界精心的调查,来还原出整个事件的来龙去脉,从而被引导做出选择。但无论是选择和平还是杀戮,它都遵从于玩家心底的想法,而非是在两个都不希望的选项中选择其一。
《巫师3》通过海量的npc和与其生死存亡相关的任务告诉玩家,玩家的每一个选择真正的是在改变着这个世界。如果玩家在不清楚真相的情况下贸然的做出决定,可能会导致错杀一位npc,从而失去与其相关的一切后续任务。正是这种选择自由在警示玩家,尽量克制自己和手里的剑,用非暴力的方式去解决问题。
通过游戏传达反暴力反战思想的经典例子还有小岛秀夫的《合金装备》。在《合金装备3》中,与boss The Sorrow 的对决却不需要玩家使用暴力将其击倒,相反,玩家会因为The Sorrow的精神力量看到游戏流程中被玩家击杀的敌人们,如果玩家是以爆头的方式处决的敌人,那此时他的头部会血流不止,一瘸一拐的向玩家走来。小岛秀夫鬼才般的用这个关卡使得玩家直面使用暴力的后果,并用能够产生生理不适的死后效果向玩家传达反战反暴力的思想。
很多玩家都赞美电子游戏为第九艺术,是互动艺术的巅峰,它打破了人与故事的壁垒,使得玩家自己作为故事的谱写者,但是艺术绝不能仅仅是为了娱乐而填塞暴力,它需要更多具有思想性的东西去引起玩家共鸣。不过好在现今的游戏行业已经开始尝试非暴力的路线,实现自我救赎。CDPR与其《赛博朋克2077》仅仅是其中之一,未来会有越来越多的厂商选择加入和平的游戏方式,推动电子游戏艺术化的进程。
库里雏田润发哥
· 广东好家伙,直接在虎扑写论文
海贼王就是我
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