浅谈电影化游戏的罪与罚------最后生还者2为何口碑两极分化?
开宗明义,笔者认为最后生还者2是一部划时代的游戏作品,它无论是游戏性和剧情都是将电影化这种游戏的展现方式开启了3.0时代。但为何它的口碑如此的两极分化?媒体和玩家又是为何如此的对立?归根结底就是电影化表达并不是电子游戏商业发展的答案,而没有察觉到这一点,恰恰成了索尼与顽皮狗最大的错误。下面,作为一个有着30年游戏经验的笔者,试着分析下电影化游戏的那些罪与罚。
最后生还者2的口碑两极分化到底是什么原因?
电影化游戏的发展
提到电影化游戏,必须要提那个喜欢被人称为导演的游戏制作人——小岛秀夫,他可以说是电影化游戏的奠基人和开拓者。虽然更早发售的《生化危机》、《最终幻想7》加入不少电影的演出方式,但正是他的《合金装备》真正开启的电影化游戏叙事的先河。小岛在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中镜头随着主角的不同动作而随时变换,再配合融入游戏的CG叙事,整体效果给玩家好像观看一部高成本电影般具有冲击感。而随着《合金装备》的大卖和广受赞誉,电影化游戏的表现形式被当时的广大玩家所接受,其它厂家争相模仿,也标志的电影化游戏正式的开启的1.0 时代。
随着游戏主机的升级换代,更进一步的电影化游戏作品接踵而来,PS2首发的《鬼武者》系列率先引入真人演员面部捕捉技术,用真实演员(金城武)作为游戏主角,使玩家
当年斯内克被小白脸雷电替换也是大新闻
的更像在看由演员演出的电影。而世嘉主机DC上也出现了更注重剧情,甚至将游戏互动加入叙事CG的《莎木》系列,这种(QTE)方式让玩家对剧情有更多的代入感。但真正将电影化游戏代入2.0时代的,依然是那个男人——小岛秀夫。在2001年,当他带着全新打造的《合金装备 2:自由之子》出现在世人面前的时候,就让所有等候多时的玩家大吃了一惊,其反响之激烈,丝毫不逊色于今天我们对最后生还者的讨论。
其实当年《合金装备2》面临的问题与《最后生还者2》很相似是,首先是前代长期陪伴大家的主角在游戏前期就很快退场,所不同的只是乔尔是死亡,而斯内克只是成为配角。其次剧情过分强调作者个人表达,普通玩家玩完感觉一头雾水,尤其对结局十分不满。《最后生还者2》玩家对艾利的选择不满,《合金装备2》玩家是对这么一场轰轰烈烈的战斗居然是VR演算不满。这种剧情,明显是小岛在看完《骇客帝国》后自己对未来电子信息时代的畅想表达。可惜大部分玩家却无法像接受《骇客帝国》一样,认可小岛在游戏中的表达。
《合金装备2》虽然当时在美国收获一片赞誉,在日本却引起的大量不满。FAMI通只给出了35分的白金评分(与之对比的是合金1是39分,合金3是37分),小岛也受到了很多玩家的异议,使其不得不在后来的《合金装备2实体》中,自嘲的玩换脸游戏。国内玩家当年受困于语言不通,对剧情一知半解,单纯享受游戏的乐趣反而普遍评价很高。而之后小岛也受到了科那美公司的压力,不再过多的进行自我,而将精力更多的放在了游戏性的探索上。《合金装备3》的BOSS战和游戏性更是再创新高,之后的《合金装备4》都未有所突破。不过,放弃自我表达肯定不是最想拿奥斯卡奖的小岛秀夫所能忍受的,在多次与公司高层沟通无效后,离开科那美另起炉灶,真正的做一部拥有完整自我表达的电影游戏成了他的唯一选择。由于《合金装备5》并不是已完成形态上市,我们也无法知道小岛在其中到底加入了什么样的自我表达,这种遗憾估计不会再有补偿的机会了。
合金装备5有很多遗憾
离开科那美的小岛终于按照自己的心意给玩家带来了新时代的电影游戏《死亡搁浅》这款2019年最受争议的游戏作品。其实《死亡搁浅》依然是高质量的游戏作品,之所以不受玩家的喜爱,最主要的原因就是小岛这会在游戏性的设计上,完全将其服务于剧情故事。“送快递”的游戏方式虽然简约而不简单,但由于小岛错误的估计了玩家集体的力量,而使得在联网游戏时,会出现过于简单的问题。另外,大多数玩家并没有理解到小岛这种过于超前的游戏方式对剧情的强化功能(中国玩家在疫情期间反而理解了这种表达方式),这种链接人类生存的工作,恰恰是末世题材的影视作品中非常常见的职业。
笔者刚游玩不到10小时就全高速路化了,估计小岛也没有料到
在媒体分数波动较大的情况下,《死亡搁浅》的销量也受到了极大的影响,是否还会再有新作,也成了一大疑问。到了今年,《最后生还者2》完全以制作人的个人表达来推动游戏,让一切游戏方式和人物塑造完全服务于作者表达,也真正的将一款游戏打造成了一部“电影”,这也是笔者为何要说它是打开电影化游戏3.0时代的代表作,可是随着《最后生还者2》的口碑大滑坡,顽皮狗的下一部作品是否还能保持这种制作方式,让人产生极大的疑问。
电影化游戏的错误
首先,在这里笔者先说一下个人认为游戏与电影的最大区别,游戏完全是互动艺术,强调的玩家与制作者、玩家与玩家、玩家与AI的互动就是游戏。判断一款游戏的好坏一般是以玩家能否在互动中得到乐趣或其他情绪为主。而电影则完全是表达的艺术,制作者把感情投入到作品中,希望观看者能够产生情感共鸣,而是否能牢牢把握观众的情绪是判断一个电影制作者优劣的主要标准。而将两者相结合的电影化游戏则在两种相对矛盾的表达方式中找到平衡,使玩家同时能体会到两者感情体验,这本身就是极其困难时工作,一旦出现偏差,就难免会被玩家所反弹。
其次,游戏与电影另一个最大的直观体会就是时长问题。就算是极具个人表达的电影作品也很难超过3个小时的观影时长,因为这几乎是不可暂停的观看体验上限。游戏却与电影完全相反,就算是一部普通游戏作品,保证十几小时的不重复游戏体验几乎是最低要求。而像《死亡搁浅》、《最后生还者2》这种体量游戏,一周目保证20小时以上游戏体验基本是玩家最低要求。不同的体验时长也就产生了不同的情感代入,同样是在剧情中死亡的角色,钢铁侠总共在所有漫威作品中出场为5小时22分钟,而无论是斯内克在《MGS1》还是乔尔在《最后生还者1》陪伴玩家的时长最少也超过20小时。这也正是大多数玩家对斯内克被替换和乔尔之死不能接受的最大原因。另外,《最后生还者2》主打的情绪是愤怒和压抑,这种情绪在2-3小时的累积与39小时左后的累积完全是不同量级的感觉。就算是笔者已经习惯这种情绪表达也觉得游戏过程过分漫长,生理、心理都产生了很多不适,换成普通玩家更是会加倍厌烦。
就算是复联第一主演,钢铁侠也只演出了5小时22分钟
再次,两者的情感体验基础也是天差地别。电影作为一个已诞生125年的艺术作品,其情感表达非常完善,既有表达喜悦的喜剧作品,也有表达悲伤的悲剧作品,还有表达恐惧的惊悚作品等等。各种情绪表达种类齐全,分类清晰,可以任由不同需求的观众所挑选。而游戏作为一个才诞生30多年的小弟弟,依然存在着许多空白种类,这次《最后生还者2》带来的愤怒压抑体验的确是前所未有的(这种在影视剧中却不少见,奥斯卡作品《海边的曼彻斯特》、最近热播的《隐秘的角落》都是此类作品)。所以玩家一时无法习惯也是十分正常的反应。
如果能让玩家选择是否杀艾比将会好很多
甚至在最重要的结局中没法实现玩家任何选择的权力,一旦
结局不让人满意对很多玩家都有极强的挫败感,之后玩家出离愤怒在情理之中。
电影化游戏的未来
当年多少人看完《一步之遥》是骂出电影院的?
为姜文导演带来大量的批评(在某种意义上来说,最后生还者1的成功和让子弹飞很类似)。所以电影市场一般并不会
强行要求个人风格强烈的导演去导商业大片,因为两者的不兼容性基本会引来双输的后果。
而在电影化游戏领域,也有Quantic Dream这样致力于将电影化游戏商品打造好的工作室。无论是让他们名声大噪的《暴雨》、还是最新的《底特律变人》既无个人表达、也无游戏玩法的探索,充满了工业化制作的味道。不过由于画面和、剧情符合大众口味,Quantic Dream作品的市场反馈非常良好,也被很多玩家视为电影化游戏的代表之作。但笔者看来,这些作品最多只能算CG版AVG游戏,距离真正的电影化实在有点远。
与电影后游戏相不同的是,AVG游戏在这些年取得了长足的进步,无论是之前的《迪芬奇的记忆》、还是去年屡获赞誉的《极乐迪斯科》,在玩法和剧情表达上都达到了新高度,虽然受众群体不大,但口碑缺非常不错。这也衬托出电影化游戏的诡异之处,为何同样是个人表达强烈、游戏玩法独特的作品,双方的口碑会完全不同呢?
笔者看来答案很简单,就是定位不同所致。AVG游戏无论做成何种类型,说到底它依然是小成本作品,投资回报要求不高,制作者更加自由。而电影化游戏的制作成本动辄过亿,这就要求成品售卖范围必须扩大,面多广大玩家制作,必须成为一个能够让大众所接受的游戏商品。制作者一面需要大量的资金来请知名演员、做高质量CG,甚至开发制作游戏引擎,另一方面又想要加入更多的自我表达,这本是相矛盾的事情,变成今天这样的局面也是完全可以预想。电影个人化可以做小成本电影,而电影化游戏目前却无法降低其制作成本,今后如何降低成本将是电影化游戏最主要课题,在此之前恐怕很难再有《最后生还者2》这样制作精良,还能勇于突破的电影化游戏作品了。
奶油凤凰
· 四川我基本上所有游戏动画CG都是直接跳过的……游戏电影化其实挺不对我口味,尤其是篇幅太长或者反复出现的演出
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