[虎扑评测团]羞辱(dishonored):丹沃尔的轻骑兵与卡纳卡的海风
多年以后,面对篡位者德利拉,护国公科尔沃将会回想起他陪伴贾瑟敏女皇去南方的索科诺斯的那个遥远下午。那时的索科诺斯是帝国王冠上的珍宝,沙滩和芦苇盖成的屋子沿卡纳卡海岸排开,蔚蓝的海水清澈见底,海水里游动的巨鲸洁白、光滑,宛如史前巨蛋。
本系列是由杯赛旗下的ARKANE工作室开发(代表作:魔法门之黑暗弥赛亚、羞辱系列、掠食)的一款以架空的群岛世界设定下,关卡式的硬核潜入动作类游戏。ARKANE工作室位于里昂,以独具风格的艺术设定、特立独行的游戏理念和卓尔不群的关卡设计能力闻名。羞辱系列是工作室集大成之作,这些优点在这个系列中展现的淋漓尽致。
潜入类游戏作为实时策略游戏中最受欢迎的游戏类型,诞生了大量优秀的作品。从上古的神偷系列到众所周知的合金装备系列、早期的刺客信条系列、杀出重围系列等。在所有游戏都泛RPG化的时代,开放的可探索世界、相对自由的任务顺序、人物的养成与升级元素、家园和经济系统等成为了主流,潜行更多是作为一个游戏元素存在(比如蝙蝠侠阿卡姆系列)而非游戏的核心玩法,在这样的潮流下,羞辱(尤其是16年出品的羞辱2)作为一款关卡式、弱化其他元素,纯粹以潜入(or狂战)为核心玩法的游戏显得有一些非主流。但这款“传统”的游戏将潜行中实时策略与关卡设计的部分发挥到了极致,值得所有该类型游戏的爱好者尝试。
+潜行类玩法游戏的巅峰之作:
完全浸入式的第一人称视角潜行,除了魔法系统玩家与敌人基本处于“对等”地位,从优秀(1代)到卓越(2代)的关卡设计
+蒸汽朋克的艺术风格:
有轨电车、机械面具、电塔、风力发电机等构建了一个代入感满满的蒸汽朋克世界
+油画质感的美术设计:
来自法国的工作室使用了法国&西班牙18-19世纪代表性的印象派油画风格用于游戏角色设计、布景、海报等
+直抵内心的游戏配乐:
羞辱1,2的OST都堪称艺术品,小提琴与吉他合奏的索克诺斯之沙更是笔者心中最爱
-宏大的世界设定下相对薄弱的主线展开:
虽然世界设定宏大,但是场景设置较小,元素也相对单调;游戏世界中大部分的地区并没有涉及;鲸、符、魔的联系没有进一步展开等等
-人物的美术风格并不讨喜:
暂停界面的艾米丽还算是清秀,可演出里那个粗壮的艾米丽还没有女仆或者女警卫可爱啊
- 不合常理的勒晕设定:
必须要位于同一个水平面,坐着椅子、靠着围栏哪怕你完全在身后也没法勒晕(边缘勒晕是一个很合理的机制)
的世界观有一点点类似于的感觉,即世界上同时存在着以蒸汽为代表的“科技”和以界外魔为代表的“魔法”属性,在其一代游戏的开始:男主人公科尔沃被蒙上了刺杀女王的冤屈被迫踏上洗冤之路,而在二代游戏中,当他照顾着自己和女王的女儿长大,女儿刚刚即位的时刻,另一位“魔法使”出现了,你需要在父女两人中选择一人逃出宫殿寻求反抗之路,而另一人则会化为石头等待被拯救。
一代鼠疫的设定让笔者想到了一部老电影:屋顶上的轻骑兵,巧合的是在本作之中,飞檐走壁在阳台或者屋顶也是常态。在看似希望渺茫的复仇之路上,科尔沃父女需要面对的不仅是无处不在的追捕者,更重要的是面对内心的心魔与道德曲直的抉择。
传统的潜入类游戏正在消亡——经过了起源和奥德赛的遮遮掩掩后,在英灵殿中育碧已经把“狂战士信条”直接写在了的脸上,无论是无条件无成本无范围限制的鹰眼标记、无消耗的暗杀、比狙击步枪还好使的八倍镜弓箭射头、敌人智障的AI和发现了尸体安心睡觉吃饭聊天的良好心态、完全无杀人惩罚的放心杀戮、四面即可突破的“开放式”据点、大地图小地图的温馨提示、触动警报以后脆弱的惩罚机制和脱战的容易程度。 相信很多玩家都对那一张“没有人知道我潜入了”的图片印象深刻。
然而传统的潜入类游戏是怎样的呢?潜入作为实时策略游戏,如同一个动态的棋局,想要拥有好的游戏性。必须让每一项资源的获取才来之不易,才会让玩家拥有游戏破局的快感。
(1)地图、视线与视角
大地图与小地图的敌人红点显示都是对玩家与敌人博弈的“照顾”,部分游戏(比如突出重围系列)在学习技能后小地图还能显示敌人的视线范围、行进路线等。敌人的视线也是潜行类游戏难度&好玩度的重要指标,敌人是否会突然回头?是否不是一直走直线,而是会有突发性的路线变化?是否会上下打探,翻看角落的位置?第一视角显然比第三视角更有难度,尤其是在室内进行一些快速位移类操作时。
羞辱对于潜入类新玩家来说最为难受的一点是没有类似于刺客信条鹰眼这样的全局侦查手段:作为一个第一视角的潜入类游戏有一个侧身探头,但是也会增加敌人的警戒值(比完全暴露增加的慢,但是也没有慢太多)。敌人的视线各种漂浮不定,会四处张望也会上下打量,尤其是在触发警报后更是会掘地三尺…玩家唯一的优势是幽灵眼,可以透视一定范围内的敌人和物品,可这个技能在羞辱二代被大幅削弱:变成时效性生效的脉冲、范围大幅减小、持续时间缩短、魔法消耗增加。也就是说玩家除了短暂的开眼时间(一定要养成常驻狗眼的好习惯),大部分时间处于蝙蝠侠阿卡姆系列干扰器的状态下——除非在视线范围内,你对敌人的动向一无所知。
(2)玩家与敌人的移动能力
大部分游戏中,玩家与敌人的移动能力有着云泥之别。无论是堪称体操十项全能的刺客、杀出通风口的亚当简森、在所有场景铺设了天花板滴水漏和下水道的蝙蝠侠,在移动路线上更是有着自己的专属通道。
在羞辱中对于移动力的平衡把控就非常出色,玩家有一定的优势,但没有肆无忌惮的“脱战”手段。可以利用魔力(瞬移或远攀)、附符(增加移动力、蹲下移动力、搬运移动力等)可以实现对敌人的移动能力优势,但没有类似通风口、屋顶钩爪这种实际退出地图的元素存在。
(3)地图的互动性
地图的互动性包括玩家能够地形击杀/击晕敌人的元素、吸引敌人注意力的元素、或者是限制玩家移动的元素等。如果将潜行类游戏的关卡比如“棋局”,那么在不减少敌人“棋子”的前提下,通过互动类元素对敌人路径的改变带来的转瞬即逝的行动机会就是这类游戏中最美妙的乐趣所在了。
在羞辱中,地图的互动元素种类繁多各有妙用:延时生效的闹钟、摔出声响的各类玻璃制品、可爆炸的烈酒或者鲸油瓶等等,除此以外玩家的箭、枪、手雷都可以用作声响的制造者。在1代声响只能改变敌人视线,2代可能因为整体潜行难度大幅增加,声响还会改变敌人的巡逻路线。
(4)声响、暴露机制与警戒系统
声响系统与移动能力是成配套出现的:站着跑得快会引起警觉、蹲着走得慢不会发出声音。此外环境的物理碰撞发出声音也是一把对于玩家的双刃剑(可能暴露自己也可以用来吸引敌人)。暴露机制是指敌人发现玩家的能力,是看到立刻发现?还是远距离有反应时间?看到多大程度的异常会警戒(发现尸体、发现巡逻的队友失踪、发现门或物品被动等等)。警戒系统是指万一玩家暴露以后的惩罚机制,是加强的巡逻?增加的敌人?封闭的部分路线?或者其他。
羞辱的声响系统十分严苛,在三楼跑路,一楼的敌人都会被惊动。最好保持时刻蹲下的形态。暴露机制方面,本作的警戒条相对算宽松,警戒条的增速大概分为站立(高)、蹲下(中)、侧身(低)、掩体(无)四个等级,同时这个增速与距离成反比关系,敌人有最大视线范围(无遮挡大约3-4个屏幕),类似杀出重围的黄红警戒值设定,本作也是有白红两条警戒值,满白条敌人会进入警惕状态加紧巡逻,满红条即是暴露。暴露以后附近的敌人会迅速拉响警报(可以改线去除)并与玩家战斗,本作的警报惩罚系统倒是一般,不会如合金装备幻痛一般警报拉响就是人山人海的敌军出现,但由于关卡式的游戏设计附带的评价机制,相信绝大多数玩家看到关卡统计中的被敌人发现还是会感到不爽。一代没有统计机制,你并不能确定自己是否暴露,而二代虽然有统计机制,但是并不会统计尸体&勒晕的人被发现的次数。对强迫症玩家而言算是非常的不友好。
(5)敌人类型和AI
大部分潜行类游戏都会通过丰富敌人类型来增加玩家的难度,比如刺客信条高级据点里无法背刺的将军、蝙蝠侠里各类特殊士兵(探照灯、无人机、干扰器等)、杀出重围的各类机器人。这些角色的差异与他们AI的设置(行为规则)构成了潜行棋局中的棋子。
在本作中,同样拥有着种类丰富的敌人:拥有一定容忍度,但是看到尸体或者玩家不快速离开就会报警的平民、低阶与高阶(使用火器)的士兵、同样拥有界外魔异能的刺客(1代)或是女巫(2代)、狗和幽灵狗(2代)、小型(2代)和大型机器人(1代)。且本作敌人的AI可怕到令人发指,个个眼观六路耳听八方、视力2.0、路线随机、喜欢到处打探翻箱倒柜,这些战斗力与行动力强大、根据玩家的行为能做出各种回应的敌人能带给游玩过程极其大的压迫感,而这种“手心出汗”的乐趣也是其他类型的游戏所难以替代的。
(6)对削弱“布局”的限制
对于玩家来说,去除关卡里的敌对要素(敌人、机关等)是简化棋局的最佳途径。所以潜行类游戏也对玩家的去除敌人能力做了一定限制 除了狂战信条 。比如杀敌虽然永久去除威胁,但是会影响世界观或是会发出巨大声响、而勒晕虽然无声也没有副作用,但是动作慢,甚至消耗资源(杀出重围的机体电力)。
在本作中,对于削弱布局的限制一般,虽然初始勒晕速度慢的令人发指,但是拥有护符以后快很多(2代更是能合成快速勒晕*4),搬运尸体速度也是类似的设定。但是有着只能杀死的狗或者幽灵狗、很难处理的机器人(前后视野、战斗力爆表)。以及尸体很难完美藏好(并不是所有场景都有垃圾箱),加上敌人行动的随机性和自己侦查能力的有限,所以削弱布局虽然不难,但是完美的削弱(流畅的幽灵无伤)就不容易了。
羞辱是一款对玩家资源进行了诸多限制、有着非常智能的敌人AI、对地图元素进行了精心设计的潜行游戏。虽说有着一定的缺陷:没有地形(比如窗边、护栏边)击杀/击晕、必须要完全处于一个平面才能勒晕的智障设定(高1级台阶就不行了)。但总体来说,是一款潜入式游戏的集大成者,在潜入方面的游戏性非常卓越。
一代的关卡设计有着”衔尾蛇”一般美妙的对称感:逃离丹沃尔-回到丹沃尔、两访瓶巷街、从酒吧开始-到酒吧结束等等。大部分关卡都有着多种脑洞的完成方式(有很多是与成就相关)、隐藏的支线任务(给予符文奖励或是提供非致命的目标去除手段)。虽然完成任务本身不难,可“巧妙”的完成需要花费非常多的心思来解谜。
二代的机械宅邸和石板上的秘密两个关卡更是登峰造极。机械宅邸整个住宅犹如变形金刚,有着无数的机关和复杂的形态变化、强大到玩家无法匹敌的敌人(动作大佬请无视)和复杂如魔方的宅邸结构给了玩家卓越的游戏体验,说是潜入类游戏可以摘入史册的关卡设计也不为过,且与宅邸主人(安东&金多希)的身份也相互契合,将机械感和空间设计做到了极致。而当笔者以为机械宅邸已经是无法超越的极限时,石板上的秘密给了笔者一种全新的体验,在完全剥除了魔力的情况下(游戏开始你就可以选择拒绝界外魔,完全靠体术通关),凭借着在“过去”和“现在”中的时间穿梭来完成任务,这个剧本就是用来拍一部好莱坞大片也是绝佳的创意!
遗憾的是二代的难度曲线设置存在一定的问题,比如机械宅邸虽然很经典,但是作为前中期关卡难度太大,尤其是第一次游玩的玩家,如果前面的技能乱点了没有学骨牌,大概率在这一关就会被劝退。后期关卡又太简单,尤其是最后的回到丹沃尔,皇宫外全是阳台&皇宫里全是吊灯,再加上技能各种点满的主角,简直就是白给——当然,有大神证明了禁能力、禁道具也能完全幽灵通关,所以后期这些关卡的“难度骤降”也可以看做是制作组对一般玩家的仁慈。
本作虽然相对硬核,但是为玩家提供了很多的可能性,实现了并不是单纯靠调整数值实现的难度差异:简单难度不影响成就,觉得难可以无双过关看剧情。符文、护符的成长系统相当于外挂的成长系统,会慢慢降低潜行的难度。嫌难度不够可以尝试全搜集:很多地图和关卡的难点不在过关流程,而在于搜集。嫌没有挑战可以挑战无伤或者幽灵无杀通关:无双中的无伤或是潜行中的幽灵&无杀还是有相当的难度。
来自法国的ARKANE工作室的羞辱有着浓厚的法式文化味道:类似基督山伯爵的故事内核、类似三个火枪手的时代背景设定(大仲马粉丝石锤?),半条命2的设计师Viktor Antonov领衔的艺术设定又给本作加上了蒸汽朋克的风格与一点cult的味道,这些与浪漫的18世纪印象派油画、小提琴与吉他主奏的美妙背景音乐一起构成了本作的艺术风格。
1、油画质感的群岛世界
画作是羞辱1&2中的重要元素。位于法国的Arkane工作室甚至是先将游戏中的油画画作在现实中完成,然后用于游戏建模——这些作品至今还悬挂在工作室中。
比如这一副作品:在2代艾米丽踏上最后的复仇之路时,安东在船舱里也在完成着新的女王像(之前画的是德利拉)。
除了游戏中的画作,游戏中的场景和场景要素尽管不那么写实,但是也有着浓浓的油画感,让人沉醉其中。
2、直抵心扉的游戏配乐
两部作品的OST都非常出色,尤其推荐2代的ending song:sands of serkonos,在笔者听过的所有游戏配乐中也算是巅峰水准的存在
羞辱1的主题曲翻唱:http://www.bilibili.com/video/av27709799
羞辱2的OST:https://www.bilibili.com/video/BV1Cs411W7cQ
本作的剧情亦或是玩法都不难探索,在此笔者不做过多的透露(以免影响诸位的游戏体验),对部分游戏技巧做一些简单的提示:
魔力系统:
本作魔力的设定是最后一次使用的基础技能(狗眼、位移、未升级的2人骨牌等)的魔力会恢复,也就是只要不连续使用基础技能魔力是不存在消耗的。使用时间缓慢、时停、催眠、暗影行走、附身这些高级技能则一定会造成消耗。对于潜行玩法,魔力是核心中的核心资源。一代技能耗蓝少能力强,基本影响不大,二代技能耗蓝严重,蓝条恢复速度也慢,就需要在护符方面多动脑筋了(喝水回蓝、水下回蓝、增加回蓝速度、增加回蓝量、增加蓝上限、几率免费用技能等)
符文与技能树:
一代最重要的:升级狗眼、瞬移距离,然后是时间缓慢(配合冲刺使用最佳),后面不要浪费点,直接点出时停,其他的随意(如果是潜行党,全都不加也无所谓)。二代有了符文制造系统,后期可以做出逆天属性的4重复词缀符文!和将多余的护符做成符文(基本没用),建议多余的点全数投入符文制作。至于前期,如果是艾米丽,那么优先点满骨牌(潜行)或者分身(狂战),因为本作升级狗眼太废了,不要浪费点。如果是科尔沃,那么优先点瞬移距离和附身、体力(跑酷)或者鼠群、时缓(狂战)。
护符与制作(2代):
一代是3到6个护符(需要基地购买),二代是5到10个护符(需要黑店购买),一代基本就是带回蓝和移动、勒晕的护符,其他作用有限。二代有了4属性护符制作能力以后是质变,加上可以带10个符文,无论是狂战还是潜行路线,都非常好用。
道具和黑店(2代):
最最最好用的是催眠箭(2代上限减半),其次是击晕地雷。一代需要注意催眠不是立刻生效,需要升级,2代骨牌配催眠、击晕是最强潜行套餐。此外2代很多黑店可以打劫(请先购买你需要的升级),具体方式可以自己探索或者网上寻找攻略。
无杀&藏尸技巧:
有垃圾箱藏垃圾箱这个大家都知道,除此以外,比较好的藏匿地点有一条共同的规则:需要你瞬移或者远攀才能去的地点。放在房间或者角落并不一定靠谱…因为敌人飘忽不定的巡逻机制和剧情刷新的设定。如果是室内,可以藏衣柜或者吊灯上方(注意存档以防手滑扔下去摔死了)。此外一代小心老鼠二代小心血蝇,都是会击杀昏睡目标影响无杀的。
在游戏业界的发展中,随着市场的变化很多游戏类型成为了历史的尘埃与时代的眼泪,比如正在离我们远去的RTS游戏(代表性的星际2已停止更新),硬核潜入类游戏同样如此——作为门面的刺客信条系列已经改弦更张,但这样的变化不意味着这些游戏类型没有其价值。在快餐化消费和碎片化娱乐的年代,这种带给玩家“挑战”与“学习”感受的游戏有一些背道而驰,但它也能带给你那些“流行元素”所没有的快乐。
系列有着迷人的艺术设定,它来自于一个浪漫国度的游戏工作室对于蒸汽时代的一些追念与情思。如果你喜欢硬核的潜行游戏,喜欢18-19世纪的法国&西班牙风情,喜欢那个配剑、火枪、蒸汽火车的时代,喜欢印象派油画,那么你会爱上这款游戏。
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