游戏圆桌会(第二十四期):怪物猎人系列

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今天,万众瞩目的《怪物猎人:崛起》正式发售。怪物猎人是共斗游戏的鼻祖, 近年来共斗类游戏非常火爆,很多游戏厂商都希望在共斗游戏风潮中分一杯羹,SCE、光荣、万代南梦宫都纷纷打造了自己旗下的共斗游戏。但一个不争的事实是,至今没有任何一款共斗类游戏能撼动《怪物猎人》的王者地位。
 辽阔的天空,望不到尽头的平原,潺潺的溪流,溪流边漫步着几只优哉游哉的草食龙。大自然蕴藏着无尽的宝藏,但又充满了危险,今天就让我们一起躺在猫车上,回顾十五年《怪物猎人》走过的路程。


怪物猎人

Monster Hunter

游戏介绍:

《怪物猎人》是由CAPCOM研发的一系列动作类游戏,于2004年03月11日首发行。玩家要在游戏中不断的完成任务,获得金钱和装备,游戏中没有所谓的等级设定(猎人等级只是一个形式上的数字不能增加任何属性参数),玩家需要依靠个人的技术和实力进行各种大型怪物的狩猎,就算穿戴游戏中最顶级的防具,在此游戏里也顶不住上位怪物的几次攻击。游戏的主题是接受各种各样的怪物讨伐任务,在讨伐怪物之后剥取各种怪物素材,然后制作各种强力的武器和漂亮的防具,这也是游戏本身的精髓所在。

一.迎合网络化趋势的探索

时间进入了21世纪,此时的卡普空已经在《生化危机》《鬼泣》《洛克人》《街霸》等游戏系列上取得了辉煌的成就,但是依然不忘抓住互联网兴起的机遇,尝试开发活用互联网特性的游戏。卡普空以前的联机游戏大多是以“对战”为中心的,但是这次希望开发一款以“协力”为主题的游戏。由于可以投入开发的资源有限,游戏元素的取舍也就非常重要。最终卡普空决定重点突出“大型怪物”、“多人合作”和“动作元素”,弱化剧情和世界观。于是《怪物猎人》在2004年诞生了。

                            (初代《怪物猎人》,封面怪是雄火龙)

  《怪物猎人》给人的感觉和一般的动作游戏非常不同。《怪物猎人》没有明显的剧情,玩家扮演的只是一个在大自然中狩猎的猎人。大自然中的怪物习性各不相同。为了狩猎凶猛的大型怪物,猎人需要琢磨怪物出现的区域、攻击套路和弱点部位,可以通过布置陷阱、使用道具等方式与怪物周旋。当然,对抗怪物最可靠的东西还是猎人手中的武器。初代《怪物猎人》提供了单手剑、大剑、长枪、大锤、轻弩、重弩六种武器,这些武器看似简单,却需要花一番心思研究用法。猎人用武器使出的招式朴实无华,却给人一种刀刀入肉的扎实感。如果给怪物某些部位造成足够的打击,这个部位就会被破坏,怪物也会因此失去相应的技能或攻击方式。猎人使用的道具、手上拿的武器和身上穿的装备都需要相应的素材合成,这些素材需要在大自然中采集,有的甚至需要在怪物身上获取。游戏还有一大特点就是玩家看不到怪物的血量,不知道什么时候才能击败怪物,因此挑战怪物还是一种对心理素质的考验。

  虽然《怪物猎人》从初代开始就是一款强调多人合作的游戏,但是初代的《怪物猎人》并不能像今天这样方便地联机游玩。游戏登录的PS2平台本身是不带联网功能的。玩家需要另外购买一个叫做“BB Unit”的PS2周边机器才能让PS2联网。很多玩家因此无法体验到联机狩猎的乐趣。初代的游戏操作也让不少玩家晕头转向,例如一些攻击动作居然需要推动手柄右摇杆来使出,而不是按按键。这些缺陷带来的结果是初代《怪物猎人》发售后市场表现平平,花了两年时间销量才勉强突破50万。

                                  (安装了BB Unit之后的PS2)

 尴尬的销量并没有让卡普空放弃《怪物猎人》。2005年1月卡普空在PS2平台上推出了初代的资料片《怪物猎人G》。根据卡普空的解释,游戏名称中的“G”有两重含义:一是“Great”,意味着有更强的挑战;二是“Guts”,勇气、胆量的意思。从此以后,《怪物猎人》系列就开启了每一代的资料片都以“G”命名的传统。

  顾名思义,《怪物猎人G》就是针对初代强化了一些内容:怪物引入“亚种”的设定,亚种怪物不但相貌发生了变化,能力也变得更强;加入了训练所和风趣的教官,教官不仅会教你游戏的各种玩法,还会说各种逗逼的话让你捧腹大笑。虽然强化了不少内容,但是初代联网和操作的问题依然没有解决。最终《怪物猎人G》在销量上的表现和初代差不多。

                                     (《怪物猎人G》首次出现了逗逼的教官)

         2005年,索尼PSP掌机已经面世1年了,卡普空顺势把《怪物猎人》移植到了PSP平台上,于是《怪物猎人P》(或称作《怪物猎人携带版》)诞生了。可能当时卡普空自己都没想到,这个看似不经意的举动,却为自己带来了上百万的销量。

  《怪物猎人P》的内容基本上和《怪物猎人G》一致,在此基础上加入了“农场”和“猫饭”系统。在农场中猎人可以自己生产部分素材了,吃猫饭则可以暂时增强猎人狩猎时的某些能力。此外还针对PSP修改了之前蹩脚的操作方式。不过真正让这部作品脱颖而出的还是PSP的无线局域网功能。利用这一功能,就可以随时随地搭建无限局域网,和身边的伙伴享受联机狩猎的乐趣。相较于需要购买外设才能联网的PS2,PSP大大降低了玩家联机狩猎的门槛,这让更多的玩家感受到了协作狩猎的魅力。因为掌机便于携带,玩家们可以很轻松地聚在一起玩游戏,得益于此,联机玩《怪物猎人》的玩家越来越多。

.空前的狩猎狂潮

2006年2月,游戏续作《怪物猎人2》正式推出,游戏平台依然是PS2。本作最大的特色是加入了季节和时间的变化。不同的季节地图上出现的怪物和资源是不同的,昼夜差别不但会影响怪物的行为方式,还会影响到气温。炎热时需要喝冷饮祛暑,寒冷时需要喝热饮御寒。利用昼夜交替和季节变化,卡普空首次构建出了动态的生态环境。《怪物猎人2》相比前两部在PS2上的作品,销量有了明显的增长,但是和PSP上的《怪物猎人P》相比仍然有不小的差距。

                        (《怪物猎人2》的封面怪是钢龙)

 

 PS2平台上有限的销量更加凸显了PSP掌机巨大的潜力。2007年,卡普空推出了在PSP上的第二部作品《怪物猎人P2》。这部作品成为了《怪物猎人》系列第一款销量破百万的游戏(《怪物猎人P》加上后来推出的best版销量才破的百万,时间上晚于本作),同时也是PSP平台上第一款拥有百万级销量的游戏。

  真正将《怪物猎人》系列推上巅峰的是2008年在PSP上发售的《怪物猎人P2G》。很多玩家都认为这是怪物猎人系列的集大成之作。《怪物猎人P2G》整合了前作所有的优秀设定,还追加了新地图、新怪物,弓、狩猎笛、双剑等武器也增加了新功能。随从猫在这一作正式投入战场,可以帮猎人采集素材,可以帮猎人吸引怪物的注意力,还可以卖萌逗玩家哈哈大笑。此外,本作增加了将游戏安装在PSP上的功能,安装之后切换场景更加流畅了。

《怪物猎人P2G》在发售后的一个星期内,销量就突破了100万。累积到现在《怪物猎人P2G》在全球范围内已经有了540多万的销量,至今仍是《怪物猎人》系列销量最大的作品。《怪物猎人P2G》发售后还在社会上掀起了一股全民狩猎的风潮,电车上、咖啡厅里随处可见拿着PSP狩猎的玩家,《怪物猎人P2G》的火爆程度可见一斑。

  去年,卡普空将《怪物猎人P2G》移植到了iOS平台上。“炒冷饭”、“触摸屏蹩脚的操作”、“售价对iOS平台来说太高”……这部移植作品尽管面对着诸多质疑,但是上架后依然冲到了APP Store付费榜前列。可见《怪物猎人P2G》在今天依然拥有强大的市场号召力。

             ( 卡普空把《怪物猎人P2G》移植到了IOS平台上,名利双收)

三.在时代交替中重新出发

在《怪物猎人P2G》的巅峰之后,发售第三代《怪物猎人》被提上了日程。这时候,PS2的时代已经结束,游戏机市场上形成了Xbox360、PS3和Wii三足鼎立的态势。卡普空原本已经决定在PS3上发售《怪物猎人3》,可后来又突然将发售平台改为任天堂的Wii。虽然卡普空没有正面解释突然更换平台的原因,但是从下面两件事中我们或许可以猜出一些端倪。第一,当时Wii的销量在新一代主机当中最高,而PS3的销量最低。第二,卡普空管理层发生变动,亲近任天堂的辻本春弘成为了卡普空的新社长。

(卡普空新社长辻本春弘(右),任天堂总裁岩田聪(中),《怪物猎人》新制作人辻本良三(左))

发生变化的不仅仅是游戏搭载的平台。从初代开始一直到《怪物猎人P2G》,所有村落、场景都在一个统一的世界中。怪物也被分门别类,形成了一套系统的生态圈。但是从《怪物猎人3》开始,游戏进入了一片完全和前作割裂的新大陆。新大陆上的生态圈和前作截然不同。除了保留3只经典怪物之外,其他的全部被新怪物取代。

  《怪物猎人3》带来了非常多的新特性。最大的创新正如封面所示,猎人们可以在水下狩猎大型怪物了。此外怪物变的更加生动逼真,战斗中挑衅怪物会使它愤怒,重创怪物后会使它疲劳。

                (《怪物猎人3》最大的特色是水战,封面怪是海龙)

 玩家们对《怪物猎人3》的评价褒贬不一,有老猎人无法接受完全推翻重来的做法,也有人赞赏《怪物猎人3》勇于创新。不论口碑如何,《怪物猎人3》在市场上却是不折不扣的赢家。《怪物猎人3》成为《怪物猎人》系列第一部在主机平台上销量破百万的作品。

  随着《怪物猎人》系列在市场上不断取得骄人的成绩,卡普空开始大量推出《怪物猎人》的周边产品。2010年8月,卡普空在PSP上发售了以《怪物猎人》中的随从猫为主角的休闲游戏《暖洋洋的猫猫村》,就是这样一个和狩猎完全不相关的游戏依然取得了销量超过50万套的成绩。《怪物猎人》俨然成为了一个广受欢迎的商业品牌。

 

虽然《怪物猎人3》选择了和任天堂合作,但是卡普空此时还没有放弃PSP。2010年12月,《怪物猎人P3》发售,重新登陆PSP平台。本作的据点变成了充满和风的结云村。全新的温泉系统、更加完善的随从猫系统也广受好评。《怪物猎人P3》首周就创下了200万套的出货量记录,很多零售店都采用4份一起捆绑销售的方法满足4人共同狩猎的需求,一次全新的狩猎风潮如火如荼地展开了。这种盛况下,可能很多玩家都没想到,这会是《怪物猎人》系列在PSP上的最后一部作品。

                           (《怪物猎人P3》中的雷狼龙)

《怪物猎人P3》发售后不久,《怪物猎人3G》就登陆了任天堂的3DS平台。《怪物猎人3G》在游戏内容上并没有多少令人惊讶的改进,最大的特色可能就是重新加入了因为受PSP机能限制而不得不删除的水战。从严格意义上来说,《怪物猎人3G》可能只是一部测试次世代掌机的试水作,毕竟PSP的时代已经接近尾声。

四.稳步向前

2013年9月,《怪物猎人4》在3DS平台上发售。这个举动打破了传统,卡普空首次在掌机上发布本篇作品。同时,《怪物猎人》系列似乎彻底倒向了任天堂阵营。

  在《怪物猎人3G》发售后不久,卡普空就宣布了续作仍然由3DS独占。很多人都怀疑任天堂和卡普空之间做了某些交易,所以《怪物猎人4》才会被任天堂独占。对于这种说法,卡普空当然是要反对的。制作人辻本良三的解释说,《怪物猎人3G》登录3DS是为了熟悉3DS的开发环境而做的实验,而《怪物猎人4》继续登录3DS平台是因为制作完《怪物猎人3G》后发现开发3DS游戏比开发其它平台游戏更加得心应手。

  《怪物猎人4》由3DS独占的消息让不少忠实的索粉感到失望,销量原本就不如3DS的PSV也因此显得更加没落。《怪物猎人4》最终取得了300多万销量的好成绩,不少人认为这要归功于3DS庞大的用户群体。也有人指出有了《怪物猎人》的鼎力相助,3DS才会飞黄腾达。可以说,《怪物猎人4》为卡普空和任天堂带来了双赢。

                (3DSLL+《怪物猎人4》捆绑包)

《怪物猎人4》的地形有了较大起伏。猎人可以利用这一点跳到怪物身上,然后一边维持平衡,一边用匕首猛烈攻击怪物。给怪物造成足够伤害后,怪物就会倒地相当长一段时间,猎人就可以趁机大展身手了。本作还加入了“狂龙病毒”的设定,猎人如果感染了狂龙病毒,遭受攻击后就会失去自动回血的能力。怪物如果感染了狂龙病毒,不但会“死而复生”,还会变得更强。

  《怪物猎人4》还首次出现了比较完整的剧情故事。主人翁是一名猎团的成员,一边狩猎各种怪物,一边造访大陆上各具特色的村落。旅途中还会三番五次遭到携带“狂龙病毒”的黑蚀龙的袭击。随着剧情的发展,黑蚀龙的秘密逐渐浮出水面,主人翁也终于迎来了和最终Boss的对决。

               (携带狂龙病毒的黑蚀龙)

此外《怪物猎人4》还首次在掌机平台上添加了互联网联机功能。使用掌机联机狩猎终于打破了地域限制,即使一个人在家里也能通过互联网联机玩耍了。

  2014年10月《怪物猎人4G》登陆3DS平台,这是《怪物猎人》系列的最新作。和以往的G系列相比,《怪物猎人4G》的变化不是很大,仅仅是追加了新地图、新剧情、新城镇和新怪物,在系统和玩法上并没有太大的变化。很多人怀疑卡普空又开始圈钱了。然而《怪物猎人4G》依然取得了良好的口碑以及超过300万销量的市场成绩。究其原因,《怪物猎人》系列的核心玩法已经日趋完善,正以更加成熟的姿态稳步发展。

时间到了15年底,MHX发售。这代的销量不算欧美版有330万,还算喜人。本作没有以数字来命名,是因为它并非是正统续作,而是有些试水的成分在里面。首先就是新的封面怪——在开头CG里这4只新的封面怪似乎已经在彰显卡普空的想法——轰龙袭击巨兽失败,雷狼龙对泡狐龙的泡泡束手无策,系列的代表,天空之王雄火龙被电龙从天上直接打的掉下来……一种改朝换代的味道飘了出来,而新的狩猎风格,以及狩技的加入,似乎在把整体风格往魔幻的方向带去。一直以来系列不存在必杀技的概念都是卖点,这也就是为什么OL当时被人诟病的原因之一,然而现在卡普空官方都加入了必杀技一样的要素。当然这点不一定是坏事儿,至少说明了卡普空还有着创新的想法。

,2代之前,系列怪物整体的创造风格接近于恐龙这样贴近现实的风格,此后两代已经很难见到这种设计思路了,仿佛游戏的时间线也来到了现代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX里,我们能清晰的感受到这种复古的设计思路又回来了。

就拿封面怪斩龙举例子——新老两代的两种风格在斩龙身上获得了相当好的平衡,锋利的尾巴可以吹毛断发,而且需要打磨,这是标准的新时代风格;而其造型则明显取自于白垩纪的食肉牛龙,毫无疑问是旧时代的怪物设计。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至连隐藏的公会最终怪物——骸龙,有关它设计也好剧情也罢都是最近几作里最有意思的。这正是当时的《怪物猎人》,也是当时的卡普空,甚至再夸张一点,是当时整个日式游戏所急需的。

然后,就在17年三月份,《怪物猎人XX》发售。作为试水作而言MHX的素质可谓相当不错,然而MHXX却是充满了不思进取的不靠谱气息。

MHXX增添了一堆新的二名怪物(类似亚种怪物的概念),全新登场的怪物数量却少得可怜。而MH长久以来的问题也终于暴露,除了此前提到的画面已经严重和时代脱节以外,每一代的重复度都高的有点让人难以接受,以及暴露了其在欧美市场并不受欢迎的现状。

我国一家纸媒曾经对对辻本良三进行过采访,其中提到了开放世界,中文化以及登录NS的问题。良三表示分区制度或者开放世界取决于游戏性,画面其实也是一个道理。一切为游戏性服务,辻本认为现在他们的开发理念并不适合开放世界,而以后的事情……以后再说。中文化的问题,辻本在听到这个问题的时候就露出了非常微妙的笑容,显然是因为这些年间但凡有中国媒体采访他相关问题时都有问过这事儿。

正当所有人以为这个无比辉煌的系列即将黯淡的时候,它出现了:

五.全新的起点

18年​在主机平台上发布的《怪物猎人:世界》是整个系列最具变革意义的一部作品。从连贯无缝的大地图,完整生动的生态系统、惊心动魄的狩猎体验,到海量人性化的细节调整——卡普空用当下最新的技术和设计理念让《怪物猎人》焕然一新。且不论《怪物猎人:世界》能不能算最好的系列作品,它肯定是最为大胆的《怪物猎人》系列游戏。《怪物猎人:世界》在视觉、感受、规模方面做到了近乎戏剧性、飞跃性的进步,其改变极具新意,同时它也忠实保留了系列原有的理念,迷人的战斗&采集玩法、残暴的怪物们以及粉丝们所热衷、也很有意义的升级系统均得到了传承。本作的深度和操作门槛依然存在,但很显然卡普空之意也并非是在吸引休闲玩家。和它的前辈们一样,《怪物猎人:世界》再一次开启一段令人难以置信、让人沉浸其中的旅程。

怪物猎人变了!是的,真的变了。光从视觉角度出发其变化真的是天翻地覆,240P直接升级到1080P!你要是嫌不够更是能支持4K。当然了在主机平台还是建议帧数优先的模式较为稳妥,你若是就想4K 60帧请自备核弹显卡。除了分辨率有较大提升之外,画面整体更是有质的飞跃,把他的所有前辈们秒的连渣都不剩!材质、光影要什么有什么,更是不乏诸多细节。总的来说《怪物猎人世界》的画面绝对是追上了3A游戏的等级,也终于像是一个国际一线游戏大厂该有的素质了。

而游戏的销量截至2020年也达到了惊人的1500万,是系列有史以来的最佳成绩。 脱胎换骨的经典系列,再一次获得了世人的认可。

重回任系主机的新作《崛起》已经解禁,就让我们看看这个系列还能给我们带来什么样的惊喜吧!!

怪物猎人系列进化史:

发布于上海阅读 33236

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Windspeaks

· 广东

最耐玩的一代xx,最成功的一代世界

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Farfarfit

· 广东

2G在PSP的加持下完美体现便携狩猎的意义。后面几代没怎么玩,xx当时用NS玩只有日文真的比较坑。

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