[虎扑评测团]死亡搁浅:世界尽头的快件配送与冷酷仙境的人心链接

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说明:

​这是一篇旧文搬运~,小岛秀夫是一个另类的游戏制作人,他如同社交明星一般活跃于媒体与网络之中,本人相关的话题比游戏更具新闻吸引力,与此同时,他的游戏兼具了独特的想象力(比如合金装备系列)和强烈的播片欲望——是的,热衷于晒观影和读书记录的小岛秀夫有着超出一般游戏制作人的“表达欲望”,这也就让小岛的游戏带给了我们独一无二的游戏体验,死亡搁浅就是这样一款特别的作品


快速了解死亡搁浅

作为2019年的现象级游戏,无需过多的介绍:因伟大的系列广为人知的杰出游戏制作人小岛秀夫在出走konami以后成立的Kojima Productions工作室的全新作品。

作为最“出圈”的游戏制作人之一,小岛秀夫的朋友圈遍布游戏、电影、音乐多个领域,不同于其他的优秀制作人,天马行空的想象力(几乎每一部由他监督的作品都有着让人惊讶的新奇设定)、超乎寻常的表达欲(对于电影、音乐与新技术近乎狂热的喜爱、吸纳与结构)也为他的每一款作品刻下了深深的个人烙印。小岛秀夫强大的个人魅力让他在出走konami以后得到了来自四面八方的援助(被支援的包括了索尼旗下多家工作室的制作技术、游戏引擎、包括行尸走肉“弩哥”在内多位知名影视圈名角的加入、小岛游戏一贯以来高水准的配乐合作,以及甚至是小岛工作室所使用的办公大楼也是来自于粉丝的援助),不知道是否是这种与世界“链接”和获得“援助”的体验影响了小岛的创作思想,抑或是小岛以“链接”和“援助”为主题的创作思路打动了身边的人。最终,在众多“其他玩家”放在“公共储物箱”中的“物资”支持下,可能是史上制作阵容和方式最为“3A”的“独立”游戏就此诞生了。

*“弩哥”诺曼·瑞杜斯最早于2015年已经参演了小岛秀夫与吉尔摩·德尔·托罗合作的《寂静岭P.T》,遗憾的是这一部被万众期待的作品因为科乐美已经胎死腹中,且基本没有复活的希望。但最终“弩哥”还是在中为我们奉献了精彩的表演。

最终上市以后,却并没有如同之前的系列一样获得压倒性的媒体赞誉,MC媒体测评均分仅处于良作及格线(后期有回升从8.4涨到8.7),其中不乏IGN6.8分这样的差评,在玩家的口碑中也趋向于两极分化,喜欢的人甘之如饴,讨厌的人弃如敝屣。这也是我并没有入手PS版的原因:小岛秀夫一向喜欢“整活”不假,但大多是在这个他驾轻就熟的范围内,无论用怎样的故事内核进行包装,将“送货”作为核心玩法真的可行么?不会真的有人送货成瘾吧?

*事实上真的有,因为我在第5章就已经解锁了“送货成瘾”成就...

就连在PC版上车以后我也并没有第一次时间进行游玩,还在对马岛手撕蒙古人 ,游玩的缘起是7月底准备做的众测测评,结果烂橘子平台更新需要一个小时,于是在等待期间我决定点开看看CG,结果这一点开不打紧,离开这个游戏就是两周以后的现在了

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2019年11月8日登陆PS4平台(限时独占),2020年7月14日登陆PC(steam与epic)

[游戏类型]

送货 角色扮演 基建 心理恐怖 步行模拟

*通过抢劫米尔人、杀死BT完成基建实现流畅的送货 成为一个合格的米尔人 顺便看看 对抗第6次大灭绝 剧情播片的游戏类型

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 骑马与砍杀霸主 赛博朋克2077 对马岛之魂

*PS4售价是标准大作价格60刀(但节假日已经开始有打折),PC平台售价为298元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*最近两周几乎占用了全部空余时间玩了95小时,对于我个人来说值得全款购入

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

*不适合对于恐怖元素极度抵触的玩家、寻求TPS游戏体验的玩家、极端讨厌看过场演出的玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*不同于某二次涨价的作品,死亡搁浅PC端优化非常不错,1060即可高画质稳定流畅运行

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*手不是手,是送货的宇宙,我这颗小星球,就为了送货转动 --  by SHE

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*我个人的感觉是小岛为了让玩家流畅的看剧情尽可能的降低了难度并且几乎没设置死亡惩罚

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*一周通关的话你肝没了,白金或者全成就大约需要100小时左右,但游戏世界交互性的限制也让人无法永远做一个米尔人

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*岛哥哥的主题划的有点太大了,又太想点题,导致了部分情节过于刻意,部分演出用力过猛,最终呈现的整体剧情则有一点撑不起这么宏大主题的牌面。当然整体剧情的设计还是有不少亮点,支线剧情和人物的铺设也颇为用心。

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*略显粗糙的地理环境和无比精细的人物&物品用具

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*岛哥哥的游戏配乐质量和用心程度不说是业界最佳,也是最佳之一了。而且配乐播放的时机都恰到好处

比如这一段玩家还在懵懂时期艰难穿越了满是BT的山谷以后,眼前豁然开朗的看见目的地沿湖节点城时的配乐


死亡搁浅玩法与游戏设定

有着非常复杂的世界观设定:现实世界中的人类社会(被微缩为UCA:united city of America,注意是UCA而非USA)遭遇了名为“虚空噬灭”的毁灭性打击,整个地表成为了断壁残垣与河川裂谷构成的废土,整个人类文明存在的痕迹几近被抹去,剩余的人们或聚集在少数的几个“节点城”之中,或散落在野外的生存地点成为“末日准备者”,由于外部环境受到“开罗尔物质”的污染,不仅通讯被中断,而且开罗尔物质高浓度区域还会下起“时雨”:会加速一切物体老化的雨水。这种险恶的外部环境下,残存的人类又回到了互相隔绝的穴居生活的时代,他们的一切沟通开始依赖于“快递员”的存在。

游戏中由“弩哥”扮演的山姆就是这样一名快递员,作为一名快递员,除了跋山涉水,在时雨中保护货物不受侵袭,更大的威胁来自于“BT”:而未经及时处理的人类尸体会转变为BT,而被BT吞噬的人类则会引发“虚空噬灭”,在游戏的一开始山姆就在处理尸体的过程中翻车,让整个中部节点城化作了深不见底的巨坑。但山姆却幸存了下来:他作为一名拥有杜姆斯物质的人类,在死亡之后并不会前往死后世界,而是会从“冥滩”遣返,毫无疑问,这是作为一名快递员最为杰出和稀有的素质。能力越强,责任越大,于是山姆哥接受了病危的养母:同时也是UCA最后一任总统布里吉特的委托,踏上了将全国的节点城重新连入开罗尔网络的旅程。

“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。”

——《绳》安部公房

尽管有着如此复杂的世界观设定,但如同游戏开篇引用的这段文字,的游玩机制可以很清晰的区分为“棍”(用于对抗BT、米尔人和恐怖分子的武器)和“绳”(用于客服地形障碍实现的工具与建筑物),在故事剧情上,甚至实现了“棍”与“绳”的辩证统一:手枪作为“棍”与“绳”的同时存在、布里吉特同时作为切断了山姆与父亲联系的“棍”和将山姆与人类世界链接的“绳”的存在是我个人认为的游戏剧情设计的两大亮点,超越了克利福德的相关记忆是山姆而非BB28记忆这样一个悬念上的反转(虽然这一点是出乎我意料之外的)

订单与货物游戏玩法的核心围绕着订单和送货存在,主线任务的内容是送货,支线任务的内容也是送货。虽然听上去略显单一,但实际上“快递模拟器”绝非浪得虚名,需要承接的订单不仅在重量、尺寸上有着极大差别,除此以外也有着加急订单、易碎品、不能碰水的隐身虫甚至是活人或者尸体的特殊货物,也有着去野外或者BT&米尔人营地这样的危险区域寻回货物然后派送的订单

还有着远超快递员的载重量需要用悬浮器或者卡车去运动的超大订单。伴随着快递送达和评价,每个送货点与网络的链接程度也不断提升(连入布里吉特网络、加入UCA)

*完成订单以后山姆会受到来自NPC的邮件,邮件和访谈也是补完剧情和世界观的重要途径

*NPC们还会给与山姆各种礼物,作为装饰品的服饰或者无法制造的物品比如开罗尔鞋子

在任何一个节点城、居住点或者是安全屋(玩家或者在线玩家建设)的货运中心都可以承接订单,其中“指派给山姆的订单”涉及到游戏的主线剧情推进,“标准订单”则可以视作支线任务,作为白金或者全成就的订单LOL评价可以全部在“标准订单”中完成:因为“标准订单”是可以循环反复出现的,哪怕一次没有得到满意的评价,还有再完成的机会,不过值得一提的是如果是想先刷满一个送货点的五星连接等级应该尽可能完成更多样的订单,因为重复订单的点赞数会大幅降低。

送货的核心指标是速度和货物的完好程度,速度依赖于对恶劣地形与危险区域的克服,而货物的完好程度则依赖于对时间雨的规避(时间雨会先破坏货箱,然后破坏货物)和“平衡程度”的把控(摔倒会造成货箱和货物一定程度的损坏,易碎品的损坏程度会加剧,而易爆品在一定程度的损坏后会直接爆炸)

平衡是游戏的一大核心设定:崎岖的地面会造成行进的困难(黄色为引起踉跄的崎岖,红色则会直接触发摔倒)。在不超出负重前期的情形下山姆可以把所有物品放在背部,但那样 没法蹲伏躲过米尔人 更难保持身体的平衡,理想情况下是尽可能的分散放置物品:小体积的货物固定在左右肩膀或者左右腿上,收纳袋可以存放血袋,背包的手榴弹袋可以存放手榴弹,易碎品或者超重货物可以用悬浮器进行牵引,枪械&梯子&架设器可以挂在工具架,这样尽可能的减少背后货架上物品就可以更好的保持平衡。

体力可以帮助山姆克服崎岖的地面和湍急的水流(同样是黄色需要用体力稳住,红色会直接冲走)、与战斗相关的血量&晕眩值(米尔人使用的非致命电击武器)、工具消耗的电量共同构成了本作的资源系统。


工具与载具

由于外部的世界已经化作废墟,为了更快速和安全的送货就需要使用各类工具和载具。

工具包含了基础的梯子(可以跨越水流,也攀登不太高的陡坡)、攀爬柱(主要用于从悬崖往下)、货箱修复喷雾、骨架(增加负重的力量骨架、增加速度的加速骨架、增加适应力的全地形骨架,都可以用快速耗电来急速奔跑)、手套(增加攀爬能力和停下时的平衡力)、面罩(免疫有害气体减少体力消耗)、防寒垫(减少在雪山的体力消耗)、防弹钢板(减少子弹伤害但是会失去对应部位挂货物的能力)

随着剧情进展这开始有越来越多丰富的建设元素,从最开始的桥到安全屋(除了没订单拥有节点城的全部功能,最大的作用是可以作为快速传送点)、充电器、雨亭(下雨时可以消磨时光等天晴,可以修复货箱(但不能修复工具的货箱),在某些常年下雨的NPC比如角色扮演家门口来一个挺有用的)、瞭望塔(比游戏中自带的扫描范围大的多的侦查功能)

而当游戏进入最为主要的南部&山区节点城地图时,开始出现了高速公路的设置,不同于可以随意选择建设地点的搭建器,高速公路更接近于固定地点的“修复”,高速公路需要大量的金属、陶瓷和开罗尔晶体投资,也使得这几种材料成为了中前期最为稀缺的资源。

但毫无疑问,经历了前期跋山涉水的辛苦,开车在路上送货的爽快感会让你觉得一切付出都是值得的,相信很多玩家和我一样,在游戏的中期开始成为修路狂魔而完全忘了复兴UCA这回事。

而随着进入山区以后索道的引入,快递员们的行动方式又一次有了质的革新:勾索可以在三百米左右的范围超高速移动,且完全无视任何地形或者敌人的影响(但是会被障碍物阻拦),在游戏的后期,绞尽脑汁的在开罗尔网络允许的范围内尽可能高效的建立全部联通的索道网络毫无疑问是各位快递员的头等要务,而索道网络带来的爽快度和送货效率的回报甚至远远超出了高速公路。

*除了高速公路、梯子、攀爬柱以外的所有建筑物都会占用开罗尔网络带宽(带宽会随着UCA网络节点的增加和节点等级的提升而提升),出于带宽的限制,最理想的情况是尽可能的不建除了勾索以外的任何建筑(用其他玩家的,如果位置不理想可以直接删除,会在其他地方刷出同类建筑)、结合勾索和高速公路(类似高速作为主动脉,勾索作为分支血管,可以选择位置良好的在线安全屋作为勾索和高速的节点)

值得一提的是尽管比物品和载具慢的多,所有建筑同样会在时间雨中受到侵蚀,升级建筑可以提升其时间雨的抗性并增强其功能,而损坏或者濒临损坏的建筑则可以用同样的建造材料去修复。

游戏中的载具有摩托和卡车,本作的载具感觉上并没有什么驾驶感,尤其是摩托(因为几乎没有惯性),卡车的优势是载重极其出色,无论是一次完成多个订单还是拉大量材料去修路都是很好的选择,而摩托的加速度飞快,在高速路上加速前进不亚于滑索,此外对于崎岖地形也有更好的适应力(比如卡车爬不了陡坡但是摩托可以)

摩托、卡车和骨架、手套、面罩、防寒垫都是会加快电量消耗的,前期并不明显,但是后期在工具增多后在非电网覆盖区域的消耗还是很快的,要注意电量的控制避免不必要的麻烦。


武器与敌人

游戏中武器的种类非常丰富 但是并没有与之相匹配的敌人,从对抗BT的尿弹、血液手榴弹到对抗米尔人的波拉枪。到后期可以切换各种子弹的手枪、突击步枪、散弹枪、榴弹枪、火箭筒。

但一般不推荐用实弹打人,因为处理尸体太麻烦了。而一把波拉抢就可以轻松的清理米尔人营地。一把橡皮子弹的突击步枪也可以连窝端了恐怖分子营地。

游戏内敌人分为米尔人(送货成瘾的快递员,只抢货物不伤人,用电击武器攻击,麻烦之处在于会让载具熄火)、恐怖分子(用实弹攻击血量)、BT

*从任务流程上就充满了对米尔人深深的恶意233

除了初期修路需要大量抢劫米尔人的陶瓷,玩家需要面对最多的敌人还是BT。不过游戏的设置非常宽松,面对BT,你可以依靠BB的探测能力屏息通过,可以剪断脐带暗杀(需要进入山区节点城章节),可以用各类血液武器击杀(金色BT无效,只能绕过)

*游戏中提供了BB(布里吉斯婴儿:在28周从脑死亡的母体中分离在培育仓中存活的婴儿,因为连接着死亡的世界所以可以探测BT)作为探测BT的手段


死亡搁浅的优点与不足

兼具趣味性与深度的核心玩法

虽然有着撒尿、吃虫子、哄娃这样一些相对不那么有实用性的设定,但游戏的“快递”核心玩法还是兼具了趣味性和深度

从货物位置的设定到人的移动和平衡再到品类众多的工具&载具&武器设定。

游戏几乎在每一个章节都提供了全新的“快递”元素(更难以克服的地形障碍、新的敌人、新的工具)、全新的剧情关键人物(游戏以人物名划分为15个章节)。这样有深度的系统让游戏的快递过程充满了新鲜感,而绝非只是枯燥的重复过程。而这些工具或者道具都有着各自的妙用,和外部世界有着很棒的交互性:虽然目的是确定的,但在完成方式和路径上有着非常高的开放程度,这样的设计方式在游戏“关卡制”的内容流程上很好的体现了开放世界的“探索乐趣”,这一点保证了这个过程很高的趣味性。

*在去往沿湖城节点的主线任务就很好的体现了这种“开放世界”的“关卡设计感”:从海滩走路线会平坦很多但是会经过危险的BT区,而用工具翻山越岭辛苦的多但是可以绕过BT区。同样最后的重返首都节点城任务也可以通过翻山越岭绕路焚化厂避开绝大部分的大型BT怪物

更为难得是这么复杂的世界观设定和系统深度下,游戏的新手引导机制非常非常出色:游戏内的所有元素都是随着剧情自然有序的引出,尽管玩家需要接受的信息量很大,但是整个游戏过程中绝少有那种一脸懵逼人生三问的环节,这种交互性上的良好体验是最为了解玩家的制作组以最为贴心的设计过程才能达到的效果。

共同改变世界的“链接”系统

在游戏世界中会随着“链接等级”不断增加已联网区域的其他玩家的建筑:你的建筑也会出现在其他玩家的世界,当然这种第三方建筑是有限数量且各类别平均分布的,并不会造成其他玩家修好了全部的路让你无事可做,或者整个地图都是建筑显得杂乱无章。

这种如同的“非联机游戏的联机感”毫无疑问给与我们的是很新奇和美好的体验:无论是在探索未知区域时其他玩家的指示牌、恰到好处的充电站&雨亭&瞭望塔、其他玩家帮你修好的部分道路、节约了带宽的位置很好的滑索等等都能让玩家在游玩的过程中产生一丝暖意。

这种暖意是通过点赞传递(ID有亮点:小岛秀夫看了送货的派大星直呼真他妈内行),而当你在游戏中做出的努力被其他人点赞时获得的满足感也是难以言喻的:在这个游戏过程中,完全没有货币的概念,所有的物资都是共享,而成就与满足感则是通过点赞传递,玩家与NPC如此,玩家之间同样如此。

BT的压迫力与相关的细节

作为一个在消逝的光芒、生化危机等游戏中面对僵尸群眼皮都不眨的人,初见BT着实给我吓坏了...无论是开场过的演出、中部节点城的毁灭等等,BT这种来自未知的恐惧给我的压迫力是近年来都没有体会到的。

值得一提的是本作对于BT的细节描写非常到位,在持有BB的章节体现不出,但在山区失去BB需要独自探索时,细心观察才会发现和BT相关的种种迹象:比如天空的云彩和黑色的连接线、比如地面抖动的植物、比如距离极近时的黑色脚印。也能总结出一些规避的经验:比如在高速攻速沿线是绝对不会有BT的(会临近,但是不会撞到触发预警,没修好的公路站同理)、比如常年下雨的肯定是BT区、比如建筑废墟肯定是BT区等等。失去BB以后各种穿梭于BT区,一方面有着更加刺激的游戏体验,而另一方面也被制作组各种在细节上的用心设计所折服。

宏大的世界观设定与入微的细节设计

死亡搁浅有着非常宏大的世界观设定,但与此同时,对于其中角色和相关情节的描写刻画也很到位

比如die hard man、dead man、heart man都有着很引人入胜的故事背景(等等,heart man你在摸哪里!)

*麦叔的故事是游戏的核心,从蛛网上醒过来的桥段也很酷,不过我想吐槽的是每次带着4个士兵出场有如乐队登台

支线人物废品商夫妇(汝女友吾泡之,汝勿虑也)和老头子也让人印象深刻,而各个末日准备者之间也有不少的小故事需要从邮件和货物订单中去发掘,比如登山家夫妇生子以后,周围的朋友们发去的订单就是各类婴儿用品

女性角色颜值集体在线

颜值最高玛玛*洛克妮(同一脸模)

爱米丽(特写不出彩但气质出色)

废品商老婆日裔妹子

官配女主芙拉吉尔。

这大概是最近几年玩的游戏里女性颜值平均水准最高的一部

剧情难以支撑过于宏大的命题

本作有一些出彩的桥段设计也有不错的人物刻画,但是整体命题太过宏大,导致于主线剧情部分内容“命题作文感”太强,而部分剧情无论是逻辑上还是内容上又不具备足够的说服力,导致了无法撑起“灭绝与救赎”这样宏大的命题,其实在大的世界观上讲一个“接地气”的故事可能反而是更好的选择。

关卡难度的设计降低了挑战的乐趣

游戏中的BOSS们,无论是大鲸鱼、狮子、巨型BT、麦叔、希格斯、巨鲲,全都是B格拉满,(除了血条长一点)战斗力拉胯。导致的结果是在本作中战斗部分有一种可有可无的尴尬,作为高潮点的BOSS战虽然视觉冲击力拉满,但是游玩过程没有什么乐趣可言。

一些遗憾

1、不能改造的地形

完全无法改造的地形和固定死的道路降低了游戏真正“自由游玩”的可能性

2、昙花一现的高科技元素呈现

比如开头这个车辆功能感觉是作为跨越地形而存在的设计,然而后续的车辆只是很平常的摩托卡车。又比如刚开头第一次进入私人套件时是非常被其体现的科技感所震撼的,但还后续也到此为止了,除了搭建器,其他的工具和武器都更贴近于“现代文明”,而没有体现出后现代的科技元素。

3、解惑篇其实已经剧透的差不多了

这大概是本作播片尤其是后期毫无节制的播片并没有给玩家带来太多正反馈的主要原因总结:可能并不是适合所有人的游戏,但绝对是难以复制的游戏体验

村上村树在中讲述了一个在高度发达的资本主义社会中“人”失去“人心”和“连接”的故事,而小岛秀夫讲述了一个被毁灭的世界中“人”重新找回“人心”和建立“连接”的故事。这两个故事看起来有着很大的差异,但多多少少折射到了现实社会之中:城市的钢筋水泥牢笼和生活节奏与随之带来的压力一步步的将联系隔绝,人们之间的“连接”越来越多的集中在社交网络的弱连接中,近期的疫情只是加重了这一点,我们需要找回的,是那根把我们联系在一起的绳子。

在死亡搁浅的故事中,小岛秀夫如同以往一般展现了他的表达欲:充满科技元素的废土世界、对于快递这个不那么有游戏效果的系统充满想象力的挖掘与展开、宏大的世界观设定与“棒与绳”的哲学性反思。确确实实,我们在这个游戏中接触到的元素也许并不稀奇(比如和鲸鱼BT的BOSS战让人想到贝姐1BOSS战中的踩踏地形破坏),但它通过小岛秀夫的独特的解读与重构方式以后,成为了一个有着深刻烙印的Hideo Kojima game,一个可能并不会让所有喜欢,但绝对会给人独一无二的体验的游戏。而我,有幸属于能沉迷其中的那一类人,而伴随它渡过的近百个小时也让我更加期待小岛秀夫后续的作品。


总体评价

+兼具趣味性与深度的核心玩法

+丰富的游玩内容与优秀的引导机制

+宏大的世界观与入微的细节设置

+BT的恐怖氛围与压迫力

+出彩的角色设计与颜值在线的女性角色

+优秀的配乐

-“命题作文感”过强的部分主线剧情

-战斗缺少挑战的乐趣

-冗长的解谜播片其实已经被前面的闪回“剧透”的差不多了

游戏评分

个人:8.8/10

MC:87/100

steam好评率:93% 30546评价


游戏区虎扑评测团死亡搁浅游戏
发布于上海阅读 80151

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naszs

· 陕西
乖丶你是猪嘛后期重复性太高了收起

后期建索道是我整个游戏最开心的时候

亮了(71)
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种命敢蛋55

· 上海

两极分化游戏,玩进去了佳作,玩不进去屑作

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