[虎扑评测团]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界

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​本文是一篇旧文搬运,完成时间是极乐迪斯科的初版刚登陆steam的时间,当时啃完生肉的感觉已经是非常的棒,很少能有游戏能将思想性、艺术性和CRPG的玩法精髓结合的如此美妙。时隔一年以后,极乐迪斯科推出了包含官方中文的导演剪辑版,IGN也刚刚为这个版本给出了10分的满分评价,对于CRPG爱好者而言这绝对是一部不可多得的佳作


引言:可能是本年度最让人惊喜的作品

极乐迪斯科(disco elysium)是一款由来自爱沙尼亚的工作室ZA/UM经历了十多年从构思到开发、发行的CRPG游戏。主创在接受采访时表示想做一款博德之门、巫师3这样伟大的RPG游戏,但不同于博德之门将D&D规则用于战斗环节,他们想做一款基于D&D规则的剧情推动型RPG。这么说也许很狗血,但是确实是这种说出来会被嘲笑的梦想 我是要成为海贼王的男人! 才有实现的价值。不同于现在很多独立游戏小麦种下地了就开始画饼圈钱 Do you guys not have 支付宝? ,这个来自于爱沙尼亚的团队出于对桌游的“故事生成”机制的热爱,将自身处于变革时期(苏联解体)的思想、文化冲击(Disco也是作为文化冲击的一种标志性元素)和真实社会的刻画融入了他们创造的游戏世界,默默耕耘了多年推出了这样一款(从游戏机制上来说)划时代的精品。

于无声处听惊雷,游戏优秀的素质在其所涉及到的方方面面(优秀的剧本与逻辑上惊人的自洽程度、社会学&心理学的隐喻、文学&绘画等艺术元素的体现、甚至还夹带了一些鸟类生态研究的私货)得以体现,赢得了广大媒体和玩家的交口称赞,MC评分一度高达92(现在已经稳定在89),而steam好评率也高达93% 尽管大部分是买了游戏的云玩家 ,但出于语言关,巨大的阅读量让很多玩家望而却步,参见下图:8个成就7个金色(只有百分之几的玩家获得此成就,需要steam测试版才能显示)。

那么本作究竟玩法如何,优秀在哪,又是否适合您的偏好呢,下文将就这些内容进行详解


快速了解极乐迪斯科(disco elysium)

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18) 新(19-)

[游戏类型]

D&D 角色扮演 剧情丰富 推理 选择取向

*本作不是传统的D&D规则,是基于D&D规则的属性&投骰设定魔改了一套游戏规则,开发者的原话是“想要为玩家带来一场真正的故事驱动的D&D体验”

[游戏价格]

Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*电波对的上绝对是超值的作

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

*适合有空慢慢啃词典的休闲玩家或者睥睨专八之柱、雅思之海的硬核大佬

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*老实说由于进出房子上下楼梯都要读盘,还是需要一块固态游戏体验更佳

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*与人互动的感觉在今两年来的作品之中无人出于其右

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*主要难度在于语言关,等等,不会真的有人因为付不起房费穷死吧?

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*阅读顺畅的情况下需要30-50小时通关,且游戏存在较好的重复可玩性

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*本作形形色色的人物刻画非常出彩,尤其是主线涉及到的人物

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*本作的画风让人想到了电影:油画手绘艺术风格的场景和立绘

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*由英国摇滚乐队British Sea Power 专创的独特原声


极乐迪斯科(disco elysium)玩法与游戏设定

故事背景与基本玩法在极乐迪斯科(disco elysium)中,玩家扮演的高级警探从一场意识流的噩梦中醒来,发现自己宿醉,衣冠不整的躺在旅馆的地板上,身无分文、没有警徽,没有配枪,没有记忆,甚至忘记了自己的名字。只有一个在楼下等待着自己的同事kim、自己破坏酒店所欠下的巨额账单、和一桩刻意张扬却被所有人视而不见的谋杀案等着自己去调查。于是玩家就这样开始了稀泥糊涂的探案之旅,去解开这迷雾重重的案件背后隐藏的真相,同时寻回自己的过去。

游戏玩法是以“互动”为推动方式的剧情类游戏,首先需要创建一个角色。默认的角色里有偏向理性思考的thinker,偏向感性思考的sensitive,和“身体力行”的physical,除此以外玩家还可以选择自定义人物,当然自定义人物建议等对游戏机制有了充分了解以后再来使用。

在游戏剧情中玩家根据自己的属性值高低加上投骰修正(2个6面骰)可以和这个城市中的人和物品进行互动,从而获取关于案件的线索,发掘居民隐藏的秘密。游戏中按TAB可以显示环境中所有可以互动的人和物品,左键可以进行互动、拾取和装备物品,双击左键可以跑步 其实也很慢 。按I可以打开物品栏,J打开任务栏,C打开属性栏,M打开地图。本作的互动机制还是有蛮多隐藏的元素在内,比如和人交流,你需要赢得他的好感或者抓住他的把柄或者发现他一些隐藏的情绪才能开启额外的对话(当然这些除了正确的选择对话选项,也大多需要属性的投骰判定),和物品互动则是受到很多工具影响,比如扳手可以帮你打开锁住的容器、手电筒可以在夜晚帮你发现一些隐藏的互动地点、垃圾袋可以捡瓶子卖等等。此外,只有在你服用了DU品后才能发现装有DU品的隐藏容器 狗的鼻子?


抽丝剥茧的“章节式”剧情

本作是以任务为形式、对话等互动方式来推动的“章节式”剧情。游戏设置了一个虽然范围不大,但是探索元素非常丰富的海滨小城。剧情的设置非常有层次感,主要的人物:神秘的外国女郎、外强中干的工会领袖、老谋深算的资本家等等主要人物刻画的都非常深入而有层次感。整体性故事的推进也是峰回路转、层岚叠嶂。任务并不会有“主要”、“次要”的分类,除了探寻案件真相和寻回记忆的主线,游戏中所有的行为、任务的触发都是要靠玩家和世界自由的互动过程来推进的,在这个过程中,玩家既不会因为某个艰难的判定卡关、也不会因为部分任务线难以完成而无法推动剧情。无论你的人物属性是如何选择、后续的属性和技能build如何构建、在游戏过程中获取的资源多寡,游戏中的故事都可以进行下去。而游戏主线剧情以及绝大部分支线剧情都有多种达成目标的方式。这种逻辑上高度自洽的剧本结构堪称近年来少有的神作中的神作。

在和游戏内NPC对话的过程中,玩家可以根据合理的对话选项和属性投骰判定获得一些隐藏信息(+5经验),获取一些支线任务(10-30经验)。但是值得注意的是并不是所有对话都点一次是最有利的,游戏中与NPC的互动是一个高度拟真社交的状态:粗鲁的言语、对他人隐私的窥探、攻击性的态度等都有可能招自NPC的反感,从而使得NPC进入一个负面判定状态(这种状态也不是恒定的,根据后续的事件和对话,也可能对玩家的态度有所改观)。游戏中的NPC对话也不是固定的,随着游戏时间的流逝和事件的推进,大部分NPC的对话也会有差异。游戏中极少有作为纯粹“工具人”的存在,几乎所有的NPC都有埋藏在背后的故事线,而这些故事线需要玩家一定的社交技巧和属性判定来开启,最终也大多可以获得物品的奖励。

游戏中与NPC或者物品互动都会导致“时间推进”,到了晚上9点,大部分NPC会返回自己住处,而到了凌晨2点,大部分NPC会入睡。而部分主线剧情的关键设定是以“天”为单位的世界推进,到了特定的时间才会出现特定的NPC,或者开放特定的区域等等,所以如果在世界中迷茫无事可做,任务也都没有头绪如何进展了,也不要拉着可怜的基友kim半夜两点还在外面四处乱逛,老老实实回旅馆休息吧。

Tips:赔酒店老板的130可以在破损的玻璃那里抵赖只赔60,剧情出现的车里有赃物可以卖130,游戏中有技能赚钱:点一个绿球0.1元(技能:第15条款)、自由主义对话+1元(技能:非直接税收)。此外收瓶子卖,坑蒙拐骗(去画家cindy家里撬锁、问lena老奶奶要钱、问外国小贩收保护费、拿工会老板的空头支票去药店换等等),捡钱等方式都可以获得资金,支付了前两晚的房费以后周三会开河对岸的地图,就可以去渔村白嫖住宿了(渔村的镜子判定和旅馆的镜子判定是同一个,渔村判定完就不用回旅馆房间了)


基于D&D规则的属性与投骰系统

本作一大特色是基于D&D规则的属性与投骰系统。游戏中的属性分为4大类:认知类、精神类、体格类和行动类,其中最有用的3个属性分别是volition(决定morale条,morale可以理解为san值,受到精神伤害时-1,归零则玩家死亡,游戏失败)

endurance(决定血量,在物理类判定中失败会血量-1,归零则玩家死亡,游戏失败)、 electro-chemistry(决定药、烟、酒获取时的容量上限,属性>4时额外+1,属性>7时额外+2)。其他属性都是推动剧情和判定用,按需要加点和调整装备 以及SL 用于判定就行。此外游戏中大类的点数类似于D&D2.5版规则,达到一定数值时会有额外属性附加(比如游戏中预设的三个类型的角色分别就因为大类属性达到一定数值有额外属性附加),所以如果使用一个“水桶腰”的自定义人物想要面面俱到,就会损失这个附加值。

此外视觉计算也是一个世界探索中的重要属性,比如下图(视觉计算前)

在视觉计算后会变成

大类属性(int,sen,FYS,mot)决定了每个类别中属性的基本值和可加点数,比如thinker int5,那么int类别的属性就是5的基础值+5的可加点数(通过升级获取点数可以用于增加属性或者开启技能槽、遗忘技能)。除了初始创建人物对于大类点数的设定,游戏中使用药物、烟、酒或者一些技能(比如FYS可以配合技能revacolian nationhood嗑药+2)进行改变,所以创建人物时的短板是有一些办法进行弥补的(当然了,各种属性特长的人物在游戏中的体验还是完全不一样的)

将属性设定用于剧情选项分支,将投骰修正用于剧情进展顺利与否是非常开创性的玩法!但游戏的设置还远远不止这一些,在玩家探索世界的过程中,属性带来的思考(thought)过程会形成提示(脑子边上转动的球体),而特定的对话和环境还会触发技能获取(下文详解),此外在和环境互动或者人物对话的过程中,根据属性的判定也会出现对应的“思考”过程,根据这些思考过程可以开启更多对话中的选项,或者发现一些NPC对话中的潜台词,并根据NPC的反应选择应对的策略。

游戏中的判定系统根据点数需求分为easy(最小)到impossible(最大20),根据玩家的基本属性决定基础值,加上技能和物品的+/-值,和两个骰子的投骰值(2-12)修正决定最终判定结果。值得一提的是存在人物偏好设定,完成特定任务、触发特定对话、处于特定的时间点都有可能导致正面或者负面偏好的出现,比如下图中和hardie boys领袖titus的对话,就受到之前一些调查取证的修正,让原本相当艰难的判定变的相对容易。

关于属性判定还有一些tips:

0、不要养成什么选项都点的坏毛病,比如商店里询问过雨衣以后,再去尝试窃取就会引起店员的警觉

1、White check与red check

游戏中分为可重复进行的White check和一次性判定的red check。可重复判定的White check如果判定失败会锁定,当再次在该check需要的属性上投入点数以后会解锁

2、根据check需要的属性点灵活调整装备

3、如果部分check相当困难,可能是剧情故意设置的坑,不要太过纠结,游戏中没有角色的属性可以面面俱到,在游戏终局前总归是由部分判定很难通过的

4、已经发现的check会在地图上标记(虽然这个功能也是聊胜于无拉),地图可以在酒店出门左手旁边的书店 窃取 购买

5、部分red check如果在对话中跳过也不会有再次尝试的机会,所以在互动以前一定要存档

6、部分check失败会扣morale或者health值,所以保证手里有药很重要


thought:技能系统

Thought是游戏中一个至关重要的设定,在所有的互动过程中,认知、感知和身体方面的属性都会影响玩家的“想法”,这些想法可能会在脑海中出现(头边旋转的球体),可能在对话中出现形成旁白帮助玩家理解交流的过程和交流对象的意图,可以开启新的对话选项等等。而在特定对话或者环境互动、事件以后还会获得thought技能,玩家初始拥有3个thought技能槽位和9个可解锁槽位,未解锁槽位需要一个技能点解锁。

技能有“研究时间”的设定,随着游戏时间的流逝而得到进展,在研发完毕后会揭露真实的属性,而未研发的技能多半都是负面效果(属性减值),比如最开始照镜子获得的技能,在研发完毕后就会变为属性的+值。

而大部分技能在研究完毕后都会同时存在正面和负面效果,正面效果包括了属性的加值、更大的视野、更多金钱&经验的获取、药品效果的强化、属性可加点数上限的提升(这一类是最有价值的,可以帮助一些明显有偏向的build补齐短板)。负面效果包括了属性的减值、部分对话和互动触发morale和health的伤害等。

如果技能研发出来的效果不需要甚至是弊大于利,可以再使用一个技能点将其遗忘,但是遗忘以后这个技能就彻底没了比较遗憾 第一次玩可以用修改器改无限点数先看一下所有技能的效果


装备与道具

游戏中的物品分为:工具、消耗品、物品、装备和互动物品。工具可以让玩家和世界有更多隐藏的互动选项,比如发现隐藏的物品,打开之前无法打开的门等等,消耗品包括了烟(提升智力)、酒(提升体力)、两种drug(提升感知和行动能力),消耗品的使用次数受到体力属性中“电化学”的影响,消耗品除了属性大类的加值,还会增加具体属性加点数量的上限,可以帮助玩家应对一些相对困难的判定,不过值得注意的是消耗品游戏时间一小时内有效,而有些剧情对话相当长,如果在关键判定以前时间耗尽那么消耗品就浪费了,所以可以选择对话到一半,存档嗑药了继续。物品大部分用于出售(在桥边的商店),也有一些可以用于剧情互动。装备可以改变人物的外观和加减属性

游戏中还有很多商人可以购买获取一些优良的装备,而很多剧情任务也都可以获取装备。互动物品可以选择interact选项进行互动,一般是剧情相关的关键物品 专门列一个分类方便和可出售物品区分开


极乐迪斯科(disco elysium)的优点与不足

第九艺术级别的文学呈现

18-19世纪的文学名著都是以小见大,以一个场景或者事件作为引子描绘一个时代的剪影,比如雨果、狄更斯、大仲马、两个托尔斯泰的作品。本作的制作组的祖国身为前苏维埃联邦的一员,也显然受到了“俄”式叙事风格的影响(故事的剧本结构很像列夫托尔斯泰的)。在这个海滨小城中,每个人物都有着属于自己的故事、背景、行为风格,而每个人物的命运又翻覆在时代变革的大潮中。这种文化上的渲染可以堪称游戏作为“第九艺术”的表现力。

活着的城市

已经很久没有看到这样的RPG:在游戏中,大部分人物的对话会随着事件、时间的进展、玩家与其关系的变化而发生变化。这些鲜活的角色构建了一个“活着的城市”,让油画这种虽然艺术表现力出色但不那么写实的形式并没有影响游戏给玩家的代入感。

革命性的玩法尝试

将属性和投骰判定系统用于多分支剧情游戏的剧情驱动是一项革命性的玩法尝试,而这样的尝试也带给玩家截然不同的游戏体验,虽然这种尝试因为文本量和剧情逻辑自洽的高难度可能难以复制,但无疑为业界后续的CRPG提供了很好的思路。

丰富的隐藏元素和良好的重复可玩性

游戏中的世界不大,人物也不多,甚至属性系统在玩家熟悉后也不算复杂。但是世界和人物的层次感很好,存在着大量的隐藏元素和对话,而根据玩家属性的偏向,所解锁的对话和任务进展的方式也有着显著的差异,这些共同造就了良好的重复可玩性(这往往是战斗驱动的D&D游戏不那么擅长的点)

一些瑕不掩瑜的小问题

包括了进出房子上下楼梯都要读图、没有中文(需要等到2020年一季度)、画面显示和实际行动范围不一致等等


总结:一场大变革时期的幻梦

在风云变幻的大变革时代背景下,以一个探案故事为引子,画卷搬展开这个海滨小城中一个个人物的故事。以制作者的年龄来看,东欧剧变和苏联解体无疑是本作时代设定参考的养料,而在这个文化与意识形态受到巨大冲击的颓丧年代

迪斯科只是一个文化的符号,而“极乐”更像是一种无奈的反讽。这是一个活着的世界,无论你是寂寞的退伍老兵、外国的走私贩子、权势熏天的各方领袖、濒临破产的书店老板、破败渔村的单亲母亲,一无所有的流浪醉汉,无论生活有着怎样的苦难,也要正视它,微笑着随着“迪斯科”起舞,在这个“极乐”的世界活下去。

这是一款在“阅读体验”方面有着卓越表现的CRPG,不可思议的在PC上重现了剧情驱动类桌游这种“剧情生成”的游玩方式,非常推荐剧情类游戏的爱好者进行尝试


总体评价

+基于D&D的属性和投骰判定系统

+变革性的剧情驱动玩法

+逻辑自洽的多层次多分支剧情

+栩栩如生的NPC和“活着”的城市

+大量的心理学&社会学隐喻

+油画风格的艺术表现力

-进出门和上下楼梯读图

-地形判定和视觉效果的偏差

游戏评分

个人:9.0/10
MC均分:91/100

steam好评率:94% 29293评价数

游戏区虎扑评测团极乐迪斯科
发布于上海阅读 149732

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墨染v

· 北京

制作人写了个关于政治的小说.发现没人看.就给做成游戏了.

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花月丶

· 辽宁

我永远也忘不了我第一次玩极乐迪斯科的时候,踹了垃圾箱一脚,然后我就心脏病发作死了。

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