讨论下修改战地2数据的心得
此图为战地2特种部队资料片的logo
首先介绍以下护甲材质类型
护甲材质一般都是以22号,23号,24号,25号,26号,27号,28号,29号,30号,31号,32号,51号,71号,72号,77号,86号,102号,105号,106号和111号为主。其中23号,24号,25号,77号为人类护甲材质,只是25号作为击中头部有2.5倍的暴击伤害加成的材质,而23号和77号则作为击中四肢伤害减半的材质,不过以穿甲类为主的爆炸武器可无视击中腿部造成的减伤效果。22号和111号分别作为轻装甲载具的轮子和车身的护甲材质,任何部位承受伤害是一样的,71号则是针对爆炸伤害大类型的轻装甲载具材质。29号,30号,86号分别作为重装甲载具的车身1,车身2和轮子(包括坦克履带)的护甲材质,任何部位承受伤害是一样的,72号则是针对爆炸伤害大类型的重装甲载具材质。31号,102号,105号和106号分别作为飞行器的机身,轮子,旋翼和尾桨的护甲材质,任何部位承受伤害是一样的。51号则作为任何固定建筑设施的护甲材质。26号,27号,28号和32号原先是分别为轻型车辆,轻型装甲车,坦克和战斗机的护甲材质,由于特殊生物介入,加上作为像网络游戏那样,特殊武器对特殊生物有伤害加成效果,因此26号,27号,28号和32号就作为特殊生物的护甲材质,只是26号作为击中头部有2.5倍的暴击伤害加成的材质,而28号和32号则作为击中四肢伤害减半的材质。
然后就介绍下伤害材质类型
38号,39号,40号,48号材质分别是枪弹,大口径枪弹,重型枪弹和近战武器,我把这些统一认定为普通伤害类型。攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是100,100,25,10,5,5。顺便说一下48号的近战材质原先对人类有五倍伤害加成,对车辆几乎无效,后来为了考虑到意义性,伤害倍率跟枪械完全一致,只是击中材质后特效不一样。
41号材质在官方数据属于霰弹枪子弹材质,不过我把它认定为固定重机枪子弹材质。毕竟重机枪跟反器材狙击步枪用的是同一种子弹,但由于重机枪的射速快,考虑到平衡性因素对人类的伤害做了适当调整。攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是100,100,50,20,10,10。对比普通伤害除了对人体是一样以外,对以非生物为主的载具和建筑伤害百分比双倍提升。
42号,57号,87号,88号,102号和113号材质都是装甲车,防空车和飞机的机关炮材质,只是按照官方的角度来看对不同载具的伤害百分比各不相同,不过我都把它给统一了,只是击中目标后特效不一样。攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是80,100,100,40,20,20。
43号,44号,52号,55号,56号,70号,80号材质分别是坦克炮,战略火炮,反坦克火箭,飞机导弹,重型飞机导弹,基本爆炸和C4炸弹爆炸。我都把它统一为穿甲类的爆炸伤害,攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是16,40,100,80,80,80。其实一般情况下攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是100,100,100,100,100,100。只是近期设定的数值太高,例如坦克,生命值动不动都要4000甚至都有10000以上,而一般的反坦克炮,起步都要1600,为了平衡性考虑,只能通过大幅度降低对人类的伤害百分比方式解决问题。
53号是属于防空导弹的材质,我就让它独自为防空车对抗飞行器的伤害类型,攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是16,40,100,128,40,80。跟穿甲类伤害唯独区别就是攻击战斗机和直升机这类飞行器伤害百分比更加高点,但对像坦克装甲车这类重装甲车辆伤害百分比要少一半。毕竟作为防空车,在反坦克能力方面肯定要逊色点。
45号和69号分别是枪榴弹和手雷爆炸的材质,我都把这两者统一为手雷伤害,攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是40,40,100,100,100,100。虽然按照百分比角度来看除了攻击有生目标伤害百分比减少以外,其他都是按全额计算,但是使用该材质的枪榴弹和手雷,威力都偏小,虽然按照数值上看只有400但是对于重装甲坦克依旧不足造成威胁,毕竟一辆坦克至少都要4000。而且枪榴弹和手雷一般都是充当辅助伤害,不过对应这样的伤害百分比还算是良心。
再说一下轻重甲兵问题
过去的时候,轻重甲兵对战模式里,两者之间的模组是完全分开的,例如在轻甲兵模式方面,武器伤害都很正常。而在重甲兵对战模式里,早期的话就是把血量调至200-250,而所有的机枪伤害,因为子弹多,射速快,因此在攻击力方面都是设定在16-20之间,而步枪因为子弹比机枪少,弹道稳,射速相对机枪来说慢一点,在攻击力方面都是设定在30-40之间。狙击步枪的话,子弹更少,射速更慢,在攻击力方面都是设定在160-192之间,可以算是威力最大的武器之一。至于伤害百分比方面,由于当时的数值都不高,就连一辆主战坦克,血量是在2500-3000左右,攻击力也只有400这个样。相对普通类伤害而言,攻击人类,生物,轻装甲,飞行器,重装甲和建筑物的伤害百分比分别是100,100,50,20,10,10。而穿甲类武器,唯独打轻装甲的百分比只有160,其他的百分比都是100这个样。总体上来说就是削了部分高射速以及多子弹武器的伤害罢了。
后来修改数据越来越往哲学方向走了,导致两个轻重甲兵互相分开的对战模式,都聚集在一个模组里了。当然为了意义性需要,轻甲兵使用的武器都是火力输出低的轻型枪械,而重甲兵使用的武器都是火力输出高的重型枪械,使用重型枪械的一方伤害数值都是很高的(一发子弹的基础伤害最少得要128,而一般的步枪,一发子弹伤害也只是32-40)。当然所谓重型枪械是哪里来的,基本上都是找那些像样的全威力战斗步枪,全威力通用机枪,弹夹式的连射霰弹枪和半自动反器材狙击步枪作为原型。不会像以前那样什么枪都无脑混合罢了。同时现在的重甲兵对战模式,都往模拟氪金网络游戏的方向走了,首先是血量,要2500,对于像样的氪金游戏模式来说,血量高是必备的要求,虽然氪金武器跟白嫖武器比,在射程,稳定性,精准度和后坐力相同之下,会有更高的秒伤输出优势(主要是单发伤害提升了),但只有一丁点的血量或防御力的玩家,要发挥出氪金武器的优势必然是美中不足。当然在以有载具以及各类辅助设施的大型地图里,为了应对氪金机制的需要,对所有的重轰炸伤害做了一系列调整,就意味着最高伤害的C4炸药,重磅炸弹和重型火炮轰击,仅爆头都需要两下才能消灭一个重甲兵玩家。同时乘坐的载具,基本上都是坦克装甲车以及攻击直升机,血量也是在20000-25000之间,而且火力上,仅对载具有很高的伤害输出,更多时候都是充当增加移动速度的肉盾。
不过也因为像样的全威力战斗步枪,全威力通用机枪,弹夹式的连射霰弹枪和半自动反器材狙击步枪以及各种重型装备被转移到重甲兵对战模式的手里。往后修改因为重视审美,为轻甲兵提供武器就很麻烦,一个是看武器的大小,虽然现实中武器的火力输出大小跟武器的大小关系不大,但在游戏里,要重视审美的话,高伤害输出的应该要跟像样大小的武器搭配。就比如说威力较小的小口径步枪,而大威力步枪的大小就拿G3A3为参考物,打开bfmeshview,如果导入小口径步枪的体积超过G3A3的大小,是不要的。当然对于机枪就没办法,毕竟机枪的特点就是笨重,而且还是注重强大的火力持续性,不过既然不是一个类型,大威力机枪就拿PKM做参考物,如果小口径轻机枪的大小超过PKM,同样是不要的。至于狙击步枪的话,由于使用的子弹跟大威力步枪是同一款子弹,只是大威力步枪的射速更快,而同样单发伤害的狙击步枪是拉栓式射击,所以两者的话大小按照最小的来比应该差不多。
近战武器的话,关系到审美,也是跟枪械一样,伤害输出高跟体积大搭配,目前模组素材里,小的近战武器例如刀子这些就不缺。唯独最缺的就是像巨剑这样的大型近战武器,至于武士刀的话,在模组里倒是能找到,虽然体积更加像样的还是网友给我的那种素材但总体还是缺。毕竟大型近战武器的特点就是攻击力非常高,因此在应对身穿重甲的战斗人员方面要比小刀更具有杀伤力。只是在战地2里,都是注重远程装备交战,因此近战武器在这方面戏份很少,但作为使用高度修改引擎的沙盒创意类射击游戏,从非官方素材角度来看没有像巨剑这样的近战武器依旧是让人遗憾。
然后就讨论下射速方面
以前最高射速时是1200RPM,而一般的全自动武器都是在750RPM-480RPM之间。至于狙击步枪这类栓动武器,射速设定在48RPM-30RPM。然而因为全自动武器的射速过高,导致跟栓动武器的每秒伤害输出相差极大而存在两者之间极不平衡的趋势。只不过全自动武器的精准度非常低罢了,但为了提升游戏性需要,还是要减少全自动武器的射速为妙,最高不超过375RPM,而一般的全自动武器的射速设定在300RPM-240RPM,至于半自动武器和栓动武器,还是要做适当的调整,两者之间分别设定在120RPM-75RPM和37.5RPM-30RPM。从总体上来说,全自动武器的秒伤输出因为射速减慢,跟栓动武器的秒伤输出差距大大减少,两者之间更加平衡。不过作为弥补,减少了全自动武器的后坐力,并大大加强全自动武器的精准度和射击稳定性。也就是说,即使全自动武器的射速都减慢了,但打得更加准,而且连射都不怎么需要压枪。
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