【虎扑游评团】侠盗猎魔——够邪够恐怖
优点:恐怖的游戏氛围,血腥的处决镜头,邪典的游戏体验
缺点:游戏体验过于古老,难以适应
当我们谈论最离经叛道的游戏公司时永远绕不开R星,其旗下的GTA一直是天才和暴力的代名词,当年的热咖啡事件更是引起了各界的广泛探讨。但随着时代的发展,R星也渐渐成熟了起来,GTAV像是一个中年危机男人的牢骚和梦想,荒野大镖客2则更像库布里克的《2001太空漫游》,为什么这么说,因为二者都是史诗,都是名留青史的杰作,但我更喜欢库布里克的《发条橙》。而R星的《发条橙》则是一款充斥着暴力、色情和精神病的游戏,它让GTA看起来和恶霸鲁尼一样人畜无害,让恶霸鲁尼看起来温顺的像塞尔达传说,甚至让马克思佩恩看上去都没有那么苦大仇深了。玩完这款游戏,我心里只有两个问题,这玩意还有第二代?这玩意为什么只出到第二代?这便是R星传说中的“黑历史”——《侠盗猎魔》。
侠盗猎魔是一款第三人称恐怖游戏,由Rockstar North制作,并于2003年首发于PS平台。其开发过程有几个“有趣”的事件。首先,侠盗猎魔一开始只是一个R星制作人的“Pet Program”,我认为,这也解释了其强烈的个人风格和邪典的游戏风格。其次,侠盗猎魔在制作和发售过程中曾引发了R星内部的分裂,有很多工作室认为,这款游戏过于暴力以至于不可接受。鉴于这帮人刚开发了罪恶都市,这个暴力还是很有说服力的。最后,侠盗猎魔被认为是一起青少年谋杀案的诱因之一,尽管事后证明这款游戏和谋杀案没有直接联系,但这款游戏引人向恶的坏名声是坐实了。
那么这款游戏究竟是一款被遗忘的佳作,还是一款以暴力为噱头的粪作呢?经过三个小时的游玩,我认为是前者。这款游戏就像一部B级恐怖片,够恐怖、够血腥、够邪够过瘾。
1.
剧情够邪
就算拿今天的眼光来看,这款2003年的游戏剧情仍然可称邪典。
首先,游戏的背景充满了B级恐怖片的氛围。游戏发生在一座虚构的铁锈带城市——癌城。制作人精心选择了地点——动物园、化工厂、垃圾场、图书馆、监狱等,这些正常的地点在城市衰落以后变得愈发破败,大街上汽车残骸,破败的商店,垃圾场的轰炸机残骸,动物园大开的笼子,正常和衰败的反差更是让人毛骨悚然。同时,地图上还有许多细节,例如悬挂在天花板上的尸体、墙壁上的血迹和涂鸦,电视里的毛片,满地的瓦砾,行走其中我不禁会想,这里发生了什么?
其次,侠盗猎魔的剧情也够邪。玩家扮演一个死刑犯,在被执行死刑之后醒来,被迫参与拍摄“鼻炎电影”,最后在家人被导演杀死之后复仇的故事。这种剧情设计很讨巧,前期在参与“鼻炎电影”拍摄中,关卡设计可以极度的天马行空,同时剧情也十分诡异,而过场动画的摄像头视角也让“鼻炎电影”的设定更加可信。玩家的好奇心在这个阶段不断积累,并在中期得到解答,紧接着进入后期,复仇的情感积累也十分合理,最后杀死BOSS的心理体验十分过瘾。同时,“鼻炎电影”这一都市传说的设定也增强了游戏的邪典风格,在今天看来也毫不落伍。
最后,游戏的人物设计也十分邪典。可以说,游戏里除了女记者之外没有正常人。游戏的主角Cash是一个死刑犯,但制作人并没有交代其前因后果,也没有给其洗白的设计,而是仅将其当为一个玩家操控杀人机器。游戏中的敌人也各有特点,例如街溜子、白人至上主义者、恋童癖、雇佣兵、腐败警察和戴面具的精神病。游戏中BOSS更是令人印象深刻,例如在《杀死白兔》这一关中,玩家会遇到一名穿着兔子戏服的敌人。该BOSS一开始自大地玩弄着主角,而当主角最终追上他时,白兔又会乞求主角放过他。这一关玩家要穿过充满精神病犯人的监狱,而兔子将其比作爱丽丝漫游仙境,这个设计既巧妙又令人背后发凉。最经典的BOSS则应该是猪人Piggsy,一只手持电锯,头上戴着,或是缝着,猪头的肥胖的精神病人,由于被导演长期切断与外界的联系,它的思维模式已经退化到动物的水平,语言能力也仅限于发出动物一样的声音,玩家还能听到雇佣兵在谈话中对其表示延误。这个设定既让人着迷又让人恶心,也影响了后续很多作品。
总而言之,侠盗猎魔搭建了一个够邪典的舞台,而在此之上的表演也是离经叛道。
2.
游戏体验够邪
侠盗猎魔本质是一款潜入游戏,以今天的眼光来看,这款游戏的体验确实有些落伍。例如游戏采用存档点存档,但每一关的存档点设置的并不合理,经常会出现费尽千辛万苦通过一场战斗却因为一个失误必须从头再来的情况,这也是我游玩过程中最大的阻碍之一。同时,游戏的AI拿今天的眼光看也有些简单,其巡逻路线很固定,玩家可以轻易的记下其行动模式,游戏中虽然有发现尸体的设定,但除了引起敌人的警惕并没有其他作用。阴影也是一个bug一般的存在,玩家躲到阴影中之后敌人就算经过玩家身边也不会发现玩家。但是游玩时你能感觉到这款游戏的特点十分鲜明,而且邪味十足。
侠盗猎魔的潜入系统类似于圣安地列斯中潜入疯狗别墅偷乐谱的任务。敌人的数量大,伤害高,因此玩家最好潜行并处决敌人,如果被发现则将很难在敌人的包围中幸存。敌人的位置会在小地图中标记,敌人的视野仅限于面前。和上述任务一样,玩家可以在阴影中躲藏,除非被敌人看到进入阴影或有肢体接触则不会被敌人发现。敌人共有三个状态,正常、警戒和发现玩家,在小地图上以三种颜色表示出来。玩家跑动或者经过特殊地形会发出声音吸引附近的敌人,同时,玩家也可以自己制造声音以标记敌人、吸引敌人过来并击杀。另外,根据Youtube网友的评论,PS2版本的侠盗猎魔还支持麦克风,玩家在现实中发出声音也会在游戏中得到体验。这个打破第四面墙的设计就算拿到现在看也十分巧妙。
侠盗猎魔的潜入体验压力极大。首先,潜入氛围烘托得十分到位。这种烘托主要通过背景音乐。其中包括心跳声、敌人的说话声和若有若无的音乐。在游玩过程中,心跳声给了我很大的压力,而上文所述的精神病人,笑脸帮则会发出小孩一般的笑声,让人感到严重不适。另外,侠盗猎魔的战斗系统在我看来有些僵硬,我只会平A,并不能控制角色的防御和闪躲,因此在单挑的时候总是杀敌一千自损八百,而如果被包围我就选择直接重开了。因此为避免陷入被群殴的窘境,我没有别的选择,只能潜行处决敌人。第三,侠盗猎魔沿袭了美式恐怖片Jump Scare的传统,经常动不动冲出个人来吓你一跳,而他往往又会引来许多敌人。就算附近没有敌人,像我说的,单挑也是一种近乎难以忍受的体验。最后,游戏中经常会出现数个敌人一起行动的情况,这时,如何将他们分开成了玩家要考虑的一个重要问题。当你在处决一个敌人的时候,另一个敌人没有理由不会发现你。我经常跟着几个人跑十几分钟只为了找机会一个一个消灭。而一次失误我就要继续接受存档系统的摧残了。
相比于同期的其他游戏,侠盗猎魔最令人称道,或这令人发指的,可能是其处决系统。的确,当时的真人快打之类的游戏也有鲜血淋漓的处决系统,但这些游戏的处决都有些夸张,因此并没有那么令人不适。而侠盗猎魔对处决的真实程度达到了令人感到生理性不适的程度。玩家可以携带四种武器,分别为黄色的投掷类武器,如酒瓶或砖头,可以用以吸引敌人的注意;绿色的一次性武器,如塑料袋或玻璃碴,可以完全无声的消灭敌人,但只能使用一次;蓝色武器,可以无限使用,但会发出噪音,如撬棍或棒球棍;以及红色武器,如电锯,动静和威力与蓝色武器相比都更大。每种武器有三种不同的处决演出,玩家蓄力时间越长,处决级别越高,演出越暴力,得分也越高。以棒球棍为例,最简单的处决就是用棒球棍击打敌人头部使其死亡,而最难的处决则是先用棒球棍捅敌人背部使其跪下,然后再将其头部击碎。整个过程伴随四溅鲜血、肉块和闷响,真实到让人感到反胃。但就像很多优秀的游戏一样,处决系统使玩家在潜入的过程中积攒的压力完美地释放了出来,因此这些鲜血淋漓的处决尽管恶心,但很令人上瘾。
总的来说,这款游戏不像是R星的作品。我并不是指其质量没有达到R星的标准,而是指其过于邪典,过于离经叛道,更像是个人作品而非一个欧美成熟工业化公司的作品。但我其实蛮喜欢这种作品的。R星是我最喜欢的几家游戏公司之一,在荒野大镖客2中我也看到了R星的成熟。但我还是很怀念R星当年有点疯的时候,毕竟,循规蹈矩的天才太无聊了,一个天才只有是疯子才会有戏剧效果不是吗。
评分 8.5/10
(今天Rickard有个人介绍图片了吗)
大明晋王定国
· 辽宁丹豪瑟现在去哪了??他真的太有才了
RickardBoy楼主
· 北京自己单干了好像