[虎扑评测团]骰子地下城(dicey dungeon):极具创意的”爬塔”新玩法

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引言:我爬塔的姿势,你想象不到!

杀戮尖塔类型的游戏近来层出不穷,可真正在游戏机制上做出新意的寥寥无几。当笔者点开骰子地下城这个游戏时,开始以为它是类似小时候游戏棋那种类型(骰子点数决定走的格子和触发的事件)或者是桌游类骰子冒险游戏的简化版。然而在这个骰子作为“资源”的形式下,本作和DBG游戏有着蜜汁相似的游戏机制(装备类似于卡牌、骰子数量类似于行动力),又在行动力机制上丰富了骰子点数这一层维度(其实并不完全是随机,还是具备一定的可控性),从而在表现形式上难得的充满了新意和趣味性。


快速了解骰子地下城(dicey dungeon)

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18) 新(19-)

[游戏类型]

骰子 回合制冒险 地图抉择 卡通画风 爬塔风格

[游戏价格]

Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

[剧情]

GTA6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

PS:喜欢的人会很喜欢,不喜欢的大概是小鸡吃米图的水准,综合而言算了第3档

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲


骰子地下城(dicey dungeon)玩法与游戏设定

玩法

骰子地下城(dicey dungeon)是一款在地牢中通过击败怪物、探索宝箱、寻访商店等等手段提升人物等级&能力&装备,不断向下探索,击败最终BOSS并获取胜利的故事。其战斗方式是最大的特色。

战斗机制

在骰子地下城中,暂时拥有6个职业(战贼法等),每个职业有官方默认的难易度,初始职业默认为战士,通关以后会解锁下一个职业。

职业之间有着非常显著的玩法差异,比如战士就是大力凶猛,讲究单发伤害的爆发力。贼则擅长制造大量的小额资源(骰子),能够更加灵活的运用于各类装备,本作的战斗核心机制是利用资源(装备、骰子)将敌人的血量降低到0获取胜利,战斗方式为回合制(玩家固定先动)。

骰子与点数是游戏的核心机制,玩家初始拥有2骰子数(随等级提升而增加),在每回合中都会获得随机点数(1-6)的骰子数目上限的骰子。骰子可以用于各类装备(详见下一段)。显而易见“运气是游戏的一部分”,然而本作并不完全依赖运气,因为骰子可以用各类装备来进行点数修正(各个职业有符合职业特性的初始修整装备、此外还有大量的修整类装备,比如投入10获得2个6点、点数+1等等),平衡骰子点数、骰子获取和核心输出装备也是游戏构筑的要点之一。

装备可以理解为一般DBG游戏中的卡牌,不同的是本作中的装备使用和骰子是息息相关。比如战士的初始武器是打出筛子点数的伤害,但是只能使用1次,贼的初始武器是点数不超过3点(4,5,6点则无法使用)。除了初始武器,游戏中有大量的可获取装备(主要是宝箱和商店获取),这些新获取的装备往往有着更强力的效果,但是使用限制也更为苛刻,比如斧头可以造成两次伤害,但是最大点数为4(那么排除无法使用骰子的情况下,期望伤害=2+4+6+8/4=5,比初始剑的期望伤害1+2+3+4+5+6=3.5要优秀),6发枪每回合可以使用3(升级后6)次,但是只能使用6点。总体而言越是效果强力的装备越需要更多的点数调整进行配合。

装备位自然而然的也是本作的另一项核心资源,按大型和小型,可以使用3-6种装备(不考虑在对局过程中获取装备的情况),各个职业的初始点数调整装备不计入装备位。装备位放不下的装备会放在背包内,可以根据怪物特性按需调整。装备存在等级机制,装备默认为正常等级,游戏中可能因为负面效果震慑临时降为负等级,也可以通过铁匠铺永久升级(仅1次)。

游戏中除了直接的伤害和防御,还存在大量附加效果,比如燃烧(使用该骰子时受到2伤害)、反弹(被攻击时造成无视护甲的伤害)、冰冻(将对方点数最大的骰子变为1)、中毒(每回合持续受到伤害)、麻痹(装备无法使用,再投入一个骰子解除)、震慑(装备等级降低)、诅咒(50%纪律使用失败,触发后消除)、目盲(无法看到某个骰子的点数:重新掷骰也不行)、反制(使对方某个点数的骰子无法使用),战斗后会获取金钱和经验值,经验值满可以升级,一般来说如果不跳过怪物,到底层BOSS战可以正好升到5级。升级会回满血(所以快升级可以适当卖血)、获得升级奖励(一般是骰子,也可能奖励稀有装备或者装备升级机会)。


画面表现力和UI

本座的卡通画面还是蛮魔性的啦,笔者个人很喜欢这种风格。战斗UI如下:

地图和地图要素

在每局游戏中,分为5层地图和第6层的BOSS战(遇到的BOSS随机)

地图中有怪物(触发战斗),怪物都有各自的特色(弱点和特殊攻击方式),会对一些相对极端的套路形成克制,怪物会按等级提供经验值和金钱(1-5级怪物,获得1-5点经验&金钱),回复点(按地图层数回复血量),满血不会触发,可以损血后再来触发

商店,可以购买装备,似乎也会几率购买装备升级(可能是5层才会触发)

铁匠铺,可以升级装备,选择装备以后可以查看升级的变化,不同装备升级的价值差异巨大,比如给2个6点的装备升级是需求累积点数从10到5的质变,而装备刺盾仅仅是取消了最大5点的限制,明显前者的升级性价比要优异的多

贸易站,可以交换装备。这个就是纯看运气了,可能单车变摩托,也可能毫无价值骰子


地下城(dicey dungeon)的优点与不足

极具新意的游戏方式

游戏充分利用的骰子的特性,无论是用作职业外观表现还是战斗核心机制。利用骰子数量、骰子数值、装备位作为资源的方式非常新颖,存在一定的随机性但是整体上也存在着策略上的可控性。

扩展性很强的玩法

职业的设计几乎是可以无限扩展的(只要有足够的想象力),可以预见未来如果开放了创意工坊也会给与游戏持续的生命力。

魔性的画风和幽默的风格

大概喜欢南方公园、或者double fine那种美式幽默风格也就会喜欢本作的画风和风格。

内容相对偏少

由于关卡相对短(平均30-40分钟一局),目前的游戏内容还是偏少,希望官方尽快丰富游戏内容和机制。

养成元素相对偏弱/策略机制相对单调

DBG类游戏一般还是有相对丰富的角色养成过程,比如爬塔的饰品、月圆的祝福等等,而本作的角色养成机制相对薄弱,并没有类似这样的全局变量。此外游戏内的资源经营感(比如货币的获取:不来个老虎机玩玩?比如装备的获取途径?)也相对单调显得策略层次略浅,除此以外,是否可以考虑高难度下更高的装备等级(++,+N?)以强化套路玩法等。


总结:乾坤一掷的快乐

骰子总是有一种神奇的魔力,它是最简单的随机数生成器,也是 赌城的罪恶之源 D&D等源自桌游的RPG类游戏的机制核心。本作以骰子作为角色外观设置和游戏核心机制,完成了一款有趣而不乏深度的回合制冒险策略游戏。这是一款看似“运气”主导,实则构筑策略深度、操作乐趣都十分足够的非常有创意的“爬塔”类游戏,游戏目前的内容还相对单薄,但是已有的机制和内容(职业、装备、装备特效)都已经足够有趣。如果您是回合制构筑冒险类游戏的爱好者,那么尝试这样一款小品也绝对不会失望。


总体评价

+极具创意的游戏方式

+由装备位、骰子和骰子点数构成的简约而不简单的策略体系

+扩展性很强的玩法

+美术风格

-偏少的游戏内容

-偏弱的养成要素

游戏评分

个人:7.9/10

MC:78/100

steam好评率:90% 5092评价数

游戏区虎扑评测团骰子地下城
发布于上海阅读 30379

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怕过去白费

· 广东

好玩吗

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断剑残阳楼主

· 上海
怕过去白费好玩吗收起

挺好玩的,算是众多杀戮尖塔类游戏中最有新意的一个了

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