【原创】【萌新向】简单的期望分析,教你攻击/暴率/暴伤如何取舍

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提示:理解本文需要一定数学基础。建议不懂概率及期望的朋友先去了解一下什么是期望。

本文只是用一个简化的模型来分析攻击力、暴击率、暴击伤害的取舍。不涉及元素伤害、元素精通。

本文只是取舍攻击力/暴击率/暴击伤害的简易分析方法。严谨方法请搜索使用“原神伤害期望计算器”。

本文所有内容均为原创,转载请注明出处。

直入主题:首先来讲攻击、暴击率、暴击伤害之间是怎么计算的。

以1000攻击、50%暴击率、100%暴击伤害为例,在理想情况下:

2次攻击,1次造成[1000攻击力]的伤害,1次造成[1000攻击力]外加[100%暴击伤害]的伤害(即[2倍攻击力]的伤害);

等价于:1次攻击,0.5次为[1倍攻击力]的伤害,0.5次为[1倍攻击力]外加[100%暴击伤害]的伤害;

等价于:1次攻击,其中的1次为[1倍攻击力]的伤害,其中的0.5次额外造成[100%暴击伤害]。

到这里大家应该就看出来了,[0.5次]即为50%的暴击率,额外的[100%暴击伤害]即为100%的暴击伤害。

于是得到下面的式子,1次攻击的期望为:

攻击力×(1+暴击率×暴击伤害)。

再来细说[攻击力]:原神中的总攻击力(即面板攻击力),为[基础攻击力]+[加成攻击力]。

[基础攻击力]由人物攻击力与武器白值组成;其余装备、buff提升的攻击力皆为[加成攻击力]。

所有的百分比攻击力加成,都是按基础攻击力的百分比计算。

所有的数值攻击力加成(武器白值除外),都可以除以基础攻击力然后换算成百分比攻击力。

于是总攻击力就可以表示为:

基础攻击力×(1+百分比攻击力)

于是刚才的式子就可以表示成:

基础攻击力×(1+百分比攻击力)×(1+暴击率×暴击伤害)

于是,(1+百分比攻击力)可以看作一个整体A,(1+暴击率×暴击伤害)可以看作一个整体B。

显然,A整体提升10%,或者B整体提升10%,二者是等价的。

那么,假设你已经提升了[100%攻击力],此时再提升[20%攻击力],上述A部分提升了百分之多少呢?

答案是10%

20%÷(1+100%)=10%

这也就是所谓的“稀释”。

再假设,你现在暴击率是50%,暴击伤害是100%。此时:

①若增加[30%暴伤],B部分提升多少?答案:

(50%×30%)÷(1+50%×100%)=10%

②若增加[15%暴率],B部分提升多少?答案:

(15%×100%)÷(1+50%×100%)=10%

(ps 相信很多人已经注意到了,暴击率和暴击伤害总是要相乘在一起。因此暴击率越低,暴伤的收益率越低;暴击伤害越低,暴击率的收益率越低)

总结:攻击力/暴击率/暴击伤害如何取舍,与当前攻击力/暴击率/暴击伤害提升强度有关。三者一定要均衡提升。

举一个例子来说明三者取舍的简单方法:

假设现在没有携带生之花,基础攻击力800,面板总攻击力2000,暴击率50%,暴击伤害250%。现在有两朵花,全部主副词条中只有一条不同:花1提升[8%攻击力],花2提升[12%暴击伤害]。

先计算上述A、B部分的当前状态:

A部分:2000÷800=250%

B部分:1+50%×250%=225%

[8%攻击力],可以使A部分提升:

8/250=0.032;

[12%暴击伤害],可以使B部分提升:

(50%×12)/225=0.027。

所以是提升[8%攻击力]的花1更好。

发布于山西阅读 5511

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CaptainDO楼主

· 山西

本文的计算方法可能很多时候并不实用,还不如直接去用“伤害期望计算器”计算。但其实我更多地是想帮助萌新正确理解攻击/暴击率/暴伤,不要进行不均衡、低效率的堆砌,就像最后那个例子一样,250%的暴伤,可能还有不少人想继续加暴伤,凹出的大数字真的很爽,但打的次数多了总伤害不如加暴击率或者攻击。(顺便,最后的那个例子里,2.88%暴击率,等效于8%攻击力,等效于14.4%暴伤)

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gairui

· 浙江

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