又见暗黑2——浴火重生?冷饭重抄?

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对于上一代的很多玩家来说,《暗黑破坏神2》并不是一款游戏--反而更接近是一种成年仪式。


 


如果你能通过黑暗流浪者的那双眼睛,看透燃烧着地狱火焰的那具骷髅化身。这意味着你命中注定是要成为净化圣域的天选之人,从此肩负起清洗圣域罪孽的责任。


 


如今,距离暗黑2的发售一块过去二十年,曾经整天放学蹭别人电脑玩游戏的少年,也早已走上工作岗位做了几年的社畜。


 


许多年以后,面对暴雪重置暗黑2的消息,一脸兴奋的大男孩将会回想起,邻居玩伴偷偷带他放学偷偷溜进某个黑网吧,初识暗黑2的傍晚。


 


到底是炒冷饭又或是一了诸多老玩家多年的夙愿,我也不知道。


 


但是,这重要吗?


 


初见暗黑2


每次聚会,当别人问我说出我最喜欢的ARPG游戏时,《暗黑破坏神II》位居首位。尽管它年代久远,可是时至如今我仍然经常在天梯的多人模式,找到昔日的好友来开荒、刷本和冲级。


 


第一次听到暗黑2时,是在夏季体育课上的半场篮球赛中场休息时被提及的。看到一旁热情讨论的朋友们的我,当时就心动了。


 


知晓答案的我,开始一放学就跑隔壁店铺里问价格,天天攒钱知道两个月后我买到了卡带,自此便一发不可收拾,被这款游戏偷走了整整两年的时间(回想至今,总觉得还是游戏好玩,单纯又快乐!)。


 


回到12岁之前的那个夏天,我总会想起了游戏里女刺客带给我的全部记忆--勇猛迅捷、疯狂而丑陋,顺带拥有无可匹敌的力量和威力。


 


每次探索蜘蛛洞穴,我都惊叹于小怪尸体上爆出的血液,一旁观战的小伙伴还骂我健忘和冒险,忘记了买回城卷轴。我还记得倒在某个秘密关卡以后,旁边传来一阵无休止的嘲笑......


 


哪怕是二十年后的现在,只要一有时间,我还是会在旧笔记本上点开暗黑2,开始享受Grail Plugy带给我的新乐趣。


 


依稀记得刚打完一周目以后,总剧情总觉得意犹未尽,总觉得这游戏好像正刚刚开始。到了噩梦模式以后,才发现这游戏开始真正好玩起来。


 


装备不太好的时候,总是一个怪砍大半天不掉血,抗性高到离谱,动不动直接被干死,又或者被一旁的debuff和陷阱给阴到死。


 


好不容易等到噩梦难度通关以后,进阶到地狱难度开始,就会发现两个模式难度跳跃太大,一个在噩梦可以横行的职业到地狱寸步难行。。。


 


我仍然记得地狱难度下,那段时间我为了能过第一关,一开始就在去噩梦模式刷装备,磨了好几天才找到稍微好一点的开荒装,勉强通关了第一幕。


 


然后,就没有然后了。因为我发现地狱难度不管什么套路,总有精英怪好像吃透了你的出装一样,在属性上把你克得死死的。


 



 


永不结局——再通一遍


一开始上手时,单纯的我一直以为暗黑II的单人模式已经足够有趣,直到我进入战网对战平台以后,它又一次刷新了我对暗黑2 的想法。


 


那时战网还正处于鼎盛时期,有成千上万个可用的大厅可以加入。无论你是想交易、战斗、打BOSS,还是只在随便一片废墟里停放一头骡子,一切都遵从心意而定。


 


直到如今,暗黑II的多人模式在某些服务器还是人满为患,尤其是天梯模式重置之后,所有玩家都要从零开始冲服。


 


尽管暗黑II没有正式终结游戏,但我觉得很多像我这样的老玩家,至少不用在暗黑III的 "大裂缝 "秘境和牛奶关里面重复肝材料和装备。


 


不得不浓重介绍的是,暗黑破II有一个堪称业界典范的PVP系统和装备掉落机制,你真正上手游戏以后,除了刷怪和通怪以外,会爱上积累财富做商城小老板、和玩家交易、甚至炫耀你刚爆的极品装备;在PVP比赛中干翻对方,以及和小组队友一起刷图打BOSS。


 


拿它的PVP来说,PVP的结果往往总要以一方死亡为结束,而硬核角色一旦死亡就不能再复活。你必须在PVP战胜对方,否则迎接你的就只有死亡!如果你PVP杀死对手,他会掉落一个特殊物品“xxx的耳朵”。


 


据说大佬们的物品箱,放的不是暗金装备、绿色套装、稀有小护身符……而是知名人物的耳朵。听着是不是很像武侠小说里排名前三的江湖杀手,每次干掉前来应战的挑战者以后,就爱处决以示天下。


 




 


那时候论坛里也天天讨论着:


WF DUPE风气没起来前,大炮大行其道,尤其是200ED的JP,因为自带冰冻效果,导引箭打到就减速,物理系基本完蛋。SOR是最吃技能的了,SOJ供不应求,但是为了因对AMA,都要戴个RAVEN FROST.当时法师基本上要练3个,火系是MF的,冰系是PK的,电系是带人的,,,,,


 


装备掉落机制上,暗黑2的阵亡设定大大提升了游戏难度和游玩体验。严厉的死亡惩罚机制,让玩家必须谨慎选择自己的每一次冒险,通过高风险的下地牢换来高收益装备。


 


对于老玩家来说,在暗黑破坏神2中死亡并不是什么可怕的事情,但是对于新手来说这游戏简直意外的不友好,因为你死了之后必须再度到死亡点在尸体上找回掉落装备(这一点黑魂三和血缘也借鉴了很多)。


 


当你试图找到极品附魔装备,也意味着很多变数。在暗黑2中你随时都会遭遇飞来横祸,比如莫名其妙的自爆娃娃,突然从远处未来的穿透闪电,也许有太多太多的理由让我们出现意外。


 


即便你认为自己已经足够小心,突然死亡还是无法避免的。所以这并不是说你技术足够高就一定可以无伤,你需要足够的耐心来解决一切。如果一不小心爆了极品装备,却意外死亡了,你想一想你的心情的有多郁闷!


 


有一句话是这么说的:你可以花20年时间玩暗黑2,但永远找不到最好的顶级神装。这句话不是没道理的


 



 


除此以外,暗黑2 比较硬核且让人respect的是它的经验升级机制,只奖励最硬核、最敬业也最酷的玩家(或机器人),让他们得到额外的99级上限。


 



 


刀尖上跳舞——风险与收益并存


 


除了玩《暗黑破坏神II》所带来的怀旧味道,这个游戏独特的副本机制,一直一遍又一遍的把我拉回到地牢之中,再度接受这痛苦又刺激的暗黑之旅(爱上魂类游戏,不是没有理由的)。


 


从心理学的角度来打造一套核心体验是暗黑II系统机制的重要初衷。制作组认为用鼠标点击攻击感觉很好,因为视听反馈--行走、攻击、拾取物品--连贯起来以后,会让玩家获得良好的愉悦感。


 


在这种点击攻击——物品收集——收益反馈——再点击的循环几只虾,我们玩家会感受到每次点击都是有意义的。每次点击都会使我们的游玩体验始终处于一个兴奋点接着又一个兴奋点的高潮这种,无法自拔。


 


当玩家通过努力,让被击败的怪物掉落一件物品时,随机掉落的奖励设定让玩家始终对未知的物品保有期待,它既可能是一颗宝石或一个箭筒,也可能是一捆投掷刀或爆炸药水又或是一把剑。


 


但什么类型的剑?哪种颜色的文字?游戏会选择根据许多因素生成物品,如玩家的经验水平、他们在游戏中的位置以及他们正在战斗的怪物的强硬程度。这种恰到好处的物品奖励让很多玩家都会在高风险的中,仍然愿意去探索和感知这个世界的魅力。


 


我希望玩家能感受到的是:我们不只是在这个镇子下面的地牢里,地牢里头还会有一个更大的世界。——David Brevik


 


 



 


游戏中的最高级别为99级。要达到这个水平,你不仅要通关一次游戏,你可能还要付出整个肝!(哦,可能还不够,因为好像98升99比1升98还难点)。


 


虽然你在正常情况下对游戏的玩法、装备搭配和人物升级有了自己的理解,但副本难度的几何级别的增加,也让你真正感受到游戏本身的硬核魅力。


 


地图里遇到的随机敌人变得更难应付,双抗和伤害上去之后,你也不能直接无脑莽撞,而是更需要关注技能的释放和属性点、装备技能点的搭配。风险剧增之余,你的回报却也更大。


 



 


特别说一下,这游戏的地狱难度极具挑战性,你的抵抗力会下降到-100,敌人会获得一些超强的诅咒能力和特殊技能.....


 


一遍又一遍通关后,这时你会发现这游戏的可重复性在于:越过一座高山以后,你又接着开始另一座高山的政府之旅。


 


也因此,你所获得的装备也越来越多,你对于游戏的理解也越来越深。比如聚怪、拉怪、技能组合、装备合成分解、升级等等。每当你提升实力在成群怪物中游走和输出时,每一次紧张的战斗所带来的爽感、刺激感也随之急剧飙升。


 


说一句死里逃生,在刀尖上跳舞好像也不算过分了。


 


每次在线天梯被重置时,我都会重新开始收集好的装备并换取更好的装备。我结交新的朋友,相信他们能提供物品,几个月后,当游戏的经济再次被那些代打工作室们破坏时,我又抛弃了他们。


 


这两年里,我发现真正的乐趣是单人PlugY模式。它对游戏进行了一些生活质量的改变,以帮助解决缺乏其他玩家和交易的问题,如无限和共享的储藏空间,以及按需的技能和属性重置。这也是尝试终极圣杯挑战的完美场所。


 


有没有想过收集游戏中提供的每一件物品?这就是挑战。由于精英物品的稀缺性,这将需要花费数年的时间,但当再来一次暗黑破坏神II时,这将是你脑海中的一件伟大的小事。


 



 


技能树出奇迹——万物皆可build1.人物技能树


从我的角度来看,暗黑破坏神1的伟大之处(但也是暗黑1的问题之一),在于游戏里可以让玩家自由选择不同的装备、技能书打造不同的build输出,一切都可以随着自己的心意来成型。但从普通观众的角度来看,他们对于完全开放的技能树路线大部分都感到迷茫和不知所措。


 


因此,暗黑2对此进行了更为高明的改良,给玩家的build玩法进行了一定的限制和调整,简单来说,玩家对于技能树的组合被缩小到一定的人物等级中(限制角色升级的技能点总数,并让多个技能之间能够互相影响)。


 


玩家每到一定等级解锁新的技能点,就会在这一阶段搭配出新的build,基于这一机制,你可以定制出符合自身角色等级的一套输出build,这种自由度和灵活性才是游戏设计的精髓概念所在。


 



 


另外,由于社区的存在,《暗黑破坏神2》提供了各种各样的build流派 ,所有的builds都能满足玩家对于游戏的理解和输出上限。游戏的深度和大量的机制使得各种千奇百怪、独具特色的深度build以各自独特方式运作,这种自由搭配的玩法在当时超过了市场上的任何Arpg。


 


即使在今天,如果你登录到暗黑2仍然会得到比暗黑3拥有更多丰富的build流。比如,光之索克,陷阱刺客,元素德鲁伊,WW巴比,哈默丁,弓箭手,召唤亡灵。然后偶尔还能得到好多不太寻常的build路线:如狂热巫师、狂热熊、飞跃倒钩、骨矛死灵、旋风刺客等等。


 



 


2.装备系统


而装备系统的设置也大大拓展了各种build玩法的深度:玩家加上雇佣兵一般需要10件左右装备,而打BOSS与刷图的装备又有所区别,因此装备的搭配、打造和附魔、成了玩家们关注的头等大事,也是刷刷刷的主要目的。


 


游戏还引入了物品等级概念,即完全相同的武器类型被划分成普通、扩展、精华三类。其中普通装备可以在任何难度中出现;


 


扩展及精华的装备在玩家等级提高之后的更高难度场景中依次出现,提供更高的指数提升效果。所有等级的装备均可以在商人处购买,也可以通过赌博得到。


 


如果你带上10个单手锤,比较各自的数值和技能点,就会发现同一类装备在属性上很多不同之处。有些人可能喜欢125%的施法速度,而另一些人则喜欢技能+2的额外属性点。


 


正因装备成型的多样性和开放性,玩家对于装备的打造和定制也多了很多选择。比如有些人在装备属性上主加背叛来提高伤害输出,有些人选择主加坚韧提高站场和续航能力,而有些人则试图为他们的佣兵配备“吸血鬼的凝视”、“偷取骷髅”,不断寻求新的打法来通关副本。


 


另一方面,暗黑破坏神II的掉落率(决定物品掉落频率和质量的计算方法)是让玩家持续刷装备、延长游戏生命周期的重要数值策划的部分,同时也是开发制作组经过三年的制作和微调得到的。


 


试想一下,掉落率设置的太低,更好的物品掉落得太频繁,玩家会对稳定的升级流感到麻木。相反掉落率太高,稀有物品掉落的频率不够高,玩家就会因为难以爆到好装备而感到沮丧。


 


也因此通常玩家面临着两种情况:要么以他们目前的装备,打败一个BOSS难到让人放弃;要么因为被怪虐到直接劝退。


 


而暗黑2则做大了刚刚好的平衡态,让玩家能够在大多数物品出现的瞬间装备它们,而不是一下子直接拥有所有的物品。让我们对暗黑2这类刷子游戏至今仍然乐此不疲,热情不减。


 


留有期待,又时常保有期待,这就是暗黑2 装备系统经久不衰、常刷常新的核心魅力。


 


3.符文系统


除此以外,一些杂七杂八的小设定,也给暗黑2的装备系统整体增色不少。有些物品含有玩家可以插入宝石的插座,宝石分为五层,每一层都比上一层更有效力,并且可以进行升级。


 


比如在盾牌中插入红宝石可以增加对火的抵抗力,而在武器中插入红宝石可以增加攻击的火力伤害。


 


这里要重点说一下暗黑2的符文系统。暗黑2的核心就是刷刷刷,而符文之语则极大地丰富了玩家们刷刷刷的选择。


 


1.避免破坏装备系统的平衡性。在ARPG中添加一个新的物品或附加物,会让其它物品更难获得。为了增加装备属性多样性,掉落率必须也随之而上升。符文系统则没有这个问题:新的符文词可以被添加,而且不需要调整装备掉落率,因为符文只是装备已有属性的重新组合。


 


2.稳定的收益和成就感。从你在第一幕掉落第一个El的那一刻起,你就已经在为足够吸引的BiS符文而努力了。虽然短期的收益不大,但确实能让你有不断变强的成就感。获得1/10000的iS符文的感觉,当然要比掷1/10000的随机骰子却一无所获好得多。


 


3.有趣的farm经历,拿PoE和vD3来说,你可以通过farm和贸易获得你需要的东西,但是也往往过于无聊。相反暗黑2的符文很有趣,因为总有某些符文相对其它来说更为稀有,属性加成和技能伤害更高。如果一不小心拿到超级稀有的符文,给玩家带来的惊喜和爽感将会形成极大的正向反馈。


 


4.尊重玩家的自主性。符文系统的核心特征是通过符文组合来制作和升级更高装备的物品。例如,如果你有符文A、B和C,你可以选择物品AB、BC或AC的组合。这一设定允许玩家主动地参与符文的镶嵌,让装备在强化和被镶嵌时玩家的人物角色在职业发展和技能build上有更多成长的可能性。比如热诚+1;TP+的传送术,


 


相比起来,暗黑3的战斗系统则显得过于简化和无趣,不仅你的等级没有以任何方式增加你的生存能力或杀伤力(除了新的技能符文),而且当你觉得你的实力不足以打败一场战斗时,你很可能已经没有什么升级的空间。


 


到了后期这种感觉也会越来越强烈,因为暗黑3的玩法理念已经有了本质的概念(主要是围绕货币拍卖行而设计的),刷到后面玩家的热情只会被消耗殆尽。


 


而在暗黑2的世界里,寻找装备成为我们感受人物角色甚至是游戏灵魂的一部分--继续刷本捡装备,继续肢解那些骷髅;也许在某一个不知名的角落里爆出来的极品装备,就能成为你第N周目通关的关键。


 



 


出色的声画设计——打造沉浸式体验1.声效和配乐


对我来说,一个伟大的原声带不一定是一个史诗般的管弦乐作品。当然听管弦乐的感觉很好,毕竟很多经典老游戏的音乐配乐的确让人觉得。


 


但是当涉及到气氛和沉浸感时,我真的认为环境声是最重要的,因为好的声效设计可以为你带来足够的沉浸感,坏的设计则是给你带来无法忽视的撕裂感和违和感。


 


要知道,正常普通的声音根据会因为声源环境而有所改变,一把枪的声音在不同的射击区域就有完全不同的音效。比如田野、山洞、水下等等。但是许多游戏完全忽视了这一点。


 



 


以我这么多年玩游戏的经历来说,暗黑2仍然可以称得上算是有史以来最伟大的游戏音效设计。在Scott Peterson和Matt Uelman的领导下,《暗黑破坏神2》的声音设计团队创造了几乎所有的游戏声音。


 


暗黑2中,几乎每一种物品类型从怪物身上掉落时都有自己的声音。诸如从头开始你能听到的 "foley"(电影行业流行的术语);不同的砍怪声、物体损坏的声效,很多声效都是从各种奇怪的生活用品中互相刮擦得到的(从火鸡尸体再到西瓜水果......)。


 


在一个以装备和物品为核心驱动的游戏中,当你被身临其境的环境所包围时,才能真切的体会到每一次刷怪,掉落装备捡到宝时的满足和惊喜。


 


就像死灵搓出一身白骨装甲时,发出的骨头碰撞的音效,还有发动尸爆时的音效,听起来就醉人。


 


说回原声带,作为一个狂热的暗黑2粉丝,每次深夜之时,都经常听暗黑2的原声带,二十多年过去了,不得不承认的是:它仍然很精彩,足以让我一瞬间有回到圣域的世界的冲动。


 


不仅仅是古老的Tristram镇的音乐,还有Rogue Encampment、Lut Gholein、Kurast,尤其是Harrogath的音乐,简直是史诗般的存在。


 


与此相比,《暗黑破坏神3》的大部分音乐听起来只是对旧版原声带的重制,只有少数音乐勉强令人难忘。


 



 


2.游戏UI和场景画面


当你玩暗黑2时,跳出来的第一件事就是暗黑2独一无二的艺术风格,从过场CG,游戏菜单到UI界面乃至人物形象的艺术风格都出奇的一致和统一。


 


在游戏中无论是人物技能树、地图还是菜单栏UI的设计,都让你觉得没有一秒的多余和浪费,场景画面的超高表现力,让你踏入地图的那一刻,都坚信在游戏本身之外甚至还存在着一个世界。


 


这在如今已经过度强调高清画质、追求光追、建模的时代里真的难能可贵,我想以后恐怕也很难再看到了。比如游戏菜单栏和小地图的设计,在游戏中人物的开图进程几乎融为一体,并且游戏内UI的制作方式看起来就像是世界本身的延伸,并不会减损置身于游戏中的沉浸氛围。


 


而当我们谈论《暗黑破坏神2》的艺术风格时,我想普遍为人们所知且公认的就是--黑暗、阴郁和衰败、邪恶之中,又弥漫着一丝明亮光点(你的英雄)的氛围感,必然是多年来喜欢暗黑2的重要理由之一。


 



 


因为实际游玩时,这种黑暗的哥特式艺术风格(哥特式恐怖小说)并不令人感到压抑,反倒更像是在黑暗世界中庆祝和迎接英雄的到来,让人不仅在邪恶中兴奋得颤抖起来。


 



 


 


实际对比暗黑1,一代可能有更多的恐怖氛围,但暗黑2只是因为气氛和游戏节奏而有所减弱,它不那么灰暗,灰暗或压抑,却又有一些粗糙的纹理,并且使用了很多深红色,黑色和棕色调,综合视觉效果而言,仍然是相当恐怖的。


 


游戏中的大多数怪物都是某种让人恶心的人形怪物,比如卑鄙之母就是一个用四肢行走的爬行怪,但它看起来就像一个畸形而腐败的人。


 



 


再比如暗黑2中的精灵太小,有点难以辨认,但你可以看到他身上挂着撕裂的肉,以及连接他的手臂和翅膀的肉被拉长,可以说完美地集成了暗黑1血腥暴力的美学风格。


 


再提一点,暗黑2里面的城镇是与外面的荒野在同一张地图上的,这种连通带来的就是极大地降低了城镇的安全感。如同人物选择界面一样,那些城镇不过是黑夜中的苟延残喘的一丛篝火,仿佛随时都会被黑暗所吞噬,而我们身形单薄的英雄就是这唯一的希望。


 


独特的画面氛围,也让我们玩家始终处在一种孤独、漂泊、遗世独立的氛围中,好像邪恶横行的野外世界只有一个活着的人,以及随时都能到的怪物喘息声,四下明灭不定的的阴影中,随时可能钻出好几头丑陋凶残的生物将你撕成碎片。


 


尾声


当我们回顾《暗黑破坏神II》的二十年时,我们看到了暴雪从暗黑2中学到的经验如何影响了的它最近二十年、


 


无论是魔兽世界还是暗黑3,暗黑4,始终都或多或少的借鉴了暗黑2的许多设定和系统机制。对此,我想说:《暗黑破坏神2》值得在新时代中被复活和重置,哪怕只是为了让新一代人迷恋它。


 


作为一名必然回归的玩家,我愿意在他发布的那一天,为圣域再干二十年。勇敢的灵魂必将俘获,继续为消除世界上的恐怖、仇恨和毁灭穿越阴森、黑暗的地牢副本,只为收集最闪亮的装备和符文!





世界是荒诞的,哲学家加缪说。不过,我们可以自己哄自己开心


我是小名,一个喜欢在二次元世界里坚持寻找三次元意义的阿宅童鞋,


喜欢玩游戏的朋友,加我好友(xiaoming20201212),是兄弟来开黑,等你哦。


发布于湖北阅读 4683

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胡谱辣吉

· 湖北

我来顶你吧!我也是暗黑忠实粉只玩了17年,还是盗版,网吧玩的,最开始也以为是单机,只知道和朋友在网吧刷宝石,玩了平台才清楚这游戏的乐趣,或许是年轻的乐趣,后来出了热血我都舍不得这游戏。

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佯装微笑0505

· 天津

顶一下,写的真不错,一起期待暗黑二重制版吧,我倒要看看这些怪究竟长啥样

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