”我又被抓惹“——浅析王者中对女性玩家偏见的根源
一.摘要
在大家平常的日常游戏中和各论坛平台讨论中,对女性玩家的偏见看起来是局部存在的,而游戏中的男女矛盾也是无时无刻不在产生的,本猪脑袋,结合我看过的一些女性主义书籍,电影,对王者中男女矛盾的根源与发展进行了一点点浅薄的思考——对女性玩家的偏见是如何产生的?它们有什么特点?受什么因素影响?率尔成文将一点点火花分享给各位看官们,纯主观经验推理,没有什么科学理性,大家有什么洞见也可以回帖交流。
P.S 全文比较长且繁琐,本来只想写篇杂记,但是为了公平公正和逻辑性还是采用了论说文的形式,为此我设计了小标题与分段,大家可以快速浏览结论,全文大约6500字,阅读时间5分钟。
关键词:王者荣耀,用户行为,女性主义,刻板印象。
二.问题基本概况
1.引入
首先从大家这个月在区里最喜闻乐见的一张图中的问题开始说起,该图的表象被解读为:五个常用中辅的疑似女性玩家被排到了一边,而实际上,在部分男玩家心里,这张图隐喻的是:女玩家普遍使用“傻白甜”型的ID,玩着“傻白甜”的英雄,在没有大腿带的情况下,排到一起就是红白相冲——大煞掉大分。而据我的随后了解,这张图来源是一个女主播五排和粉丝的戏谑性的截图——所以,不存在被排到一边的五个“中辅”软萌女玩家,那么就只存在男性对女性玩家的刻板印象了吗?
同时,我们只需要在虎扑,知乎,甚至豆瓣等平台上搜索“女玩家”,映入眼帘的还是一片片诘难与攻击,辩解的声音很少:
而虎扑也有理性智士对男女矛盾进行“研究”,走的最远的一步是去年一位“理性经济学人”所发表的:
女玩家就是菜的合理性分析——基于王者部分对局数据最后这位JR虽然保持了理性,克制了情绪,宣扬了平权思想,成为了虎扑之光,可还是隐约承认了——如果遇到了女玩家,她有大概率游戏水平欠佳且脾气暴躁,只有极小概率是大腿。似乎,男性玩家对女性玩家的偏见,不是刻板印象,而是事实。
可是我们对于这篇影响甚远的,50多万阅读量的帖子进行一番批判是必要的——从统计学方法,基于钻石星耀40多场排位样本所产生的推理,是可靠科学的,足够有代表性的,符合日常游戏对局情况的吗?似乎样本的选取,本身就是极为不合理的:钻石段位鱼龙混杂,而且本身娱乐休闲玩家就聚集于此分段,所以不能作为女性玩家总体游戏水平的样本依据,而文中将男性玩家当作主体,女性玩家沦为了被凝视的客体,他者,将文中的”男“”女“交换,似乎也能说的通——倘若作为女性,同样可以发起攻讦:这个玩家,素质差,魏所傻壁,口嗨,一看就是男玩家,不信请看数据分析·······
所以为避开以偏概全,以部分代表整体,盲人摸象,我不得不追根溯源,从王者荣耀游戏的本质与用户群象开始探查。
在此之前,为了缩短行文,让各位看官能快速找到自己感兴趣的点,我将游戏中的对男女双方偏见进行了统筹与分类。
2.男女偏见分类
好了,我粗略的对日常游戏中男女双方偏见进行了一个简单分类,普遍情况下,就是这些偏见的产生(或者局内表现)引发了男女玩家之间的对立与矛盾,其中,有相似性也有差异性,相似性可总结为:游戏水平不足,差异性可总结为:他们“不足”得很有特点,我认为其中的差异性更能说明对女性的偏见问题。
三.王者荣耀的游戏本质和用户使用动机分析
1.王者荣耀——父权制笼罩下的女性吸附
关于王者荣耀这款游戏的定义就不多费文字,对于MOBA类游戏的发展历程也略过不提(虽然这是很有必要的)我们只需要知道,王者最初是一款完全男性向的游戏——即为游戏目标和追求是单一的,游戏行为是暴力的,变强不为再失去,胜利之前,无法回头。局内要素为:击杀,资源掠夺,破坏侵占,战略移动,局部对抗与团队作战,推进快节奏,局外要素为:上升通道,永恒竞争,分数排名,充值无用。可以说,这就是一座现代斗兽场,这与女性玩家的游戏需求并不一致,原则上女生更需要“恋与制作人”“阴阳师”“消消乐”这种游戏,而我们必须承认,在游戏天赋(反应速度,手脑协调,体力)上,男性天生比女性优势,这是不言自明,且无法反驳的。
男性玩家,就像最初的狩猎者一样,掌握了绝大部分资源与话语权,甚至是“规则契约”,成为了游戏的主体。女性玩家既然加入游戏,那她们只能是客体,他者,边缘化的,与母系社会不同的是,生产和生育,保护劳动果实的这种独一无二的母性功能,在这个游戏里并不被需要。女性被需要的理由,也只能是成为狩猎者们上分的踏板,以及“带妹”这种行为的炫耀,即通过对女性玩家使用英雄行动权的占有,一对一保护,女性玩家对他的言听计从小鸟依人,自己带飞全场,更加展示自己的雄性权力。所以王者荣耀不仅是男性主导的,更是父权制的。
但是王者荣耀能完成对女性的吸附,这是它获得巨大成功甚至成为一种“现象”的原因。所以对女性玩家为何会参与进游戏甚至游戏人数比例与男生五五开的动机探讨,是必须要做的。
2.王者荣耀女性参与动机与意愿
通过文献查阅法和脑瓜发呆法,主观强行附会法,本猪总结一下女性玩家参与游戏动机如下:
(1)用户群像:王者荣耀女性玩家年龄在 16~25 岁,超六成的玩家是“女大学生”和“都市小白领”,这部分玩家对于王者荣耀的感知易用性(游戏上手很方便)比较敏感;不同教育程度的女性用户对王者荣耀游戏的参与上有共同点,即对王者荣耀游戏的心流体验(很容易在游戏过程中产生各种心理状态)很看重,但低学历的玩家更关注游戏里的成就感。
(2)黏度原因:女性玩家对于王者荣耀提供的服务认可度较高,认为该游戏能提供给她们玩家关怀服务;游戏本身的背景音乐、界面设计和游戏流畅程度都让女性玩家感到身心愉悦,极度放松;王者荣耀英雄设置种类齐全,可以满足不同女性玩家个性化的情感需求。(其实英雄种类有严重的男性主义视角,好在从伽罗开始,婉儿,瑶,阿骨朵,夏洛特,艾琳,云缨等英雄都丰富了女性形象类别)
(3)参与原因:王者荣耀满足了女性玩家碎片化的时间需求。大多数女性更愿意使用1-2小时进行游戏,而男性则可能使用12小时。女性玩家参与王者荣耀以获得自我满足感和丰富社交为目的。波伏娃说,女性的社交本质上是匮乏的:“男性交友能出于利益或者兴趣,女性只能出于相同的境遇。”,而现代社会,手机游戏与软件真的让女性打开了社交的大门。同时,通过古典女神似的胜利体验,也能让女性获得不同于现实的成就感。女性玩家对游戏的参与很受意见领袖的影响;比如广告,明星宣传,社群讨论等。
我发现,女性从根本的游戏原因上,与“变强”“胜利”“对抗”“上升”“英雄主义”等传统竞技类游戏要素相违背,加之在成长过程中女性并未接触过很多种类的游戏,英雄的选择上也必定为操作简单,相貌美丽的保护型功能型英雄为主,对局意识自然也是相对薄弱(但并非无法成长)。而王者荣耀本质是一个“父权制”的生态体系,面对女性客体的插入,男性选择上阵拼搏,带节奏输出,是被注定了的“义务”。
荒谬,且真实——既然王者荣耀选择了一条男女包容的路,甚至在商业模式,日活保持上,王者更依赖女性玩家,那么对于广大男性玩家来说,承担这份不能承受之轻,完成女性玩家初级阶段游戏体验的完成,是王者模式无情的自然选择,所以不是女性使你们成为了工具人,而我们天生就是工具罢了——王者这个巨兽的免费劳力工具。
有一个英雄的出现完美呈现了我所说的这种“男耕女织”的游戏生态——瑶,如果以后有游戏文化研究,瑶绝对是历史性的英雄。
然而以瑶在2019年的出现为节点,女性玩家开始分化成为沉没于男性生态的休闲玩家,与跳脱出这个偏见系统的独立女性玩家。随着段位的上升,女玩家d的特点似乎也变复杂了,这又为峡谷文化带来了怎样的变化?
四.偏见的发展与变化
1.女玩家真的菜吗?
”讲这么多有的没的烦不烦啊!女玩家就是菜和坑啊!有什么好说的?难道问题还是我的不成?”一言不合就GG如是说。
针对这个诘难,我在前文就做出了“男女偏见表”,可以看到,在同等水平下,不论男女,游戏里犯的毛病就是一体两面罢了,大家都在犯错,导致掉分,男玩家也在犯错,我们却容易选择性的忽略——同局中,我们不会说一个边路猛男送穿,而一定会说一个妹妹瑶连体。所以那句“你这么强,你为什么会排到我?”的戏谑是部分真实的。虽然有一部分人是短暂停留与此段位,而他们能快速离开该分段,不就是他们更强吗?
可以说,在游戏初级阶段,或者低分段,男女没有什么差别,都属于蒙昧阶段,大家都是50胜率摩擦罢了。但是女性相对于男性,她们更容易用非游戏手段(社交,组排,陪玩等)获得段位上升,从而达到一个不属于她们的分段。一旦到达那个临界点的分段,男性对女性的“义务”就丧失了,今后只有女性自己了。
现在这些女性玩家面前有四条路:要么花更多时间精力继续通过非游戏手段爬升,要么放飞自我迅速掉落,或者当前段位疯狂摩擦,以及最为艰难的路:自我成长。
对于第一条路的女玩家,是永远没有进步的平庸之菜,第二条路的女玩家是真的菜,第三条路的女玩家并不菜,她是符合当前分段的,最后一条路的女玩家会短暂的菜,但最终会很强。
所以我可以对真正菜的女玩家下一个定义了:在一个明显不属于自己的分段,失去了性别光环的单排的,不思进取的女玩家。其他的女玩家都不能称之为“菜”,因为即使选择了第一条路的女玩家,她们仍是融入到王者生态系统里的,被系统和其他男性玩家默认许可的,胜率50+的。
对于第一条路的女玩家,她们势必会被攻击为“躺,混,优越”,第二条路的就不说了,活该么,第三条第四条路的,更多的是受到嘲讽和质疑。面对的压力与挑战是巨大的。
2.”舔男和上分女”
对于选择走第一条路的女玩家(似乎是最为简单的路),我们很自然而然的将她们和一些污秽不堪的词语联系到一起,加重刻板印象。但是我请诸君思考一个有意思的问题:既然对女性玩家群体普遍厌恶,但是当某个个体女玩家出现在你面前的时候,你还是”你情我愿“”屁颠屁颠“的选择了甜蜜双排。
我不得不提出一些女性玩家的优点,来解释这一独特现象的发生:
(1)在游戏中找不到方向、来不及做反应、难以完成复杂操作,这些行为都是比较典型的女玩家行为,又可称为”下饭操作“”疑惑操作“,是男女双方的娱乐氛围之助燃剂。
(2)女玩家的团队协作意识更强。女玩家会更多地寻求他人的帮助和协同,较少有个人英雄主义的想法;同时会更有大局观,注重集体的而非个人的表现。因此女玩家很少像男玩家那样冲动、吹嘘个人功劳等,更乐于从团队角度出发来做个人选择,以期与他人进行配合。
(3)女玩家更多也愿意使用辅助类角色。普遍认为女玩家在各类游戏中都更倾向于使用辅助类型的角色,也即在游戏中承担保护友方的职责,一般情况下都解决了队伍无人牺牲游戏体验不补位的难题。也会让南方数据更好看。
(4)女玩家对人更温和有礼。这是真的,虽然她们开大了不好惹,但通常情况下局内还是很好沟通的。
(5)局内有女玩家的话,或多或少可以增加男性战斗力。咳咳= =。
所以”舔男和上分女“都是不应该被指责的,这是你情我愿的选择结果,男方牺牲了时间与上分速度(并不绝对),女方牺牲了口水,这是游戏内所默许的行为模式,随之而来,必然带出对女性玩家”调子高,优越感,蛮横娇气”等刻板印象,只能说,部分女性玩家为了维系这条社群联系的道路,这种负面的气质,是必须的。可是他们的结局也是悲惨的——
当一个女性的知识,财富飞速增长时,男性仍止步不前,这时候会发生什么呢?(这也是当下我们社会正在发生的)而当女性的是依靠另一方得来的利益,当另一方满足不了日益增长的经济需求而离开时,女性被退化成物体似乎又被抛回了蒙昧空间,与狩猎者们共处一室。
3.”女武神“玩家们为何也受歧视?
在经历了单排毒打,巅峰折磨,认真刷虎扑,虎牙,知乎攻略后,终于达到小国标小魔方级别战斗力的薇尔特例小姐呐喊道:”看吧!女玩家也有强的!别再黑女玩家了!战绩全开不怕锤!“
”牛啊牛啊,女生之光!“”我直接老婆!“”还缺队友吗?“下面一群男生回复道。
当一个女玩家登堂入室之后,她似乎得到了男性的赞赏,认可,女性玩家的拥捧——这可能吗?强如灵儿,受到的待遇又如何呢?
一个女性玩家,似乎就算是巅峰第一,也无法打破对女性玩家的偏见,反而加重了这种偏见!
对于一种刻板印象的跳脱者,短期内确实会让人刮目相看,可当人们意识到,这是一种对传统的冲击,并未准备好接受观念的转变,会变本加厉的倒行逆施。我们可以引申到女权主义的困境来看这个问题:
萌芽于男权文化土壤上的西方女权主义理论最大的局限是,用男性发明的理论批判男权文化,并没有摆脱男权中心的理论方法,形成自己独立的理论。而西方传统哲学知识本质上还是代表男性霸权和利益的,在这些知识体系中,女性始终作为社会和文化中的“他者”,女权主义不可避免地陷入男性主义话语体系中。
同样的,诞生于本质是男性竞技场的王者荣耀“女武神”,依旧是处于男性话语权主导的环境中,是在男性眼光下,成为了广义上男性认为的“成功玩家”,完全无法代表女玩家的群体——甚至对于少少少少部分女性玩家,”雌竞“的现象也是有的,女性玩家本身自己就使用了女性偏见。
而部分男性玩家到最后也无视“女武神”的诞生,依旧将偏见歧视维持到底呢?
男人之所以成为男人,不是被女人选上而成为男人,而是在男人集团中被承认为正式成员。男人的价值是在男人的世界里确定的。要成为男人,要被男人集团承认,必须确认自己是性的主体(即战胜而非被打败)。而确认男人这一主体性,就需要排除非男人,即将女人他者化,客体化并加以蔑视,这便是厌女症的来源。而“女武神”的出现显然让他们始料未及,顾影自怜,失去了存在的理由。而这些独立女性的下场就是:要么加入以男性为主导的上分群,表现分群,代练群抱团取暖,要么陷入孤独。
典型的例子如貂蝉,小乔,蔡文姬——这是女性玩家非常偏爱,也非常熟练的三名英雄,扪心自问,当我一次次带这些英雄节奏的时候,我真的是出于对英雄强度本身的看法,还是夹杂了对女性玩家的打压?
我曾无数次在巅峰赛被女玩家吃分后愤愤不平加好友,浏览她的主页与数据,以此聊以自慰,真是狭隘且本性58啊!
看起来,我一半是同谋,一半伸冤者。
五.总结和展望
我首先对王者游戏中男女偏见进行了大致分类,首先通过王者游戏的本质——即男性主导的商业社交游戏分析,推测出女性对玩王者的动机,从而为部分操作,意识,英雄方面的偏见进行了辨析,又从女性玩家游戏历程的发展,指出女性玩家必然会选择四条不同道路作为新的游戏行为模式,对于不同行为产生的游戏态度,局外因素等等偏见,进行了模糊讨论。
在王者的语境中,给女性玩家带来的负面影响主要体现在人身攻击、边缘化和自我否定等。我探索了玩家群体内对女游戏玩家的性别刻板印象,揭示出习焉不察而又形塑着社会性别偏见的语境。尽管内隐刻板印象的顽固性使其不易被改变,但游戏玩家群体应当正在由外逐渐向内地改变自己的认知,对女玩家的负面刻板印象也应当正在逐步缓解的路上。
最后也没有什么结论,或者,有,却没有什么意义。因为要从王者中窥探出女性主义的发展情况,社会文化现象,是庸人自扰,不自量力,杞人忧天。虽然说,人生也没有什么意义,但是女性,还是让生活更加美丽。
”人们将女人关闭在厨房里或者闺房内,却惊奇于她的视野有限;人们折断了她的翅膀,却哀叹她不会飞翔。但愿人们给她开放未来,她就再也不会被迫待在目前。“波伏娃说的。(腰封都没拆,却在这大放阙词!)
六.不足,致谢和参考文献
感谢区里几位鲜活且正直的女性JR啊,薇儿特例,不可试衣女帝,经常睡觉不熬夜等等,还有正直的男同胞们,使虎扑风评得到好转!
全文有些长且空洞且无逻辑,感谢大家阅读。然后不足之处就是完全主观推断,没有任何证据,缺乏样本研究,访谈研究,建模研究等,文献倒是看了一些:
《厌女》(日)上野千鹤子;强烈安利大家看看,直男斩,便宜轻薄又好看。
《第二性第二部》(法)波伏娃
《女人的碎片》《打开心世界》电影以及影评,凡妮莎.科比主演
《傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究》曹书乐 董 鼎
《王者荣耀女性玩家参与意愿影响因素研究》周莹
《中国本土女权主义的异化与建构—— 以“中华田园女权”现象为例 》杨帆
最后,希望新女神云缨为峡谷带来新气象!
大阳哥eric
· 上海这就是文科生厉害的地方,通篇没有任何数据没有任何识别,却能够写这么看似有道理的一大堆。
用户0174932352
你写了挺多,用心了,只不过感觉这小论文没有数据支撑啊。 节选你文中说的一句话: “现在这些女性玩家面前有四条路:要么花更多时间精力继续通过非游戏手段爬升,要么放飞自我迅速掉落,或者当前段位疯狂摩擦,以及最为艰难的路:自我成长。” 如果能随机选取一定基数的女玩家样本进行观察,记录这四条路的选取比例,那文章可能更具有说服力。