[虎扑评测团]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品
这是一篇旧文搬运,彼时hades还处于EA阶段(可以看到版本号才0.23)时的测评,在经历了一年多更新推出正式版后,游戏各方面的内容和素质都得到了很大程度的丰富与加强。
Hades是由“宝藏级”独立游戏工作室super giant games开发和发行的俯视角动作砍杀类肉鸽游戏。融合了 Supergiant 众多经典作品的传统特色,其中类似Bastion的战斗方式和武器系统、类似Transistor的场景风格,类似Pyre的人物立绘和情节设计。Hades算是一款实现了肉鸽游戏“中兴”的作品,在2020年推出正式版以后不仅在游玩人数和销量上获得了空前的成功,同时也获得了众多的游戏奖项,从整个年度来看堪称TLOU2之后的第二大赢家。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18) 新(19-)
*于2019年12月11日登陆steam平台
[游戏类型]
角色扮演 动作 砍杀 地牢探索 肉鸽
*有点像以撒、枪牢、斩妖的游戏形式,在随机生成的地牢中获得诸神的祝福,强化自己的技能,最终逃离地狱。如果死亡则失去所获得的物品、技能和金钱,但是可以带回黑暗水晶、宝石、钥匙和BOSS战利品回到冥府强化自身的能力,用于后续的战斗历程
[游戏价格]
Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人
*售价80
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*super giant games的游戏买就完事了,不过他们家的折扣力度一直很大,打折也频繁
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*本作刚上手还是有相当的难度,加上肉鸽的形式,需要角色属性和操作技巧的同时升级才能愉快的玩耍。但在镜子的累积起来、武器升级完毕之后难度就会骤然降低,当然挑战最高热度还是非常困难的。
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*是台电脑就能玩
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*Hades不算非常典型的肉鸽游戏,甚至作为肉鸽游戏而言它的元素是算相对匮乏的,但它的众神与祝福的组合非常的有趣、战斗爽快感十足、节奏简单明快,此外家园的“强”养成要素以及在对白文本方面的极致堆料让整个游戏的受众面扩大了很多,不是肉鸽游戏的目标玩家群体也能获得非常不错的乐趣。
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*第一章熟练以后基本可以稳定过关,但是后续的章节怪物的强度提升梯度非常之大
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*1局大约30分钟-2个小时,但是多种武器和诸神赐福的搭配,还是有不错的重复可玩性
[剧情]
科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*虽然没了之前几作的艺术性,但本作冥界王子与雅典和冥界众神的各种骚对话几乎不带重样,所以还是比一般肉鸽游戏的轮回显得有趣了很多
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*保持了super giant games一贯的水准,虽然希腊众神有一股来源不明的咖喱味,但整体人物立绘、环境设计、怪物建模都有不俗的水准
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*super giant games,游戏OST的神
玩法讲解与各武器通关流程
https://www.bilibili.com/video/BV1xJ411t74e/
在Hades中玩家需要控制冥王之子扎格列欧斯,在诸神的赐福下杀出由随机地牢构成的地狱。游戏中可以选择剑、盾、矛、弓四种武器(据说还有第5种,且到后期每把武器还会解锁3种形态),与宙斯、波塞冬、雅典娜、阿尔忒弥斯等希腊神话赐予的祝福相结合进行战斗
要吐槽的是诸神的咖喱味有点重,比如黑乎乎的雅典娜
游戏中的探索地图颇有一点同样源于希腊神话的圣斗士星矢中黄金十二宫的味道
本作的关卡结构和路径选择都非常像杀戮尖塔,唯一的差别是没有地图,并不能在长期的游玩过程中做出规划,玩家同样需要在这些守宫BOSS之间穿越若干个随机房间,根据下一个房间的奖励做出选择(有时会有2选1的选择,但也有时没得选)。房间奖励有黑暗宝石、钥匙、宝石、酒、冥界钥匙(这5项可以视为继承要素,用于每次探索都生效的被动能力升级)、诸神祝福(可以看到是哪一个神明从而决定是否要选择)、力量强化(强化已经获得的祝福)、生命强化(增加25点血量)、特殊事件、金钱、商店。在BOSS战之前是必然会路过商店。
游戏中有着相当多的地形和陷阱伤害,比如地刺、爆炸物、喷射陷阱、熔岩等,在小心规避这些地形伤害的同时,也可以利用它们作为消灭怪物的手段,比如爆炸物的伤害是500,基本可以秒杀没有黄盾的怪物
地牢中的怪物会不断刷新(地上显示红色印记后在印记处刷新),从最脆弱的骷髅头到各种皮糙肉厚的莽夫,怪物类型上和bastion还是有蛮多的相似之处。不同于一般的砍杀型地牢游戏,本作远程怪物非常多,弹幕如漫天飞羽,靠躲避或者闪避都是非常难受的。游戏中Y的范围攻击可以消除弹幕,而X可以反弹(反弹这个设定个人感觉不太实用,因为弹幕太多了,弹回去了没太高收益,除非有联动的技能,比如反弹后2秒+暴击率这样的)。部分房间会有小BOSS战(进房间奖励上有一个红色的小×),从第2章开始,小BOSS就已经是非常有难度的存在了。而随着游戏进程,大部分怪物会有黄盾设定,黄盾一般而言比本体的血条要长,且生效期间有霸体效果,并且有黄盾的怪物是没法秒杀的,比如60血+60盾的怪,你200的蓄力射击也需要2次攻击才能击杀。
BOSS也具备相当的难度,不仅有着快速接近玩家的冲刺类技能,也具备强力的近战范围攻击和远程的大范围弹幕输出手段,此外随着BOSS战的进行还会不断刷新该章节的各类小怪,面对弹幕海+小怪海,感觉打着打着就不知道BOSS去哪了。。战斗的操作(XBOX手柄)主要有X:普通攻击,剑有3连斩设定,弓有蓄力射击、矛有蓄力旋风斩、Y:范围攻击,长矛是投掷、A:闪避,有无敌帧,连闪之间有短暂的空档、B:投掷宝石、A+X:突刺重击。
诸神的祝福可以强化各项基础能力,比如宙斯给与各类闪电伤害,阿尔忒弥斯给与普攻的追踪箭,爱神给虚弱效果,酒神给涂毒等,但是每次只能选择一项进行强化,在游戏过程中可以根据诸神祝福对于技能的强化效果选择房间,构建一个核心技能的成型路线。在游戏中每个神明的祝福还可能出现“稀有”或者“史诗”祝福,所以可能产生的变化与组合是相当丰富的。
游戏过程中对于核心能力的“构筑”是非常重要的,类似于杀戮尖塔的卡组构筑,尽管每把武器都有着多种攻击方式,但是由于这些攻击方式不存在CD,前后摇也都较短不妨碍连续使用(没有类似轻攻击强制取消Y技能后摇这样的操作),所以根据随机遇到的神明祝福效果选择一种攻击方式强化是最明智的选择(比如剑可以主强化Y的拜年剑法,不断的扩大其范围和伤害,弓可以主强化蓄力射击,Y技能只用作清弹幕的手段等等)。如果想做一个全能战士,最后往往是全都不能,只有定好构筑路线,再加上一点运气,才能在这个游戏里走得更远
本作给我最大惊喜的是冥府家园。
游戏中每次死亡后会在冥府家园里重生,冥府里有着哈迪斯、摆渡人卡戎、修普诺斯等冥界诸神,还有着(撸狗环节)地狱三头犬等丰富的互动元素,有一点类似莫塔之子,随着游戏进程,每次回到冥府,都会有新的人物对话和互动选项,而且还会不断开放新的区域。
家园内可以在哈迪斯身边的圣殿承包商用宝石装修冥府圣殿以及购买一些探索增益(增加宝箱收益,瓶子几率掉钱等)
可以用黑暗宝石在镜子中解锁被动能力(背刺伤害、进房间回血、连闪次数、死亡后50%血复活),可以用钥匙在镜子中解锁被动能力,比如初始的血量、金钱、对宝石击中敌人的伤害、对负面DEBUFF敌人的伤害、稀有&史诗祝福的获得概率等等
此外还可以解锁武器(需要的钥匙不多,很快就能全部解锁了)
仙酒可以赠送给NPC,会得到回赠的装备,大部分NPC第一次赠送就会回礼(但是老爸没有,第几次赠送会给与回报可以按LB在NPC栏目里查看,那个心形态上有一个礼盒标志的表面这次赠送就可以获得回礼),NPC回赠的装备可以在开始冒险前的陈列柜里查看。而这些装备可以随着地牢中的探险过程升级,且升级效果是永久保留的(也是一种可继承要素)
在休息区的“中间人”处还可以将这些可继承的资源进行交易互换,不过一般是不建议了~
虽然怪物建模和类型很像bastion,场景风格很像transistor,人物立绘很像pyre。从整体美术风格而言,hades并没有更为别具一格的亮眼感觉,但游戏对于场景的2D精致描绘、人物的立绘还是保持了一贯的高水准
如果这是一款不知名工作室的游戏,那么是一款让人惊喜的佳作。但是作为super giant games的作品,之前每一部作品中那种天马行空的想象力和让人过目不忘的艺术感染力似乎不见了,更重要的是之前每一部作品,无论在美术风格(前三作都有着很显著的风格差异)、玩法(bastion简约而不简单的战斗系统、transistor的即时与时间片回合制结合、pyre将3V3橄榄球融入了RPG游戏)、故事立意(bastion对于战争的反思、transistor如印象派画作一般的爱与追忆、pyre对于救赎、轮回与旅程的呈现)都让人感受到了溢出屏幕的才华
而本作,某些意义上,有很多元素更像是自身的缝合怪,但也没有能完全吸纳之前作品的光华,比如ACT1的BOSS战很容易让人想到晶体管的歌姬之战,但两个BOSS战的场景设计、BOSS的造型设计等都完全不在一个位面上。在地牢玩法上,也能看出枪牢、死亡细胞、爬塔这些游戏的影子。也许制作组只是像做一个核心玩法足够优秀的地牢肉鸽游戏,看起来他们也大致上做到了这一点,但身为一个工作室的铁粉,对于这种变化是有些失望的。
本作的打击感(仅限于破甲时)非常出色,人物的技能多样,动作流畅,配合多样的技能与神恩组合,打起来酣畅淋漓。就爽快度而言,在地牢探索肉鸽游戏里算是非常出色。
没有体力限制的闪避、攻击前后摇都很短的招式、各种大范围毁天灭地的AOE造就了一个“超人”玩家,但相应的,为了匹配玩家的战斗力,很多地图堆怪密集,远程怪物漫天飞羽,精英冲脸怪飞火流星,弹幕如雨、陷阱遍地。加上游戏中针对性强化技能的策略,让游戏容易陷入一个无脑闪避+强力技能的循环,实际上丧失了操作感
hades神恩与武技的结合本身就有非常丰富的组合效果,而“稀有”、“史诗”神恩的设定和一个技能可以被多种神恩强化更是将构筑元素大幅度的丰富了。而由一个不断有着情节变化的冥府家园和水晶、宝石、钥匙、仙酒等构成的类型丰富的继承元素也大大缓解了玩家在多次失败中的重复感。
在本作中,较少面对少而精的怪物,大量的房间面对这怪物集群,这在ARPG中无妨。但在肉鸽中就是减分项了。因为战斗的乐趣是BOSS>精英>杂兵群,没有人愿意反复的刷杂兵。但本作不仅有着太多的杂兵房,且BOSS战堆怪也相当严重。我宁愿打一个自身强大的多的BOSS,以及虽然数量不多,但是特色非常鲜明的敌人,也不太喜欢这种一拥而上。作为一个砍杀类游戏,弹幕在本作被太多的滥用了。刀劈子弹,一颗是浪漫,一堆就是烂了..闪避的廉价+弹幕的泛滥+AOE大范围+手柄自瞄,最终导致了在这类游戏中相当重要的“位置感”最终沦为无物,剩下的只有按键的时机。虽然技能强化的路线和方式很多,但是各个技能强化的性价比差距实在是太大了,比如剑的Y群攻比三连斩实在是好用太多了
hades是一款足够出色的肉鸽地牢探索游戏,这一类游戏中所需要的“短平快”而言,它兼具了战斗的快感、构筑策略的丰富性,也有着不少的继承元素来降低游戏失败带来的挫败感。
从配乐&立绘水准来看(其实对比前作也有退步,比如这个咖喱味十足的BOSS),这还是那个我们熟悉的super giant。但遗憾的是就故事的立意、游戏玩法上的创新、整体艺术风格的感染力和每一个新作品标新立异的程度而言,这不是我熟悉的那个super giant games。在经历了前三部艺术魅力与玩法创新兼具的作品之后,hades有点像是工作室的“集大成”之作,这成为了工作室评分最高的一款游戏,同时也获得了空前的成功,大幅扩大了肉鸽这个相对小众的玩家群体,达到了出圈的热度,只是它更偏向于商业化,而稍微失去了工作室那最为独特的艺术气质。
+精致的2D美术风格
+丰富的技能&神恩组合策略
+爽快的动作战斗体验
+丰富的可继承(肝)要素
+亲民的价格(还赠送pyre)
+海量的NPC对话内容降低了不断轮回的枯燥感
-自身作品的缝合怪
-故事立意、玩法创新、艺术感染力的退步
-一些汉化的纰漏
个人:8.8/10
MC均分:PC 93 NS 93
steam:98%好评率 129829评价数
罚中罚球后的伊戈达拉
· 广东玩了两百小时了,最高用弓过了32热量,最速用关刀14分58通关(可惜关刀正式里削了,很难破自己记录了)
巴索罗米库玛
· 上海玩不好…本来打算掌机也买一个的