[虎扑评测团]华盛顿特工异闻录:关于全境封锁2的漫谈与狂想

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本文写于全境2首发时,游戏的开局其实非常不错,尤其在圣歌的衬托下更显得是一股清流,但后续的更新维护中M组连续作死也让本作也迅速流失了大量人气和口碑。


CHAPTER 1 汤姆克兰西与全境封锁的世界

引子:育碧蒙特利尔工作室的复仇?华盛顿历史上真实的“全境封锁”

19世纪美国在”昭昭天命(Manifest Destiny)”的思维下发动对英属加拿大的侵略战争,美军共兵分两路,计划攻入五大湖北岸的上加拿大(Upper Canada,即今日加拿大之安大略省 Ontario)以及位于圣劳伦斯河流域中心的下加拿大(Lower Canada,即魁北克省 Quebec)。

当时加拿大以圣劳伦斯河上下游分为上加拿大和下加拿大,而圣劳伦斯河防线上最重要的城市就是蒙特利尔,拿下蒙特利尔、封锁圣劳伦斯河,进而切断英国船只对上加拿大的补给是美军的关键战略目标。蒙特利尔顽强的抗击了美国侵略者,而100多年以后,蒙特利尔成立了育碧旗下最大的游戏工作室,汤姆克兰西系列(含全境封锁)就是该工作室旗下代表性的作品之一。相信吃瓜群众们已经嗅到了一丝特别的气息~

虽然在蒙特利尔受挫,但在英军忙于与拿破仑在欧洲缠斗时,美军短暂的其他战线获取了一些战果,占领并焚烧了约克。而美军的暴行也把仇恨的种子在加拿大人的内心种下,随着拿破仑战败被流放,英军的精锐部队进入北美,开始了反击。

当时守卫华盛顿的多是民兵,面对正规英军几乎不堪一击,麦迪逊总统和政府官员仓皇出逃,英军占领 全境封锁 了华盛顿并焚烧了当时的美国总统官邸(白宫的前身)

英军随后在进攻巴尔的摩时受阻(一位律师目睹战斗写下了星条旗歌即后来的美国国歌),又在新奥尔良战役中失败,英美议和直到现在。


1、谍战、潜入、反恐与精英小队:Tom Clancy的军事世界

Tom Clancy是军事类小说&游戏史一个非常重要的里程碑式人物,克兰西年轻的时候非常向往加入军队,却因为视力不好 看书太多 没能实现宿愿,虽然美军失去了一位可能是平凡的军官,但军事小说&游戏业界却收获了一位堪称天才的大师。

克兰西的小说具备很好的前瞻性,比如911事件就与其早在20年前发布的小说情节惊人的相似,堪称神预言。抛开作者的冷战思维和相对平庸的文笔,克兰西的小说在军事知识、谍报策略等方面无可指摘,由于其小说含有大量真实详尽的技术数据和无可辩驳的内幕细节,受到了全世界军迷的广泛喜爱,甚至连我国的”局座”张召忠也翻译了他的几部作品。

游戏生涯的起步源于Tom Clancy收到了来自英国海军的退役军官道格·约翰的邀请到Red Storm(与克兰西知名小说同名)游戏公司做编剧,第一部作品是彩虹六号,彩虹六号并不同于当时的主流突突突游戏,射击并不是其核心所在,游戏的魅力于让人真实体验残酷战场环境的拟真游戏。彩虹六号 随着911事件让人们对反恐的关注 大获成功之后,随后幽灵行动也被改编为游戏。后来red storm被育碧收编,汤姆克兰西的全部版权也被天价买断,成了育碧旗下最大的射击游戏IP产出来源,他的众多优秀作品都被改编成FPS&TPS游戏,包括:细胞分裂系列、彩虹六号系列、荒野行动系列、全境封锁等。说汤姆克兰西一人撑起了育碧游戏射击游戏的半边天也不为过。


2、非典型的汤姆克兰西:全境封锁1

全境封锁不同于其他的汤姆克兰西改编游戏,因为它并不是针对特定军事目标的军事行为(不是针对某国的谍报战、不是明确的反恐行动也不是缉毒),更重要的是它也并非改编自克兰西已经完成的小说,而是一个框架设想。

在911事件之后,美国政府内部也在探讨遭遇核生化恐怖主义袭击的可能性。这个背景下,白宫、国土安全局、中央情报局、联邦调查局、疾病控制中心等相关部门在安德鲁斯空军基地等地点进行了一场代号为“暗冬”的桌面演习,演习假定美国本土遭遇生物武器袭击,通过桌面演习检验各相关部门、机构对此类袭击的应对能力。

暗冬演习的结论是美国社会对大规模的生物武器袭击缺乏准备,由于医疗、食物储备和供应的应急预案问题,整个社会和经济会出现多米诺骨牌式的坍塌。这种由物流网、通讯网、能源网等组成的复杂系统的抗干扰能力又称为鲁棒性(robust),现在社会随着网络的复杂性增加,系统的鲁棒性随之下降。

这种受到“暗冬”演习的基于社会系统脆弱性和链式反应的“全面崩溃”,就是全境封锁的灵感来源(克兰西本人与育碧官方也都承认了这一点),不同于辐射、废土、远哭新黎明等“后启示录”游戏,全境封锁是在构建一个启示录式“毁灭之路”上的世界,在这个世界里秩序正在崩塌瓦解、资源不足以维持整个社会的“共赢”、混乱与掠夺成为社会的主旋律。

持续的瓦解是以由军队 由于政治正确,这一点被尽可能的淡化了 、警察、医护为代表的社会第一条防线崩溃为标志的,在这个背景下,由直接听命于总统的秘密特工组织 锦衣卫 The Division(战略国土部Strategic Homeland Division的简称)成为了挽救局势的最后保险。SHD有三个分支:分析、战略和战术。分析部在全国各地的安全地点进行信息处理和数据管理。战略部与各地的政府官员及领导人联系,作为额外的安全和参谋支队。战术小队(玩家)是外勤工作的执行者。

克兰西老爷子部分参与了全境封锁1的剧本,可惜他已经于13年去世(R.I.P),剩下的故事和构想只能由massive的开发人员来继续完成了。


CHAPTER 2 U(bisoft)os系统稳步升级

1、模块化的“育碧游戏系统”不断升级

育碧作为最大的年货厂商之一,尽管游戏的打磨精细度被人诟病(bug多,公式化开放世界等),但不可否认的是,它一直在不断改进自己的游戏元素,也在从其他优秀的游戏中获取养分。

育碧游戏越来越像手机系统:不同版本的主模块(比如今年的远哭新黎明是简化版、全境封锁2是豪华版)+特色模块(刺客信条的古代文化背景模块、全境的美国城市模块等)

一方面,模块化的游戏制作过程降低了不必要的重复劳动过程,大大提升了育碧游戏的生产效率 而不用等到2077年才能玩到某些游戏 ;另一方面,模块化的游戏制作过程也增加了“模块”本身的精细度,因为相对标准化的设定,对于游戏元素的开发往往是可以再利用的,打个比方,据开发人员的采访介绍,全境封锁2的一个垃圾桶建模就花了3万刀,但是这个建模可以重复利用到接下来的各类现代背景的游戏。

在全境封锁2中,育碧游戏的老玩家可以很轻松的上手,UI界面和场景设置都有很多熟悉的方面,比如敌人视线的圆弧、比如战利品箱子,比如据点设定等等,都是传统的育碧风味。当然在全境2中,育碧也尽量多的对沙盒元素做了细化处理,以降低玩家的重复感。比如以前的据点系统,现在分为白宫(指挥部)+聚落(家园系统)、敌方据点。(PS:家园建设含捐赠,垃圾装备不要着急卖)。又比如随着游戏进度不断建设的聚落(远哭新黎明既视感)和不断解锁的新系统增加了玩家对这些场所的代入感。

本作是按华盛顿部分行政区域1:1设定的地图。

如同新黎明对于远哭5的进步一般,全境2的地图元素密度也大于全境封锁1。场景设置包含了华盛顿很多真实地点,且细节打磨上非常出色:从第一个副本的宾馆、到电视台、再到美国历史博物馆(可以听解说)、航空博物馆(博物馆的涡轮发动机和实物几乎一样)等。

然而城市化的游戏场景设定实话讲给人的心理暗示是不如上一作的:相对明媚的场景危机感不是那么足(对比1的冰天雪地)。地图的设定是非常传统的育碧口味:等级区域划分、据点、支线任务、收集要素,同样也少不了育碧传统的地图事件(搬水源、中断处决等),能让你在地图闲逛时也能有更丰富的游玩体验,而不是长时间无聊的赶路。而在副本地图中,也有可以反复开获取材料的物资箱、特殊弹药箱(电弹,火弹,爆炸弹)等关卡类游戏常有的地图元素。

游戏的剧情设定如上文所提到的全境封锁背景介绍:以“失去”和“脆弱”作为切入点,电影化的片头很赞,没有玩过前作的玩家也能很好的代入剧情。然而接下来的任务剧情就有些形神俱散了...首先是气势不足,几个小喽啰叫嚣白宫(就连隔壁被吐槽不能的圣歌,也知道上来先搞点泰坦的大场面给你看看)。其次是哑巴主角(工具性特工)不需要剧情,凭心而论本作的故事其实讲的还不错,不过为了刷刷刷的流畅性剧情多分散在文档和语音中,任务对其串联性并不强,加上NPC除了领任务没有太多交互(也不能打死--),加上BOSS的设计相对单一也缺乏让人印象深刻的剧情和背景设定(大部分是XX军官),使得这个“危机进行时”的剧情设定让人缺乏代入感。

第一个BOSS圣徒(是唱圣歌的那种么?)

第二个土狼(是你吗,顽皮狗)

2、出色的视觉效果与优化建议

全境封锁2的光影效果和细节很出色(对比新黎明进步明显):远近光源的变化、不同材质对光的反射等等,当然也有朋友反映太亮了,白天容易被晃瞎狗眼。尤其是动态光源,1080TI部分场景存在丢帧,类似的,如果卡顿可以考虑将阴影效果(比如烟雾效果)降低。作为FPS游戏,在内存(小于8G)和显存(小于1080TI)有限更好的帧数最好关闭大部分特效(植被、画面特质等),帧数波动大可以增加最大预渲染帧数。

游戏的捏人是及格水准,不功不过。而NPC因为政治正确还是没有几个能看的>

值得一提的是,全境封锁2有可控的贴图画质(设置:对象细节),2060的大佬可以满帧特效全开光影MAX尽情享受,相对老显卡的玩家也可以通过降低对象细节和光影效果运行游戏,一般来说,建议这个数值大于20(否则细节太模糊)小于50(太清晰也没实际作用,毕竟没有环境互动)

小TIPS:雪绒花引擎祖传抗锯齿设置TAA会降低帧数,并且造成运动物体和远端视效模糊。

解决方案:文档-my games-Division 2-graphic setting,建议用notepad++编辑(防止万一特殊编码被强制转码)搜索TAA,默认为3,按需求改小(如果你可以接受明显的反光和贴图边缘的锯齿感,可以改为0,这个数值设置的越低,远处的视线越清晰,但模型的边缘也越生硬)


3、人物养成的内容进一步丰富:人物特长、技能、装备系统

人物特长系统:本作的特长系统算是对人物基础能力的补足,此外还包含了武器模块的解锁这样便利性的设置(解锁的武器模块可以通用,而不像前作需要反复去刷),人物特长通过回收国土战略局设备解锁(地图上显示分布)。

本作的技能则是按主线的进程解锁:一共有8个技能,类似武器和防具,技能同样拥有3个改装槽位(含一个外观槽位,受电力限制),每个技能都有不同的分支效果,这样产生了很多组合的可能。遗憾的是目前各个技能与效果并不平衡。

以笔者的经验来看,初始推荐机枪塔(射程远,最好放高处,能吸引仇恨,弹道有红线索敌功能),此外治疗无人机(持续慢速治疗,适合快速移动,到时间前手动引爆会减少CD)或化学武器(稍快,适合蹲掩体)二选一强烈推荐选一个,喜欢丢技能可以选分裂地雷(快速清兵),脉冲和蜂窝目前比较废,收益较低(也有可能是笔者的打开姿势有误)。上一代好用的盾牌目前看来收益很低,持盾=迟钝:盾牌虽然拥有可回复的血量、但影响移动速度、不能翻滚、还是会受到部分伤害(头和脚),在部分场景盾牌结合半身掩体可以有效增加防护面积,但总的来说盾牌并不是一个值得投入的技能。

富有深度和可玩性的装备系统:由于敌人AI的强化,本作中玩家(尤其是独狼)需要更多的进行游击战而不是蹲点射击或者无脑冲锋,所以玩家也需要针对自己的用枪习惯考虑武器和装备的选择,需要更仔细的平衡DPH(每次攻击伤害),DPS(每秒伤害),DPM(每弹夹伤害)的均衡来适应本作击杀-掩体-换弹-换掩体-击杀的游戏节奏。

全境2的装备属性被更直观的分类:伤害、技能强度、护甲,能让你清晰的判断一件装备是否符合你目前的整体定位。从毕业的角度来看,毕业装备需要:模组*槽位*属性*套装*需求,而本作的属性分类更细(武器爆伤也分类了)、装备槽数随机等进一步增加了“完美”装备的获取难度,总的来说,及格容易毕业不易。

装备属性分为:携带属性(装备即有效)、固定属性(可理解为被动)、激发属性(需要特定条件生效)、套装效果(本作的套装效果相当强大)、装备天赋(小拳头,似乎是蓝色以上品质的装备随机出现),低级武器(比如豪华版或黄金版赠送的)可升级(与付出的材料来看性价比较低),游戏中也有丰富的制造系统(完胜隔壁的圣歌),有点类似刺客信条起源和奥德赛,但是材料种类更多(基础材料、碳、钛、特殊材料)。装备的某些属性激活从全境1的属性解锁变为全境2的数值解锁,虽然省去了洗点的麻烦,但是配装的空间也受到了更多的限制。


3、核心玩法的优化与改进:围绕掩体的战术深化

在本作中玩家的血条很短,能堆的是护甲(部分伤害穿甲,比如毒气),加上AI提升,单刷比1更难,使得玩家刚正面的能力大幅下降。所以在本作中,掩体成了至关重要的战术因素,敌方的突击部队会积极的绕后包抄、大量敌人可以胁迫玩家离开掩体(投掷、榴弹、近战冲脸等),重武器敌人可以压制掩体后的玩家,所以蹲掩体是必须的,而死蹲同一个掩体也是不可取的。而针对掩体产生的战术优势,玩家同样可以有很多针对性的策略,比如压制(敌人的胆怯设定、可以用前锋型无人机和机枪塔进行压制榴弹兵、医疗兵或狙击手)、比如手雷的先手开战、AOE、无视掩体的战略优势、饶后战略优势等,大部分场景(尤其是副本中)都存在一个观察-找制高点或者优质掩体-找好地图要素比如汽油桶等-丢机枪塔-手雷开怪的过程,有种实时XCOM的感觉。

在PVE的游戏中,玩家(尤其是独狼)把握好射击与换弹节奏(半弹夹换弹加快速度)、围绕掩体走位、多利用场景要素(地图效果:中毒、燃烧、电击(弹药箱也可以打爆),医疗兵的背包范围电,暴徒背包放毒、投弹兵的弹药包等)。独狼如果不想反复的重开游戏,在据点战信号弹把握好时机叫友军,不要贸然突进,不要一直蹲同一个掩体(容易被饶后包围)。优先对付近战、投弹等逼迫你出掩体的敌人和机枪塔这种重火力敌人,绕后对敌我双方都是有效的策略,前期绕后+散弹/微冲,先打地图爆炸物,中期有很多中远距离的对枪环节,最好用是高精度步枪(比如警用M4)


4、单人体验与合作乐趣的并存

“报告首领,我们被包围了!”

“敌人有多少?这里哪有那么大规模的雇佣兵?”

“就一个华盛顿特工!”

“完了,我们都得死在这里!”

在全境封锁2,独狼可以顺利的进行流程游戏和各类任务(比多人难度稍高),而从战斗特色互补、终局游戏的多人光环效应、暗区游戏体验等方面来看,育碧是更多的推荐玩家组队进行游戏 但是并没有如同隔壁圣歌一样强行教你玩游戏,你还是可以做一匹快乐的独狼。

在玩家交互方面,游戏中加入了战队系统(战队商人、战队任务、陈列室(甘地封神榜)等)

这个设定还是很不错,方便全世界各地零散的特工们找到组织一起肝。

massive表示将严厉打击外挂以支持多人游戏的公平性(下图,来自官方的吐槽:挂B不得house)


CHAPTER 3 流程故事与终局游戏的莫比乌斯环

对于带RPG元素的游戏而言,优秀的流程故事和有深度的终局玩法往往是想悖的,首先是因为制作组的资源有限:优秀的流程故事需要更多的投入在剧本、过场演出等”一次性消费”的环节,而终局玩法的深度则需要游戏在养成系统、经济系统、数据设置、游戏机制等方面下功夫。

然而,流程故事和终局游戏又是相辅相成的:优秀的流程故事会让游戏在文化和情感上和玩家产生共鸣,对游戏世界产生更深的代入感,从而产生用户粘性,更长久的投入到终局游戏中(服务型游戏的最终目的),所以流程故事与终局游戏实际是莫比乌斯环的关系:看似互相矛盾,却又相辅相成

本作的流程游戏拥有丰富的内容,包括了多个任务区域各异的建筑、支线任务都有对应的剧情而不是简单的重复、随着主线进度不断推进开放的新系统等,但游戏形式并没有太大的新意、也缺乏足够的兴奋点(印象深刻的BOSS战、让人心跳加速的场景等)


优秀的终局游戏,且还有较大的拓展空间

终局游戏需要一种层级的跃迁带来的快感,如同闪灵二人组”别有洞天”的世界设定:底层的无限城、夹层、上层的巴比伦,如同青铜、白银、黄金圣斗士质感上的差异、如同大剑、觉醒者、深渊实力上的鸿沟,这是一种类似恒星轨道的“隔离感”与“差异感”带来的美感:当你突破重重困境,以为大功告成,发现自己其实才刚打开新世界的大门。从这个角度来讲,全境封锁2做的相当不错,在经历了鬃狗(引子),真实之子(主要剧情)之后,玩家发现原来漆黑之牙(终局游戏)才是故事的开始(当然目前相关内容还较少,随着DLC发行应该会逐步补足)

全境2的终局游戏包括了足够的人物成长纵深:包括世界升级、突袭副本、为PVP设计的属性抗性、额外的属性加成、特殊武器、技能变异等。某种意义上游戏做到了“终局是游戏的开始”。

终局游戏有着明显的多人游戏方面的倾向:作为核心的专精武器需要特殊子弹,而爆头、特殊武器击杀掉、多重击杀等可以掉落特殊弹药,这显然是团队合作才能最大化收益。而职业之间的光环也可以叠加出非常IMBA的效果(比如生存专家的治疗光环+群疗雷),除此以外还为伤害增加了额外的乘数(比如爆破的掩体外伤害),这也是对于团队的提升远远大于个人


升级的暗区设置为终局游戏提供了另一种可玩性:

刷刷刷类的游戏都有着自己的终局玩法,比如D3的大秘境、GD的试炼等等,而全境则是暗区这样一个偏向于PVP的区域玩法设定:在暗区是一种PVP(装备会标准化)+PVE(巡逻队,地标)结合的玩法,和1比较,会掉落不少未污染的装备(增加了PVE因素)。且在主线剧情的早期,就可以去熟悉暗区的地形和各类设置。

2代的暗区分为3个区域,比1代暗区的范围小(约为1/3)但是玩家密度更大(1/2),也就是碰面可能性更大,进一步增加了暗区的游戏节奏。吸取1代暗区的设置经验,对叛变等级进行了更规范化的设置:分为白名(除红名外其他玩家对你无伤害)、半红名(偷东西或者按下红名开关)、红名(半红名状态下杀人,将对附近玩家可见但是范围不大)、金头(杀死大量玩家,对所有玩家可见,杀死你奖励很高),同样各个状态下也都有回到白名获取降低的办法(半红去贼窝,红名死亡或者等倒计时,金头黑入终端 就可以成功吃鸡 )


综合评分:8.2

+全境封锁拥有一个基于”暗冬”的宏大设定(也让我想到了蝙蝠侠阿卡姆骑士)

-但是缺少汤姆克兰西的小说作为蓝本,massive制作组所讲述的故事虽然合格,但是并没有能让玩家更好的代入到这个故事氛围中

+全境封锁2的游戏流程有浓厚的育碧”传统风味”,但吸取了大量其他育碧游戏的优点

+全境封锁2有出色的视觉效果(尤其是光影),且提供了可控的模型质量选择

-雪绒花的传统TAA设置不能方便快捷的更改(默认高景深模糊,带来了远景的失真和帧数的下降)

+全境封锁2有着丰富的人物养成要素(技能、装备、天赋等)

+全境封锁2有全境1的掩体射击核心玩法进行了进一步的改进和优化

+全境封锁2较好的平衡了单人与多人游戏的乐趣

-土豆厂买BUG送游戏的传统还在,大量的BUG影响了玩家的热情(可能对比隔壁圣歌就算还行)

+全境封锁2拥有不错的终局游戏设定,有足够丰富的要素支持玩家长期游玩

-全境封锁2的流程体验较为平淡,有一些重复感和倦怠感


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发布于上海阅读 37460

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休斯敦火箭HOU

· 贵州

这两天刚在ps5上玩,感觉不错,就是队友基本上都遇到老外,沟通不了😂

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银拱门

· 浙江

刷子游戏还是挺喜欢全境封锁的,1和2都入了,暗区设定特别喜欢,可惜制作组nt的要死

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