[虎扑评测团]gods trigger: Heaven or Hell,犹豫,就会败北

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随堂测验快速了解Gods Trigger

判断题:Gods Trigger是tech land的新作么?

答:错误

Gods Trigger是由独立游戏开发工作室one more level(使用unity引擎开发,由tech land publishing发行的俯视角第三人称射击游戏作品。说到one more level可能大家并不熟悉,实际上他们之前的两款小制作游戏(warlock vs shadows、deadlings)也确实籍籍无名。

而tech land则是大名鼎鼎的死亡岛系列和消逝的光芒系列的开发商。所以tech land并没有不务正业离开消逝的光芒续作开发,但肯定参与了Gods Trigger的美工与技术支持。在Gods Trigger的立绘、建模与画面表现力已经在unity引擎(废土2的开发引擎)的能力范围内展现出了一流的水准。


问答题:Gods Trigger的宗教题材的游戏么?

答:Gods Trigger是以天使和恶魔作为游戏角色、天启四骑士作为反派BOSS,这个设定很容易让人想到类似猎天使魔女、暗黑血统这些基于基督教神话背景的游戏,然而宗教设定只是游戏的画皮,在这个画皮设定下,游戏内核更像是的那个快速拔枪定生死的西部世界。


选择题:Gods Trigger与以下哪个游戏相似

A. 迈阿密热线(射爆)

B. 空洞骑士(受苦)

C. 武士零(只狼)

D. 闪克(背板)

答:D. 闪克(背板)

本作是类似于《闪克》一般的评分制+关卡制+存档点的枪战动作冒险游戏。期待着如同迈阿密热线、血腥大陆一般横版射爆游戏的玩家可能会失望。本作需要玩家有着果断出击的勇武,但也必须有着细致入微的观察和行动规划。不同于同期发售的武士零或者上个月的东方月神夜那种将各类技能作为常规应对手段的游戏,本作的技能消耗非常高,只能通过杀敌开箱获取,且死亡会消耗能量,所以能量只能用于部分特别困难情况下的解法(或者一命通关可以多次使用)。

一血魂斗罗的设置、敌人飞毛腿般的速度、巨大的警戒范围、超快的弹药弹道、性能远胜于玩家的武器对玩家的操作空间有着很大的压缩。而手柄射击需要手动锁敌、行动时无法输入其他指令、敌人极端的攻击间隔决定了正面刚猛基本是死路一条,哪怕正面硬冲,也要充分利用地形。

当然本作并不是真正意义上考验玩家的操作水平,并不需要类似蔚蓝或者空洞骑士那样的极限反应的受苦游戏,而是考验玩家在熟悉敌人行动规律的情况下做出的行动规划+精准执行指令能力的背板+操作游戏,当然熟悉了游戏机制的大佬也可以恣意挥洒、收放自如 我变强了,也变秃了


送分题:本作的配置需求是?

本作的配置要求不高,但是8G左右的材质体量还是对于显卡有着基本的需求:


猎天使魔女画皮下的西部世界:Gods Trigger的游戏内核

无双与暗杀并行的游戏方式

本作游戏玩法演示

本作同时提供了无双和暗杀的可能性,但完全凭借其中一种方式很难通关游戏,更多的情况下是需要两种方式的灵活结合。

游戏中标记敌人(按住LB然后移动RS并按下)并击杀会有短暂的子弹时间、投过开门击倒&撞墙击倒&闪烁击倒可以触发处决获得较长的子弹时间(这个似乎又BUG,虽然显示是子弹时间,但是感觉是自己的动作变慢了,周围敌人该咋滴咋滴,笔者每次触发处决自己都挂了233)。

使用RS(手柄右摇杆可以快捷标记敌人),而在满足没有地形阻碍、距离够近两项条件下,玩家可以最多标记三名敌人(按住手柄LB再移动RS按下依次标记),类似蝙蝠侠阿卡姆骑士的连杀设定,标记多名敌人提供的子弹时间可以在敌人离你有一定距离的前提下实现轻松的连续击杀。配合子弹时间、地形转角、突进、后期的一些高阶技能(比如刀反子弹,大约0.1秒的判定)、玩家可以感受到心跳加速的搏杀感。

此外游戏提供了包含视野外处决、警戒值、尸体和声响设定的潜行系统。在敌人包含红色(直接看到玩家、会追击到死)、黄色(看到尸体、听到武器射击声音等,会起疑并巡逻)、白色(普通)三个警戒状态。而利用敌人的巡逻路线在其视野盲区可以按手柄Y键暗杀(无视其警戒状态)。

敌人的视野大约是正面180度的视线范围。视线会被地图中的任何障碍物阻挡,而没有阻挡的情况下,敌人的视线范围等同于你的视线范围,即屏幕外肯定看不见你,但是你用LB调远视角,你看见他的瞬间他也看见 并且射杀 了你。所以没有可能通过拉远视角获得视线上的优势,但反之,视线外无阻挡的敌人一定不能发现你,但你可以用远程武器估计位置狙杀他 手柄的右摇杆调方向突出一个难受,极难手动瞄准 。


单薄的难度设置:Heaven or Hell,犹豫就会败北

本作中敌我双方都是一击必杀(除了BOSS),其中男角色天使的剑是秒杀,女角色恶魔的链条会带一个DOT伤害,部分皮厚的敌人会延迟死亡(实际上也是一击杀)

每个关卡都有一些自动存档点,到达后存档(仅限1次)。所以存档点之间的内容是必须一次完成,一旦死亡,则前功尽弃,路线上的敌人全部复活。死亡时会恢复存档时临时道具的情况(拾取的敌人武器或者特殊武器)

一般的游戏哪怕难度再高,也会有“宽度”的变化曲线。比如血量和补血机制:只狼再难的BOSS一般也不能每个技能都秒杀你且玩家的血条随游戏行进还会变长,游戏中有葫芦可以回血。或者命数和奖命机制:比如魂斗罗是3命还能奖命。还有的游戏兼顾了血量和命数机制:比如超级玛丽兼具了血量机制(变大)和命数机制。游戏的本意可能是为了结合潜行设定和一些机关闯关类的关卡设计的一命规则,但难度没有“宽度”让人很烦躁、因为难度的变量只剩下SL点的密集程度。

类似于血量&补血、命数&补命的机制实际上是给了玩家在游戏过程中的“经营”感,如果某段打的好,没有损失血量或者累计了道具,类似于RTS游戏前期开下的分矿或者铺下的多个兵营,是有利于后期的表现的,可以帮助你渡过关卡中困难的部分。而本作随时一击毙命的模式在玩家在关卡中表现优异的时刻没有正反馈、反而一有失误就要扑街重来增强了负反馈,尤其是在游戏后期,存档点相距甚远,操作和策略的空间都很小的情况下,玩家容错率很低,容易死到意识模糊。虽说是游戏特色,但实在谈不上是成功的设计。

虽然可以无限次从存档点复活、复活的多寡会影响关卡评价(类似鬼泣或者贝姐)

但鬼泣或贝姐其实也存在容错机制(除了变态级难度),本作的强制1血相当于给玩家强制了鬼泣的Heaven or Hell难度,实际上并不是所有玩家都会喜欢这样的游戏设置。


并不愉快的操作体验

1、玩家缺乏操作的空间

不知道是否是引擎的原因,本作的操作并不流畅!

首先,本作的突击(也就是一般游戏的翻滚)没有无敌帧。

其次,模型的碰撞体积比视觉效果还要稍大!玩过弹幕游戏都知道这是多么蛋痛的感觉。

最后,本作的突击没法和方向键一起使用,必须要放方向单按,WTF..

也就是在一个实际只有二维的操作界面里,玩家的操作可能性微乎其微

在游戏的后期,技能上提供了一些操作空间,比如男主的刀反子弹、冲刺无敌帧等,但玩家反应时间+人物动作前遥+蓝牙信号延迟,实际上手柄的操作体验极差


2、手柄自瞄很麻烦、键盘快捷键不好按

本作在移动上,手柄完胜键盘(方便使用换人暗杀这些功能键),而战斗尤其是远程战斗键鼠又完胜手柄。但两种操作方式都有让人不愉快的点。

作为一个近战结合远程战斗方式的游戏,本作手柄的远程攻击一言难尽,不仅没有自瞄模式、自瞄还需要按右摇杆(而不是设置一个更方便的按键),自瞄不能切换目标(因为算标记功能)。而手瞄摇杆那个灵敏度能恶心死你。此外特殊技能是左摇杆按下,这样宝贵积攒的能量很容易就误触用掉了,实在是让人无语。

键盘的键位设置很奇怪,比如暗杀作为第3高频键,讲道理是应该安排在WASD十字键位除Z以外的3个位置,结果安排在R,增加了手指的移动距离不说,还容易误触E键。然而不友好的键位设置是其次,关键是没法改建,是让人最蛋疼的。


单人与双人合作的游戏方式

本作有着双主角设置:使用剑的天使(近战)和使用链条的恶魔(中程),对应着也有单人和双人游戏模式,在单人模式中需要交替使用两个角色,而在双人游戏中两名玩家各控制一名角色。从游戏可玩性而言,双人模式无疑是大大超过单人的,双人不仅仅可以实现强的多的远程火力掩护,还能实现一些技能与物品的配合(比如恶魔黑洞拉怪+炸弹清怪)。从游戏难度而言,双人可以各持有一个特殊武器,也有一命模式变为两命模式,大大降低了游戏难度(也许这就是官方本来的游戏定位?),单人模式则是一人要干两人的活,还增加了操作量。


RPG元素:人物养成

本作尽管角色的血条不会增长,但是还是存在着技能、技能变量和专精的人物养成系统。达到对应等级即可解锁技能、技能变量。而在游戏中的宝箱可以解锁专精。技能分为7个:基础攻击(天使的剑距离短,攻击会自动锁敌且有一定扇形范围宽度,恶魔的链条虽然距离长不会自动锁敌且有一定攻击后摇)、冲击(天使的撞击可以破墙,恶魔的闪烁可以进栅栏且能晕人)、以及各5个特色技能。

从技能特色而言,天使的技能偏向于近身肉搏和冲锋(隐身、时停、击退、神盾、时缓),恶魔则是偏向于远程输出和控制(精控、黑洞等)

技能变量的前3个等级相对单调,基本都是范围、速度、消耗。但最后一个变量是质变,比如剑的反击子弹、冲刺的无敌帧等等。而关卡是可以反复游玩(人物的经验会累积),所以某些关卡卡关的玩家也可以适当找个方便的关卡(比如BOSS战)刷刷经验,会适当降低难度。

专精点需要靠收集宝箱解锁,专精只能选择一样,专精提供了被动技能(比如连击时间、爆炸不受伤害等),目前看起来专精的价值只能说还行,没有那种无脑强的专精,但专精大多可以帮助玩家在特定场合获得一些优势。


章节、剧目式关卡:

本关分为序章和五个正式章节,每个章节分为数个场景(序章2个场景,其他都是5-6个),每个场景分为若干个存档点

是非常典型的关卡式游戏,在场景之间、关卡之间会有剧情演出。除序章外关底都有BOSS战。BOSS战的设计只能算一般,因为这种砍杀类游戏的BOSS战,理应向伊苏系列那样莽有莽的赢法、巧有巧的赢法。而本作的BOSS战都必须要按设计者既定的套路来,比如第一章是躲过幻想攻击砍分身、第2章是引BOSS撞篝火。这样大大减弱了砍杀的爽快感。

每个关卡包含的收集物包括专精和杂志,专精宝箱大多在任务路线上容易发现,而杂志则藏在各个角落,包含一定的解谜元素,且杂志路线一般比正常关卡的难度更高

地图中包含了大量的可破坏物品:包含经验、子弹、能量奖励,然后也可以利用一些机关进行击杀。由于敌人速度极快+弹幕凶猛,合理利用地形进行暗杀或者引怪后拐角处守株待兔是最稳妥的游戏方式

多样的武器体验本作敌人种类多样,且都有掉落武器(猎天使魔女石锤了),玩家可以拾取敌人掉落的武器使用,近战武器一般都有更大的攻击范围(但是一般也比天使的剑速度慢)且可以一次性投掷,远程武器包含了多次攻击(枪、烛台)或者多重攻击(爆炸弩、炸弹等),远程武器的使用方面鼠标完胜手柄。此外多发的远程武器可以复数瞄准(前方宽敞且距离够近)

合理使用敌人掉落的武器能大大降低游戏的难度,尤其是炸弹这类AOE伤害的。

除了敌人掉落,关卡还有大量的特殊武器可以拾取:喇叭枪、弹射枪、毒气飞镖、神圣手雷、范海辛、玩具枪等等。特殊武器大多有强力效果,比如喇叭枪可以视为多发的散弹枪、弹射枪顾名思义在狭窄的空间可以有神奇的发挥、毒气飞镖是一个延时生效的大范围AOE、范海辛有穿透效果、玩具枪有超大弹夹,但只能击晕没法击杀。


总评:有一定难度、值得尝试的闯关游戏

gods trigger有着爽快的战斗效果却又需要谨小慎微的策略制定、有潜行暗杀的系统也需要勇猛果决的拔刀、有设计出色的关卡却也有不那么尽如人意的BOSS战,总的来说是有一定难度和缺陷,但是值得一试的动作砍杀闯关游戏。


+多样的武器体验

+简洁明快又不失策略深度和操作感的游戏方式

+有趣的技能设置与爽快的暗杀&砍杀体验

+双人模式使用效果良好

+不错的关卡设计

-强制选择的Heaven or Hell模式

-(尤其是对手柄)并不愉快的操作体验

-并不成功的BOSS战设计



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