[翻译团]设计师分享刀妹改动的心路历程:去掉秒E带来很多增强空间

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虎扑06月26日讯 今日,英雄设计师Riot Phlox发表“QUICK GAMEPLAY THOUGHTS: JUNE 25”(设计师快想:6月25日)一文,以下为内容原文(大意):(未经允许禁止转载,搬运截图)


在阅读以下原文章之前,以下为刀妹在测试服的改动:

基础数值

·生命值:580变为520

·魔抗:32变为28

·成长生命值:95变为110


被动:艾欧尼亚热诚

·​被动最大层数从5层变为4层

·每层提供的攻速从8%/12%/16%(基于等级)变为7.5%/13.75%/20%(基于等级)

·普通攻击的额外伤害从15-66+25%额外AD变为10-61+30%额外AD


Q技能:利刃冲击

·弹道速度:原本为移动速度+1500,现在将减少

·对小兵的伤害从55/75/95/115/135变为55+英雄等级*12 (​在昨天的帖子中,因为原文有一些误解,在此对其进行了更正)

W技能:距破之舞

·伤害减免从50(+10%每100AP)%物理伤害减免变为40%-80%物理伤害减免以及20%-40%魔法伤害减免(将会基于英雄等级,并且保留原先的AP加成)

·最大伤害:从20/50/80/110/140(+100%AD)(+80%AP)变为30/95/160/225/290(+150%AD)(+120%AP)


E技能:比翼双刃

·弹道速度从基于距离变为所有距离0.25秒

·无法在被控制时使用第二段E技能


R技能:先锋之刃

·【新增被动】减少Q技能0.5秒/1.5秒/2.5秒的冷却时间(Q技能会先计算该被动的冷却减免,再计算技能急速)


大家好,刀妹的许多改动在这周登录了测试服,我在这里是和大家来聊聊我们的改动经历:

·削弱前期续航,增强后期

·被动上限从5层变为4层

·削弱被动的前期最大伤害以及攻速

·稍微削弱Q技能弹道速度

·Q技能对于小兵的伤害随英雄等级而提升

·W技能的物理伤害减免随英雄等级而提升

·W技能现在又有魔法伤害减免了(是物伤减免的一半)

·增加了W技能的可持续性

·E技能的弹道速度变成恒定0.25秒

·R技能每级都会为Q技能冷却时间的基础减免


艾瑞莉娅的情况可以说非常的复杂。作为一个counter,她是摧毁对线期的神,但是在后期会像一块想要学游泳的砖一样拉胯。她的W技能感觉很差。刀妹在职业选手的手中大杀四方,而她在剩下的玩家们手中的胜率比较惨淡。我们想让她的强度曲线更加平滑,让她的技能组的游玩变得更加优秀一些,并且在稍微削弱其在职业赛场上的强度。

至于如何达到这一目的,我是有一些想法的,并且找到了我们的游戏分析团队(该团队是由一群高分玩家以及前职业分析师组成的团队,他们的任务时测试并且完善设计师们制作出来的东西),让他们对刀妹来了一次全面检查。同时我也和设计出刀妹的设计师进行了交流,了解了其强点和弱,还有技能组中令人兴奋的点以及不那么有效的点。基于上述这些讨论,我得到了两个初始目标。第一:是否能够降低刀妹的前期强度,从而在职业层面进行削弱,还是说“牺牲后期强度来制霸对线”是让刀妹令人兴奋的基本点,第二:看看为W技能添加新效果是否能让该技能变得兴奋,并且值得去使用。

减少前期续航以及被动强度对于目标一来说是成功的。在职业赛场上,现有的刀妹来通过前期建立起的无法被翻盘的巨大优势来获得比赛的胜利。虽然这种版本的改动使得她无法再有像以前那样自动赢得对线的能力,因为她的基础属性无法再和将近一半的英雄进行对抗,但是当她获得优势的时候,你还是会有那种“这还是那个刀妹啊”的感觉。而目标二则有点冒险了。在这次测试中,最大充能的W技能会对所有被击中的敌人附加Q技能的印记。一个完美的W能够命中敌方五个英雄,这对于刀妹来说是非常完美的幻想,在团战中不停的辗转腾挪,然而同时这真的真的很糟糕。即使是对线期,她也能够直接充能W,然后击中你,在你身上命中印记,然后击杀你。这种情况下的W技能绝对值得释放,但是未免太过于强力了。

第二轮的测试中,W技能吸收敌方英雄的攻击次数能够治疗刀妹,并且随着充能时间而增加。这种改动也非常不错,但是没有上面提到的印记改动那么狠。但是这让刀妹的续航又变得过于强力。这说服我重新评估该技能是否真的需要额外的效果。

第三次的测试中,我向后退了一步,这一次关注的目标不仅只有W技能。我知道刀妹还有一个有问题的机制,但是一直不愿意改变的,就是E技能的时长。在低延迟的环境下经过测试后,E技能是一个完全没有反制手段的眩晕。而在高延迟或者常规玩家手上,击中这个眩晕是一个非常有趣的挑战。我知道这个改动会造成一些伤害,但是我需要进行尝试。我修改了E技能的弹道时间变为了固定数值:无论你试图将E技能放在哪里,都需要0.25秒才能到达指定位置。

这个改动绝对会对那些刀妹高手造成影响。一套独特的连招不见了,而且该技能的反应也没有那么灵敏了。这种事情总是很令人沮丧。但是考虑到我们的目标,它有助于平衡职业选手和其他人之间的环境,并为W技能带来了更多令人满意的空间。在第三次测试中,我增加了W技能的伤害以及伤害减免,并且带回来以前的魔法伤害减免!这个按键现在又能带来强力的防御了,说实话,这就是W技能所需要的东西。

我们还有一些剩下的可以提升强度的空间(把秒E去掉之后真的带来了很多增强的空间),所以我尝试了几个新东西。第一:回到4层被动。刀妹的被动需要5层才能触发的话其实蛮无情的:要是周围没有小兵,你得打中每一个技能才能获得5层被动,而打不出被动的话你就没有伤害。回到4层被动是一个重大的改进,并且不会很严重地影响刀妹所需的熟练度以及能够创造出的幻想。

故事的最后一部分我们来说说R技能减少的Q技能冷却时间。刀妹本该是一名战斗舞者,在团战中将敌人击倒并且上下翻飞。但是一旦不小心在同一个目标上按下了两次Q,你就得夹着尾巴做人了。我想让刀妹没有团战的梦幻舞蹈也能活下去,所以我们一开始尝试同过R技能给予她基础的技能急速。然而在测试中,一波团战她能放出多次W技能和E技能,而这就很不妙了,但是对于Q技能来说则很完美,所以我们就将其变成了单纯的数值上的减少。

在此之后,经过几下美术和生效的调整,砰的一声,一个我们觉得能在大龙出生之后仍旧有战斗力的刀妹诞生了,现在并不只有职业选手可以玩转这个英雄了。

同时,敌人可以看到刀妹身上的被动层数了。

(未经允许禁止转载,搬运截图)




来源: LoL Esports
英雄联盟刀锋舞者
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南風知我意丶

· 江苏

总的来说就是拉近了高手和新手的差距,对于刀妹绝活哥是削弱,对于新手刀妹是加强。就像瑞兹上一次改版一样。简化了难度但是也削弱了上限

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遠野秋叶

· 四川

我说实话,这样改动,距破之舞的数值实在是太高了,拥有高额减伤的同时还是1.5总ad加成的伤害,真的看看就好,出不了测试服。真的能上的话,估计也是一两个版本就会削弱,那到时候qe也不会会调,也属于是设计师一贯的做法了

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