《纯粹妲己批判》

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新赛季被妲己坑了,怀着对妲己绝对的恶意,遂凌晨写此文泄愤。目标是从游戏原理到游戏玩家从头彻尾肃清妲己。

全文约8000字,写作方式采用一种伪逻辑推演,(即使毫无逻辑)“贴心的”准备了角标,1ny,n代表了对“1”的解释,y代表了对n的解释。

思路是,游戏原理批判部分(1-5):通过1.游戏基本原理与经济原理;3.英雄强度原理;5.英雄评分原理,得出2.妲己弱势;3.妲己先天纯粹弱势;6.妲己道德伦理弱势。

游戏玩家批判部分(7- 10):通过7.游戏文化与审美原理;9.玩家心态原理;得出8.妲己是失败的设计,10.妲己玩家令人厌恶。

这样就能结束关于妲己的一切争端。

以下为正文:

 

1.1 王者荣耀是一个5v5公平线上社交娱乐型电子MOBA类竞技游戏。

 

1.2 王者荣耀分为5个位置,每个位置由玩家操控某一个英雄,英雄之间互相伤害,掠夺,最终目的是为了推翻对面水晶。

1.21 各个位置,各个英雄的定位是不同的,技能和数值也是不同的。

1.22中路多由法术伤害英雄担任,技能通常为远程范围性技能,基本职责是为团队提供法术输出,提供控制效果,守护或者压制防御塔,进行效率的游走支援。

1.23 通常,中路被称为C位之一,即CARRY位,核心输出位。

1.24 中路英雄类型各有不同,基本可以分为:(1)大法师:绝对核心,极其依赖经济,伤害转化率高,技能范围大和远,以输出为唯一目标。(2)工具人:不依赖经济,功能性强,控制效果足,伤害较低,伤害加成同样较低。(3)法刺:切入能力极强,技能范围小而短。(4)节奏型:前中期节奏压制,通常基础伤害和坦度较高。(5)功能团队型,较为依赖经济,能为团队提供伤害回血控制增益等效果的多面手。

中路英雄特点为:除个别特殊英雄外,大多数依赖技能输出,技能间的间隙,谓之CD,由于技能有CD,所以法师往往持续输出较弱。

中路英雄的攻击距离类型为:远距离。

1.25 工具人或者功能型法师可能输出较低,但是依然被称为C位,而不是主C位。

1.26中路英雄之间,互相克制。

1.27 各位置之间,分工不同,且有捕食链关系:即刺客战士以杀死C位为职责。

 

 

1.3 决定游戏进程的直观形式为防御塔的存在状况。

1.31 获得经济优势的一方通常更容易推掉敌方防御塔。推掉敌方防御塔后,更容易扩大经济优势。

1.32 射手推塔速度最快,法师最差。拥有范围性技能与远距离攻击的英雄,守塔能力强。

1.33 没有兵线则推塔是十分困难的。

 

1.4 经济的来源为:基本兵线,野怪,人头,助攻,推塔收益,远古生物。其中兵线和野怪多人消化则会单位收入减少,其他类型则为固定收益。

1.41 兵线中中路兵线推进速度最快,法师之间清线效率略有不同。

1.42 获得经济差最快的方法是多人吃线,互相转线吃线,入侵对方野区,掠夺对方野怪。

1.43 要实现快速转线吃线,入侵野区,英雄往往需要有快速清线的能力,前中期不俗的作战能力,以及续航能力和高机动性。

1.44 直接击杀同样是经济获取的来源之一,但随着游戏时间推进,人头收益意义递减。如果获得很多人头(体现为“原初印记”),悬赏金额会很高。

1.45 击杀相对防御塔的守护英雄之后,推塔的机会大大增加。

1.45 我们衡量一个英雄的经济效率,通常使用分均经济,与经济输出转换比。对于法师来言,通常都是两者越高越好。

 

1.5 经济的直接作用为:购买装备。

1.51 装备能为法师提供伤害或者功能加成,通常,除去个别法师——基础伤害高的法师装备加成低,基础伤害低的法师装备加成高。

1.52 法师由于通常情况下不打出暴击,也不依赖普功,所以伤害线是固定的,基础伤害加上装备加成即是法师的伤害线。

1.53 由1.4中描述的经济原理可知,基础伤害高的法师前期消化兵线,野怪的能力更强。同样,基础伤害高的法师前期更容易获得人头。换言之,基础伤害高的法师更容易获得经济优势。而基础伤害低的法师在后期更有威慑力。

1.54 同样的,经济也可购买防御装备,当防御装备的抗性被计算成免伤效果,每个防御装备的被动计算成BUFF效果或者对对方的DEBUFF效果。防御装备能提高容错率。

 

1.6 在所有防御塔中,中路一塔最难推掉。

1.61 中路一塔的视野直接辐射两条边路,以及红蓝BUFF野区。中路英雄应该根据双方的视野,决定GANK路线或者保护野区。

1.63 只有河道区域,是对双方都遮蔽的视野盲区。

 

1.7 将推塔,野区争夺,中立资源控制,GANK击杀等等以一切行动形式统筹起来,发生在对方未能发生这些行动的时间点,以企图扩大经济优势,谓之节奏。

1.71 带节奏就是去将一个共同的时间点纳入我方,通常来说,节奏感强即是在正确的时间点做正确的事情,掉节奏即是在错误的时间点做错误的事情。

1.72 在正确的时间做错误的事情,在错误的时间做正确的事情,被称作没有节奏。

1.73 节奏感强,敢于带节奏的英雄,更容易获得优势,也更容易陷入劣势。

1.74 节奏感弱,不利于把握游戏进程,游戏胜利依赖于队友。

1.75 稳住节奏,最有效的方式是即是守住防御塔,其次是保护住自己队友的野区资源。找回节奏,即是击杀对方节奏感最强的英雄。

1.76 由1.4以及1.5中的描述可知,前期强悍的英雄更容易获得节奏。

1.77 一般来说,打野英雄更容易带前期节奏,射手英雄更容易把握后期节奏。

 

 

综1.2——1.7可知:

 

2.1 妲己是一名王者荣耀中的中路英雄。

2.11 妲己的英雄特点为:(1)基础伤害极低,法术加成极高,技能等级成长极高。(2)单体伤害极强,AOE伤害薄弱。(3)攻击范围短。(4)自动寻敌,非指向性技能。(5)控制技能单一单体,时间较短。(6)单一技能伤害低,成套技能伤害高。(7)最高伤害技能存在伤害分摊现象。(8)没有位移,没有护盾,没有免伤,霸体,不可选中。(9)技能前后摇严重。

2.12 妲己的英雄定位为:大法师(法核),法刺,功能型法师。

2.13 妲己的技能CD前期较长,后期较短。

2.14 由于单体伤害的优势,妲己通常喜欢蹲草丛,以及抓边路。

 

所以:

 

2.2 妲己是一名弱势的中路英雄。

2.21 由妲己的英雄特点可知,她容易被清线效率高的,AOE伤害高的,攻击范围长的,霸体无法选中免伤的,连体抱团的,技能快速的,位移多的,爆发伤害高的,持续伤害强的,回复能力强的,控制效果足的,突进能力强的,抢视野能力抢的————英雄们克制。

2.22 妲己只克制极其依赖技能连招的英雄,与脆皮。但她除了草丛与闪现,没有接近脆皮的方式。

2.23 妲己作为法核,她由于短小的攻击距离以及单体目标的伤害模式,效果较差。妲己作为法刺,由于缺乏灵活有效的接近手段,极其依赖藏视野,效果较差。妲己作为功能型法师,除了二技能有稳定控制之外,并无他用。所以,妲己几乎不适合任何阵容。

2.24 由于妲己的,基础伤害低,清线效率差,前期弱,续航能力机动性低等等特性,妲己通过兵线以及野怪获取经济的能力差。

2.25 妲己需要装备与等级支撑,所以想快速获取经济发育,只有发战争财。

2.26 发战争财需要引起战争,打架,即为带节奏,而根据我1.7中的关于节奏的定义可知,妲己带节奏能力极弱。这时妲己想获得节奏有两种方式:和打野一起吃线支援,则经济被分担,而且妲己转线速度慢,经济必为第四号位。又或者慢慢清线后游走主动蹲人。

2.27 蹲人的地方即为中路河道,以及双方BUFF处,提前预判对方行动路径处。

2.28 由1.3,1.6的防御塔相关说明可知,防御塔决定了视野区域,蹲人依赖视野布局。

2.29 如果妲己和队友一起清线,则经济收益低,如果妲己单独清线,在面对炮车时却无法用一技能+二技能一套清理。换言之,4分钟后妲己的中路塔十分容易告破,同样,为了清线而使用大招,会影响之后的团战效率。

小兵会显示英雄的最后视野,所以在勤看地图的对局中,妲己前期的蹲人成功率十分之低。中路过于容易告破,同样影响视野布局,蹲人成功率降低。

并且,妲己前期的伤害,并不足以致人于死地。但却因为是非指向性技能,十分容易K头。

 

所以:

 

2.3 妲己是一名废物的中路英雄

2.31 由2.2中对妲己劣势之处的描绘可知,妲己获取经济优势最快的方法是人头,而人头,不是决定游戏进程的关键因素,相反,妲己圧塔,守塔,野区能力,几乎在法师中垫底。

2.32 而2.29中对妲己蹲人的分析,揭示了妲己只有在不注重视野的低端对局中,才有大大的成功率。所以,妲己这名英雄的节奏感,在越有高水平的对局中越弱,对胜负的影响越弱。

同样,蹲人的同时,他人也在蹲你,蹲人的另一种说法,即是孤身入险境。妲己不同于草丛霸主安琪拉,嫦娥,不知火舞等,选择寄身草丛只是因为峡谷毫无她的容身之所。

2.33 妲己的英雄定位是矛盾的,局内经济落后是必然的,经济落后后的一无是处也是难以忍受的,而引以为傲的后期能力,由于手短与技能分散且没有保命能力,稳定性极差。

2.34 一套一个,也只能一个,缺乏任何持续伤害与收割能力。打完一套再打一套,自身却没有任何位移与续航,且技能前后摇严重。拉扯能力为0。而团战前为了找合适的位置,非常容易与团队脱节。

2.35 对于爆发伤害,名刀与金身,魔女斗篷与永夜守护等等装备都是妲己的克星。

2.36 通常来说,对方前排在妲己出完法穿之前就已经作出了魔抗。

2.37 所以,妲己要面对的是从1-20分钟的个人先天综合逆风情形,同样对于全队,任何时候选出了妲己,整个队伍也被置于了先天的逆风之中。

2.38 即使是妲己的顺风,由于前期伤害的必不可能秒人性与非指向性技能的K头性,自身过于容易暴毙,个人顺风完全无法转变为团队顺风。

2.39 妲己的逆风,只会带来更大的逆风。

又:

3.1 玩家(召唤师)选择并操控着王者英雄,玩家水平的高低,是意识与技术与心态的综合判断。

3.11 被普遍承认的信条是:没有弱的英雄,只有弱的玩家。

3.12 玩家的强弱的直观标准为:赛事成绩(KPL等),巅峰赛分数,排位段位,英雄评分。(优先级分先后),同时需要纳入场次与胜率相比较。

3.13 强的玩家在相对于高的段位,不停的使用他们最熟悉的英雄,最后直观的反映在赛事出场率与胜率,英雄战力,巅峰赛顶端局出场率、胜率,1350分以上出场率、胜率,排位出场率、胜率。(重要性分先后)

3.14 在样本足够的情况下,强的一部分玩家在对局种使用的英雄战力,胜率,出场率,禁用率,都会有明显区别。

3.15 这些区别说明了:英雄在高端局的确有强弱之分,或者,上限之分。

 

3.2 英雄上限即为,在意识差别不大的情况下,通过操作能作出何种程度的突破。

3.21 操作实际上说的是技能释放精准快速,以及可操作空间——可操作的可能性。

3.22 通常技能越繁琐,对细节把控要求越高,位移越多,可操作空间就越高。

3.23 操作得越多,往往技术(手法)越强。

然而:

3.3 有时候,我们会将高端局英雄与低端局英雄划分开来。

3.31 划分的标准往往依托于英雄的节奏能力。低端局英雄被认为是简单粗暴的,需要慢慢发育的,下限高的。

3.32 由1种的经济原理可得,发育最快的方法不是守成,而是掠夺。

3.33 所以节奏能力强的英雄更容易发育。所以他们先验性的处于优先地位。天生保持对发育型英雄的优越地位。

3.34 但是,在一个缓慢发育的节奏环境中,带节奏就成了在错误的时间,做正确的事情。相同的是,在一个讲究快节奏的掠夺环境中,平稳发育就成了在正确的时间,做错误的事情。除非——时间点(节奏点)被大环境大版本改动。

所以:

3.4 高端局英雄放眼全分段,胜率必须是低的,低端局英雄在全分段,胜率必须是过得去的,如果一个高端局英雄在低段位胜率同样高,这表明他的滚节奏能力和操作收益完全盖过了整体维度,下限高上限更高,比如巅峰马超,玄策;如果一个低端局英雄在高段位胜率同样高,这证明他的数值盖过了一切,比如巅峰后羿伽罗。

3.41 以上这种情况,我们说,他们是超标英雄。相反,在高段位胜率垫底,低段位胜率同样不拔尖的英雄,我们说,他们是弱势英雄。

所以:

3.5 在王者荣耀,只有强的英雄和合适的版本,而没有绝对的强者。

3.51 某些个体以个别英雄登上顶峰,这意味着,该英雄有登顶的潜力,而其他整体玩家要实现这种潜力,是极其困难的。(比如钟馗,安琪拉)

 

我们将其应用于妲己这名英雄身上。

 

4.1 妲己是一名上限极低的废物英雄。

4.11 妲己的技能设置,过于简单粗暴,没有一个技能是需要自动瞄准的,可以说,王者荣耀没有比妲己更简单的技能了。可以说,技术上压根没有界限可以突破。

4.12 对于这种简单粗暴的操作的依赖,为让召唤师操作不仅得不到提升,反而会下降。

4.13 妲己的赛事出场,以嘲讽对方,田忌赛马的形势选出。几年来出场寥寥。

    妲己的顶端局出场率倒数,胜率不过4成。(数据来源,暴走的巅峰赛。)

妲己的1350分以上胜率不过45。(数据来源,王者营地。)

妲己的全分段出场率极高,胜率贴近50。(数据来源,王者营地。)

4.14 妲己的国服上榜战力全英雄倒数第五(只有甄姬,庄周,小明,典韦比她低。)且大部分国服妲己,上国服并不主打妲己且数据一般。

4.15 个别主播(如小炎,BLUE)使用妲己打高端局,但是很明显,他们使用其他的英雄只会更好。这只能证明他们的意识多么出色,而非妲己的强度如何如何。而巅峰前100中,不论扣扣区或者微信区,都没有妲己玩家上榜。

4.16 妲己即使是在在低端局,节奏也是最慢的一类。如果说只有一个法师要用疾跑鞋抢节奏,那是张良,要用疾跑鞋追着业已落后的节奏,那只能是妲己。

 

5.1 要视察一名英雄在峡谷的生存状况,不仅有胜率出场率和战力,还有局内数据。

5.2 局内数据的参考的五要素为:输出,承伤,发育,KDA,团战。

5.21 中路英雄由于技能机制原因,输出,KDA,团战要素会天然的更高。所以中路评分也是比其他位置更高的。

5.22 输出,发育这两者越高,通常水平越高。而承伤,参团率,KDA和游戏水平没有直接关系。

5.23 法师输出天然的更高,但是很多时候是无效输出。

5.24 无效输出的原理:由于英雄血量是固定的,对英雄造成的伤害越多,理应就证明了英雄的输出能力,但是我们通过前文“1”中的游戏胜利原理可知,打出伤害时可以获得人头,可以圧塔,或者守塔。

5.241 “人头”这个要素不仅不是衡量游戏节奏,游戏胜利条件的关键因素,而且它受到整体对局环境影响(比如钻石局团战无时无刻。),圧塔能消耗守塔英雄,然后趁对面补给的时间,打时间差,但圧塔的收益是循序渐进的,需要细致运营的。守塔的收益时暂时的,守住防御塔,只是稳住节奏,并不是游戏由劣转优的方式。

5.242 那么,我们可以初步认为,无意义团战中的输出,是一种无效输出,圧塔时的消耗输出,如果无法持续运营,那么它就会变成无效输出,守塔时的输出,如果无法找回节奏,那也是一种无效输出。

5.2421 无意义的团战,即为团战结束后无所事事的团战。(通常是一种直观表现形式,不过有时候时兵线被断掉。)

5.243 同样,由于英雄定位不同,有些英雄生来就是吃伤害的,法师由于有技能CD,所以技能交给用来吃伤害的英雄,而让对方C位在第一时间过得很舒服,那就是不称职的。

5.3 综上所说,容易打出输出的,参团率高的,KDA高的,更容易获得MVP,或者是败方MVP,如果一个玩家使用一个英雄评分较高,MVP率较大,那么他会主观认为,他会玩这名英雄,即使它的胜率不尽人意。

5.31 有的时候,我们对于数据的追求,大于对胜利的追求。因为好的数据可以带来安慰,即,我这把起码尽力了的。

5.311 但是,游戏和生活一样,并不是尽力了就会有好的结果,并不是尽力了,就不能不受指责。

5.312 就像凯文杜兰特尽力了,但是他恰恰证明了自己是需要被指责的,他能力相对不够。

5.32 所以尽力了不等于你打得好,而恰恰是你打得还不够好,以至于不能获得胜利。所以单纯拿出KDA,充其量只能说明自己保命能力强,而非游戏水平高。

5.321 保命能力强的另一种说法是中规中矩,没有节奏,而没有节奏,就无法为胜利天平加上砝码。

5.4 同样的,不论过往履历多么光鲜亮丽,在具体对局中,不考虑阵容因素武断选择某个自己最拿手的英雄,并不能够在道德上站在无可指摘的位置。即使我们通常说:“玩会的,而非正确的。”否则,就不需要BP或者全局BP了。

6.1 所以妲己是一名使人产生虚假荣誉感的不负责任的个人主义的背负先天原罪的废物英雄。

 

 

 

然而,王者荣耀不是纯粹的机械式对局,而要考虑玩家的主观意向。在之前的描述中,我们多把妲己作为一位峡谷中绝对的象征性现象来进行客观的分析,而没有加入玩家的意向性,下面部分将着重讨论峡谷之外的影响因素。

 

7.1在王者荣耀中,有些英雄人气特别突出。

7.11人气突出的英雄,往往是出于技能设计得独特。

7.111 技能设计的好坏,往往在于数值和机制的平衡。

7.112 一般来说,王者荣耀中好的机制,即为交互性强——我能够有足够的操作空间与快感,对方又能有所反制,好的代表为关羽,曜,婉儿,坏的代表为李白。好的数值,即为符合基本游戏节奏——我要么能前期抢到节奏横行霸道,要么能猥琐发育逐渐起飞,好的代表为老虎,坏的代表为安琪拉。

7.113 过于简单与前后期伤害失衡,都属于坏的设计范畴。

7.12英雄人气是出于外形,或者历史上的形象的投射。

7.121 王者荣耀在立项之初,明显的并非“以名赋形”,而是典型的,“以形赋名”,说白了,抄袭别人游戏中现成的形象,偷懒似的冠以历史上耳熟能详的名字。

7.122 做大做强后,王者发现历史之名的英雄一方面更容易被大众接受,联名文化创意,另一方面引起了不必要的文化争端,于是,他们采取了一种解构的方式——比如重新编写王者世界观故事。并且,更加多的推出原创英雄。

7.123 解构后的游戏形象,依旧保留了某种形象特征与精神内核。

7.13人气突出的英雄,通常获取方式十分简单,多数情况下,是玩家最先接触并能够轻易购买的英雄。

7.131 设立的这些新手英雄,往往全面的囊括了王者里所有的打法,比如刘邦,老夫子,对于兵线的掌控与支援节奏的把握,这是新手无法具备的,但官方希望他们能够具备的。

7.14技能简单容易上手,是人气突出英雄的充分不必要条件。

7.141 实际上,除去个别复杂英雄,所有英雄技能,尤其是法师,都只需要三个按钮。

7.15人气突出的英雄,往往能够有直观的伤害显示。

7.151 如果习惯了简单粗暴的打输出模式,优雅的,肢解似的,拉扯风筝的更高级的输出模式则会被抛弃。

7.152 我们都认为:眼花缭乱配合默契的场面是观赏性高的,简单粗暴的如四保一,是难看的。

7.16人气突出的英雄,皮肤质量基本过硬。

7.161按照2021年五五开黑节人气明星榜单可知,当下最容易接受的英雄要素为:元气可爱。

7.162 而对于卡哇伊风格的描绘,诉诸日本动漫似的形式化画风是最贴切的。

7.163二次元画风的突出特点即为:在具体的人形对象上,放大了婴儿似的特征,屏蔽掉了丑陋与多余的元素,仅仅保留存粹的识别性线条,并且色彩感鲜艳平滑。

7.164 王者荣耀近一年频繁引进了二次元画风。从520时之恋人到妲己女仆咖啡。都获得了十分肯定的评价。

7.165*我们承认审美的包容性,但是也要承认绘画技巧的差别性,我们要描绘写实性的对象,往往需要经过漫长的素描绘画训练,可是临摹二次元的对象,无疑相较于写实性对象,是更简单,或者说,更不需要基础的。我并非美术专业,我只是从日常经验出发去比较他们,所以这一点是不那么确凿的,我打上星号。

7.166 所以我认为,女仆咖啡的形象,是浅薄的,市场化的,投其所好的,并不能称为优秀。

7.2 我们承认,游戏需要设置新手上手环节,而当经过了新手上手环节,游戏需要用户黏性,往往希望玩家在练习某类英雄的时候耗费时间。

7.21 如果一名玩家一直保持新手状态(即娱乐的,低段位的,非巅峰赛的),那我们可以撑他为,非竞技性的。

7.212 只要我们点开排位,那就是竞技性的。

7.22 从快乐的原理构成可知道,倘若一天到晚假期,那闲暇便没有了意义,倘若没有了对痛苦的战胜,我们得到的快乐只能是一种最低级的,廉价的快乐。(即使王者荣耀总体都是一种廉价的快乐,但并不妨碍我们对具体情况下对单位快乐量的摄取。)

7.23 保持新手状态可以免受风雨的打击,短期内可以享受到纯粹的游戏之乐,长期保持新手状态只能说是耗费了时间一无所得。比如说:我们从青铜打人机打到星耀,即使我们50连胜,也只有劳累的感觉。而只有参与竞技性对局,有对抗,跌宕起伏,峰回路转,才享受到更多的多巴胺。

7.24 向上攀登的路,接触新事物的路,比站在井底或者顶峰更让人热血沸腾,即使,这是王者荣耀。

7.3 “存在即是合理。”一个英雄只要没有问题,就会继续存在。

7.31 除非他们被重做。

 

由此我们可以如此分析妲己:

 

8.1妲己是一名设计失败的英雄。

8.11妲己的技能设计既没有交互空间——不是我秒你就是你秒我,又没有合理的数值——前期过于羸弱,后期伤害高却分叉。无疑是失败的设计。

8.12妲己基本形象仍然是历史上的狐狸精妲己,但却被作为了一个没有心的政治机器,并为此编写了一段凄美的故事,但本质上,她仍是狐狸精的命运,而且甚至被去除了主观能动性,完全成为物,纯洁无暇的形象与令人咬牙切齿的技能,过于嘲弄的台词的巨大反差使妲己难以被称为美好的形象,而被称为“最想击杀的对象。”

8.13 和妲己技能同样简单的还有小乔,嫦娥,炸弹猫,嬴政等,和妲己技能伤害构成类似的还有安琪拉,干将,女娲等,他们的顺位无疑都比妲己高。所以技能简单不是为选择妲己开脱的理由。

8.14 妲己的皮肤设计,女仆咖啡是个庸俗的,简单的,媚宅的设计。并且建模的腿也太长了,而且它在赛季初还有BUG,这依然让玩家趋之若鹜的选择妲己,并使用女仆咖啡。

8.15 只使用妲己的玩家在操作上(姑且不说意识层面)保留在新手状态,他获得的只有机械性的麻木,而非真正的快乐。

8.16 在梦琪宫本守约之后,妲己是重做呼声最高的英雄之一。她的存在早已不合理。

 

然而玩家依旧能以自由意志来为自己开脱。

 

9.1 王者荣耀的英雄选择是自由的,打法也是自由的,玩家可以“就是玩”。

9.11 同样,我固执己见选择某一个英雄,即使胡乱出装,倒行逆施,也是被允许的。

9.12 我们活着与他人联系的世界中,即使在游戏中,也不例外。

9.13 “他人即地狱”是经常用来反驳与他人联系的话语,实际上,这句话是萨特最被误解的话之一。他要表述的不是其他人的存在是魔鬼,而是,正是因为他人的目光使我们煎熬,也使我们在与他人的对抗中完满自身。

9.14 自由选择的后果,是自己承担。

9.15 就是要玩某个弱势英雄的后果,在高段位必然是不利于上分的,在低段位,你会——遇到人机。

9.16 遇到人机,暴打人机,对你的存在没有任何意义,你被可悲的当成客体被人机玩了。

9.2 我要怀着认真的态度,极致的技术意识来使用这名弱势英雄,这名弱势英雄也是我的主力英雄,来打破偏见。

9.21 冰冷的数据和经验中的痛苦回忆提醒了我们,当我们遇到一名弱势英雄时,我们会有多少概率输掉比赛。即使经验,是不可靠的。

9.22 相信队友是相对的,相互的:如果你2100分实力打1200分局,你永远不可能相信1200的队友,如果你2000实力打2200分局,那你能做的就只能相信队友。整体而言,低于自己水平的对局,我们只会相信自己,高于自己水平的对局,我们只能寄希望于队友而自己少犯错,自己相当水平的对局,我们陷入怀疑。

9.23 这份怀疑,就是每个队友身上沉重的负担。“几连跪了,又是什么队友?”。

9.24 预设的情况是,我们个人都认为,我们应当上分,我们比同段位水平高。

9.25 那么在水平相当的段位拿出弱势英雄,即使你是认真的姿态和光鲜的战绩,那份怀疑依旧已经注定了。

9.3 或许,我就是喜欢这个英雄,他就是让我爽。

9.4 那我只能说,这是一种懒惰。

9.41 在已经是一种休闲娱乐中,还存在懒惰吗?那么类比一下普通人打篮球,大家当然是休闲娱乐为主,但是你态度懒散,那就是拖队友后腿,如果你态度认真,但是平时实在懒得练球(当然,现实中存在各种因素,而非真的懒得练球),实战中也依旧拖后腿。

9.5 游戏态度懒散的,兴趣使然的玩家群体,通常是女大学生,小姐姐,中年大叔,这也是被非议最多的群体,也是大家偏见比较多的群体。

9.6 男同志们使用妲己,水平似乎不错。

 

我所描述的这些都适用于妲己这名英雄。

 

10.1 妲己是一名对玩家发展不利的,对其他玩家造成负担的英雄。

 

所以我对妲己的综合批判业已完成,结论是:妲己是一名弱势的,先天性劣势的,产生虚假快感的,设计失败的,对玩家负面影响的,对他人造成不良体验的,绝对的废物英雄。我觉得整个过程似乎有某些遗漏,缺乏数据支撑依旧是巨大硬伤,但是我想,倘若有数据分析妲己的对局,与玩家群体,结果也是相符合的,我依旧坚信,妲己是王者荣耀绝对的失败,绝对的底端,绝对的会被重做。而妲己玩家受到的偏见,无法被洗清,他们还将继续背负。

  今后妲己的问题,都被解决了,妲己在上树母猪这里,已然被终结。

王者荣耀聊王者新赛季,瓜分千元奖金王者上分攻略妲己
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学哲学的穷酸文盲楼主

· 湖南
芒果味软糖ban了就是,反正我都ban收起

早上好先生,ban妲己是对ban位的侮辱。

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男足夺冠之日

· 广东

好家伙,要把你扔到50多年以前,想必也是个潮头人物了

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