[虎扑评测团]GUILTY GEAR -STRIVE-与《罪恶装备》系列的前世今生

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崛起于衰退之际,兴盛于危难之间

以草薙京和八神庵的经典宿命对决为代表,KOF系列领衔的FTG(格斗游戏)曾经以街机作为主要载体有过一个让人难忘的辉煌时期,那是一个群雄并起的时代,从街头霸王、饿狼传说、侍魂、豪血寺一族等等众多格斗游戏曾经制霸街机厅,可以说在整个亚洲文化圈内都有着雄厚的影响力,而在中国国内,KOF97&98的热度更是持续了超过10年。

但一切从千禧年开始发生了变化,PC与游戏主机逐渐取代了街机在游戏中的霸主地位,而彼时的联网对战还远不如现在这么方便,再加上天然的高门槛让新一代玩家望而却步,于是格斗游戏开始不可避免的走上了下坡路,但在这个时代交替的转折点,有一个新的FTG系列作品正在冉冉升起,这就是由天才制作人石渡太辅一手操办的《罪恶装备》系列。


全能鬼才石渡太辅与《罪恶装备》的诞生

如同宫本茂至于马里奥系列、宫崎英高之于黑暗之魂系列、小岛秀夫之于合金装备系列,石渡太辅成为了《罪恶装备》、ARC SYSTEM WORKS(已经经营了十多年但是没有什么知名作品的制作公司)乃至于格斗游戏届的救世主和英雄。科班出身(日本娱乐媒体综合学院的游戏创作科)的石渡太辅是一位“不务正业”的倜傥青年,他除了主业的游戏设计,更大的特长在于绘画和音乐——说出来你们可能不信,作为游戏制作人他甚至还担任过不少游戏的配乐工作,比如《苍翼默示录》。作为石渡太辅加入ARC SYSTEM WORKS的第一款游戏,他选择了《罪恶装备》这样一个看起来已经“日薄西山”的游戏类型,并且(很有可能是因为初代游戏受重视程度不够所以人手不足)担任了系列的角色设计、插画、作曲、配音以及总制作人——没错,甚至男主角SOL的配音都是由石渡太辅本人完成的。

从《罪恶装备》的原画集中,我们可以发现石渡太辅所难以遮蔽的才华,这些绘画有一些《JOJO奇妙冒险》的感觉,比如上面的插图图1就非常像《JOJO奇妙冒险》第4部中被吉良吉影杀害的第一个少女杉本铃美,而图2则几乎完全是《JOJO奇妙冒险》第5部《黄金之风》的画风了。

除了绘画才华之外,石渡太辅也把他所喜爱的摇滚元素充分的放入了《罪恶装备》系列游戏之中,比如罪恶装备XX中作为BOSS存在的茵诺

不过有趣的是,实际上石渡太辅还将真实存在的摇滚乐队人物做进了游戏,那就是《枪与玫瑰》乐队的吉他手Axl Rose,罪恶装备系列的AXL LOW原型就是Axl Rose,只不过武器换成了链条和镰刀。


故事驱动,但是格斗游戏可以做的更复杂

​在近代格斗游戏式微的一个重要原因就是:越来越复杂的系统开始慢慢的把“休闲玩家”拒之门外,拥有多个可选难度的PVE动作游戏(比如鬼泣)已经开始走下坡路,更不要论要求更高的PVP格斗游戏了——事实上几乎任何以1V1为形式的游戏都是如此,比如星际争霸2为代表的RTS游戏也是每况愈下。在这种背景下,《罪恶装备》系列从“故事驱动”的角度出发,首先写下了一个恢弘的故事背景来吸引玩家的阅读,类似于“八神 VS 草薙京”,同样的每一作装备都是以经典的SOL VS KY作为游戏开场,以他两的争斗为契子,引出了罪恶装备世界的宏大故事。

2010年,人类发现“魔法”可以转换为能源。从那一刻开始,科学时代结束了。由于科学对环境的破坏,人们抛弃了它,并禁止一切武器的生产和保存。在一次意外的召唤实验中,人们发现了一种未知的细胞组织,它能寄生在生物身上,提高宿主的各项能力,并给予宿主“魔法”的适应性,也就是说能让宿主随意使用魔法。它被命名为“GEAR细胞”。但是它的发现者,他的名字早已被完全抹消。2014年,“那个男人”以“强化人类”为目的,秘密开始了代号“GEAR计划”的秘密行动。这项计划在当时是绝对机密!实验在动物身上取得了成功。2016年,人体实验第一号实验体“佛莱迪克”改造成功,可是很快他便在实验中逃离。“那个男人”随即带领研究所全体成员人间蒸发,仿佛计划已经中止。实际上“那个男人”没有放弃实验。他开始研究能让实验体保留人类外形的“GEAR细胞抑制装置”。不久,悲剧少女“ALICE”秘密地接受了改造。2073年,服从人类的完全体GEAR(JUSTICE素体)终于在“那个男人”手中诞生。禁断的生体兵器“GEAR”被制造了出来。

相对于《拳皇》或者《侍魂》还需要相对写实,罪恶装备一方面在人设风格上更加的二次元化,另一方面在技能的表现上也更加的“放飞自我”,甚至在释放大招时还会有宛如动画过场般的演出效果。

《罪恶装备》使用了各种手段强化自己的“故事属性”,每个游戏角色都有非常丰富的人物设定和相关故事剧情,官方出品了剧情漫画和小说,甚至在游戏中还配套了对应的“GALGAME”小游戏环节,正是这样的风格让罪恶装备系列得以在新时代获得了更强的生命力,而这种方式也开始被《KOF》、《街头霸王》等其他的格斗游戏所学习。

但加强故事性不等于降低操作门槛——对于竞技级别的FTG比赛而言,KOF97乃至98元素都稍微偏少了些,如果说格斗游戏是考验反应的策略与应对集的话,一方面考虑玩家入门门槛需要尽可能的降低策略的上手难度,但另一方面为了保留可玩深度需要尽可能的提升省略深度。《罪恶装备》是通过“通常技&必杀技”降低了上手门槛,而通过其特色的“RC”与“FRC”系统大幅增加了操作的上限可能性。

“通常技”指按一定的顺序按键(拳、脚、轻斩、重斩)能形成“通常”意义下的连招,有点类似于一般动作游戏的“平A连击”,大部分角色的“通常技”是比较相近的,所以在上手任何一个角色时并不会无所适从。而RC、FRC则可以理解为“强制取消”——RC强制取消可以让不可能过的连招变为可能,也可以在必杀被防住时消除破绽,是一个攻防一体的系统,但对于能量槽的消耗巨大,而FRC每个角色只有特定时机可以释放,且判定时间最高只有0.033-0.1秒,这毫无疑问是比《只狼》的“弹刀”困难的多的操作,而这一类操作的鸿沟也让《罪恶装备》有了竞技比拼的可能性。


不一样的游戏体验:鼓励进攻与系统的复杂化

在《罪恶装备》之前,绝大多数的格斗游戏会更加偏向于防守反击,抓住敌人出招的破绽,利用硬直打出连击是最为有效的攻击方式,而《罪恶装备》利用两个特色系统:“防御槽”和“burst系统”完美的打破了这个逻辑的循环,让游戏更加有利于主动进攻的那一方:如果你持续的“防御”,那么防御槽会逐渐累积,当破防时就会被打出海量伤害,而“burst系统”则是一个攻守兼备的系统,你可以使用金色Burst主动攻击敌人快速积攒能量槽(用于RC或者FRC),也可以用蓝色burst强制受身脱离敌人的连招,这样就最大程度降低了主动进攻失败带来的惩罚。


新时代的来临:基于顶级三渲二技术开发的GUILTY GEAR -STRIVE

2021年6月11日,GUILTY GEAR -STRIVE在steam发售了,截至目前为止在7073条评价中获得了89%的好评率。在媒体均分方面则获得了85分的高分评价。

最新的1代GUILTY GEAR -STRIVE的引擎和材质使用已经非常成熟,3D场景渲染为2D画面的制作方式让本作的画面表现大幅超越了前作,在当前所有动漫风格的游戏中也算是非常出色的。

在GUILTY GEAR -STRIVE新作中,进一步降低了上手难度:通常技的按键被大幅简化,绝大部分技能伤害提升、出招速度变快,也就是相对于以前的几作,新手靠“乱拳打死老师傅”赢下来的概率更高了,当然,由此也带来了一些平衡性问题需要慢慢去修正,比如新人入坑去尝试may的海豚冲击体验就绝对比使用名残雪好得多。


*说明:在GUILTY GEAR -STRIVE存在一些引起争议的游戏内文本,在华人玩家的抗议后已经在各个语言版本的游戏中做出了修正。

游戏区虎扑评测团
发布于上海阅读 17556

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重璐衙龊

· 湖北

这游戏不是乳了吗怎么还敢出专栏

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hardpie

· 上海

想了解下有哪些引起争议的文本

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