[虎扑评测团]control:当凝视深渊时,你已身处其中

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“董明珠历险记”是R社继阿兰醒醒后最好的游戏,也是SCP题材最好的游戏之一(没有之一的是脑叶公司),同时一度也是光追画面表现的标杆游戏(现在这个标杆已经换成了地铁离去和灵媒)。

这是一篇旧文搬运,针对的是初版游戏首发时的测评。其实我后来还写了一篇完整版的(主要是DLC的暗线剧情分析),明天继续般过来。


引言: 关于remedy与control的漫谈

由Remedy开发(代表作马克思佩恩、阿兰醒醒、 显卡 量子破碎),505 games发行的Control可能是除地铁离去、无主之地3之外又一款不容错过的epic平台独占的3A大作(PS4版即将由虎牙代理上线)。

Remedy尽管总部在芬兰,但却是忠实的美式文化拥簇,以其 在我看来 最具代表性的作品阿兰醒醒(Alan Wake)为例。结构设计上有大量史蒂芬金的影子:故事的开端同样是作家写不出来就要出事,类似、,桥段设计则大量参考了。故事发生地亮瀑镇的设计则参考了大卫林奇的。同时故事中大量的影像化互动也颇具美剧风格(阴阳魔界、lost文件等)。制作组对于神秘、悬疑题材的偏爱,以及从量子破碎开始的科幻风,构成了其特立独行的游戏制作风格。这样的风格似乎天生就与SCP、都市怪谭、克苏鲁或者类克苏鲁题材不谋而合,所以control这个SCP题材游戏自公布起就让人充满期待,如果有谁能出色的讲述一个SCP题材的故事,那么R社可能是不多的靠谱人选。


SCP基金会(Special Containment Procedures Foundation)是一个主题为各种超自然现象、物品或生物等异常的系列作品。故事主体围绕一个名为“SCP基金会”的组织,其本身运作不受任何国家组织干涉管辖,目标为收容世界上的异常现象、事件、个体等等,并统称为“收容物”。每个收容物都会有一个对应的编号(如SCPXXX)。许多这些“物品”既可对人产生物理危险,又可对世界范围的人群产生心理影响,动摇他们的个人信念,干扰他们的日常生活。基金会则致力于控制这些异常并将其收容,在不为外界所知的情况下保护着这个世界。


在SCP题材的故事中,会有一个危险处理的部门或者组织来将这些“异常”抹除于正常人类的生活中(对于不了解这个领域的朋友,可以想一下中的探员),control的故事就发生在这样一个标准的SCP组织: 联邦调查局的调查换成控制 中。玩家需要扮演一个拥有着神秘的灵界力量,可以净化来自异世界希斯节点的女子,为了揭开迷雾般的过去、寻找幼年就被联邦控制局带走的弟弟来到调查局,并一步步揭开这个波谲云诡的异世界背后的真相与秘密

这是一个信息碎片化、同质化的时代,粤菜馆里会有酸菜鱼、口味牛蛙,而湘菜馆里也会有老火靓汤。在这样一个年代,特立独行并非不可行,但如果不能在那个奇点爆发出超新星一样的光芒,就会意味着小众和销量的受限。R社偏爱的文本叙事、以大量真人演出电影为主的影像化互动也许并不是这个时代游戏的主流,在control中remedy一方面保留了自己在设计方面的偏好和天马行空的想象力,另一方面在游戏玩法上也向主流游戏有更多的妥协。那么这样一款作品究竟玩法如何,又有哪些优缺点呢?


control玩法与游戏设定

剧情设定与基本玩法相对于阿兰醒醒,其实control的故事剧本结构相对简单很多。在本作中,玩家扮演的杰西在脑内神秘声音的指引下来到了专门收容和控制灵异现象的美国联邦控制局,从死去局长特伦奇的手中继承了灵力武器,成为新任局长,踏上了追寻特伦奇团队成员、揭开隐藏在控制局内部诡异乱象的幕后谜团和神秘力量、同时寻回过去的记忆与自幼就被控制局带走的弟弟迪伦。

玩法上玩家需要随着主线任务进程,使用灵力武器和超能力和希斯(一种能腐化、入侵控制点、异化物和人类的神秘力量)敌人进行战斗(第三人称视角)、探索控制局的各个角落,收复控制点(类似魂类游戏篝火的设定),寻找失踪的控制局干员,解开灵界探索的谜题,最终揭开整个谜团背后的真相。


任务、地图与探索

游戏中的任务分为主线任务、支线任务、限时任务和委员会对策。主线任务和支线任务其实没有严格意义上的区分,唯一区别在于主线任务是推动地图和推进剧情必须的。本作的支线任务设计非常出彩,支线任务可以获得超能力、技能点,还有着相对于主线任务更为出色的场景和BOSS设计。主线任务和支线任务是游戏唯一获取技能点的方式。

委员会对策类似于杀敌任务,在控制点接受和交还(记住一定要交还了才算任务完成,达到要求不会自动完成),最多可以接受3个,有不太容易完成的任务或者奖励不好的任务可以使用取消来主动更换任务,完成委员会对策任务可以奖励人物或者枪械模块。

限时任务每个限制20分钟,有肃清区域内的敌人、消灭特定精英敌人、消除希斯节点(就是各种红色的一坨)等任务类型,这种任务就是刷钱和材料,如果有正好能和委员会对策配合上的,又缺特定区域的材料(基本上每个楼层对应两种制作材料)可以考虑去刷一刷,否则是没有太大的必要刻意去完成(会破坏代入感和游戏节奏)。

整个游戏地图由联邦控制局大楼构成,在这个大楼里有着办公楼、仓库、研究所、矿场、监狱等各式各样丰富的探索场景。各个楼层由“电梯连接”,然后关键节点需要推动主线剧情获得权限卡(获得权限卡以后也可以进入一些之前关闭的房间进行资源或者文本的收集)。地图整体是“箱”式结构,虽然没有魂一那么精巧,但在箱式地图的模仿者中也还算做的非常不错了。地图中存在着大量的控制点,在净化之前会不断的刷新怪物,而净化之后可以用来快速移动、回血、制造物品、学习技能以及外观换装,这是一个类似魂系游戏篝火的设定。

地图中存在着很多搜集要素和互动物品,比如上图这个招财猫,不仅是一个互动物品,也涉及到隐藏服装的解锁

此外除了联邦控制局的现实世界,还会存在着灵界和海景旅馆这样一些异世界的穿插。


物品系统:灵界制造

本作中不存在商店,唯一的物品系统是在控制点进入灵界制造。灵界制造需要来源(也就是钱,杀敌获得)和各类材料(基本每个区域对应两种材料,杀敌或者开箱子获得)

灵界制造中可以制造和升级灵力武器(除了初始的手枪,还有散弹、左轮、穿刺、榴弹等),武器升级可以提升基础伤害和模块容量(最高3级,可以使用3个武器模块)。

此外灵力制造还可以制造人物和枪械模块,模块分为5级,也需要进行升级才能制造更高级的模块。模块的获取除了制造意外也可以通过击杀敌人获得。

制造的模块和武器可以在“武装”菜单使用,注意枪械和人物模块分别只有24格库存(已装备的不占用库存),注意把低级或者同类型中数值较低的分解掉


技能系统技能系统

默认会一个念力投掷,后续的闪烁、护盾、精控、飞行等都需要在支线任务中学习

技能可以在控制点进行升级,包括血量(游戏中挨打很痛,血量提升是很有必要的)、能量(所有超能力和武器攻击都消耗,也是非常重要的属性)、近战伤害(个人感觉用处不大,前期可以用用,对付带盾枪械敌人也可以用用)、投掷伤害、护盾强度、精控时间、飞行消耗等都可以最高升到5级,而累积投入的点数会开放第2个武器位(按F切换)和第2,3个人物模块位。

念力投掷是游戏中最好用的破盾手段(穿刺枪也可以破盾,但是射速太感人了),此外伤害也是杠杠的,初期速度升满大部分小怪都可以秒杀,投掷特定物品时伤害会增加(一般是爆炸物,除此以外越大的玩意伤害越高),没有物品可以投掷时也可能无中生有从地上抠起一块砖,所以这个技能的实用性是毋庸置疑的。灵活使用掩体和砖头是顺利通关的一大秘诀。

护盾开着时只能移动,有吸收伤害上限,但是没有直观的盾量提示所以比较坑。个人用的不多,最大的作用是开盾强行进战场回血再回掩体。

精控是打到1/3血了按住F变为友军,有些场合有奇效,因为这个游戏没有地图和敌人红点提示,很多时候挨了黑枪还不知道敌人在哪,变一个就知道了(因为电脑是知道电脑敌人在什么位置的)。

飞行除了战斗占据制高点,更大的意义在于探索(这是一个类似恶魔城,到了游戏后期有一个探索质变技能的设定),有了这个能力以后之前去过的场景会有完全不一样的观感(也才能体会到游戏地图设计的精妙)


媒体内容收集

媒体内容收集分为研究与报告(包括希斯研究:对希斯类的敌人进行设定方面的介绍、报告:多是联邦控制局各个探员的信息和汇报文件、研究:关于灵界、阈域、阿特拉斯理论等游戏中科学体系设定的介绍)

案件卷宗(分为能量体:人类与灵界连接的纽带,以物品的形式存在、异世界事件:一些灵异事件的报告)、通信(分为官方和非官方的通讯&报告,还有死信)、多媒体(分为达林的视频研究报告和联邦控制局录音带)、热线电话(分为特伦奇:随主线推进获得和委员会:需要进入灵界获得)

这些媒体内容的文本和信息量都非常巨大,它们的获取既是游戏的特色,也可以从最大程度上完善和补充这个游戏的背景故事设定


control的优点与不足


冷科幻的艺术风格

R社一向喜欢在光影上做文章,阿兰醒醒、量子破碎和control都是如此。联邦控制局的整体大楼以冷色调为主题,而冷色调同时意味着安全。而在游戏中,昏暗、红色与烟雾感意味着危险和“失去控制”。这样一种色调的运用,配合高度几何化的模型构图(墙上的纹路、装饰品、物件、迷宫的模块、图案等),让玩家有一种置身现代印象派画作中的感受。


氛围塑造与代入感

这样艺术设定上朦胧的失真感和游戏中真人扮演的演出效果&录像CG结合,产生了一种奇妙的冲突违和感:既现实与幻想交织的感觉,这种感觉配合着主角杰西和“北极星”的对话旁白不断强化了这样一个看似混乱无序的精神状态,让期待着故事是否有着类似“禁闭岛”或者“记忆碎片”这样的剧情发展。

游戏中的NPC尤其是清洁工阿提和女助理那一幅一切了然于胸的样子也更加强化了这种气氛。角色在探索的过程也会产生怀疑:到底是要相信自己,相信北极星,还是相信FBC。这些人会什么会是这样的反应,他们到底知道多少,我又应该和他们说多少?这样一种戏剧冲突感可能不如阿兰醒醒中来的强烈,但调查局探索中的危机感和神秘感还是进一步加强了游戏的代入感。


丰富的文化养分来源

除了对自身作品元素的一贯使用(比如游戏中还和亮瀑镇事件形成了联动,未来甚至能形成remedy的灵异事件宇宙?),对于影视游戏涉猎较广的朋友可以在本作中充分的感受到很多文化养分来源,这些也都能成为游戏过程中的乐趣,比如游戏中的海景旅馆(村上春树作品中的海豚旅馆)、大量的眼部特写(湮灭)、控制点(魂类游戏中的+龙腾世纪审判 裂隙的结合)、研究层布景植物与建筑的冲突感(遗落的南境)、矩阵化的灵界解密+拉铃获胜(凯瑟琳?)等等


精心装饰的游戏系统

制作组是想好好讲一个故事,但是游戏内看到大量像传统游戏玩法妥协的痕迹。比如人物养成的技能系统,灵界制造的物品系统等等,不过在这些系统都还是使用了让人耳目一新,又和游戏背景设定高度吻合的表现形式。


内嵌的RPG系统破坏了游戏节奏

个人感觉这样的游戏,其实更倾向于互动电影可能会有更好的游戏体验,游戏中加入的随机刷怪、刷材料、限时任务这些,其实是破坏了游戏节奏和剧情的代入感。跑来跑去的刷材料升级枪,似乎揭露真相和救弟弟也没那么着急了--,其实如果是从多周目可玩性出发,可以参考下FEZ或者hyper light drifter这种有着精炼的主线和庞大的搜集元素构成的暗线故事的表现形式。


作为神秘题材透露的信息太多

神秘题材的任何作品,包括了游戏影视文学作品都面临着一个收尾的难题,因为谜题刚给出一些线索时是最为吸引人的,但是真正将谜题收场需要非常高超的剧情掌控力。“犹抱琵琶半遮面”是这类题材最好的表现形式,因为神秘之所以吸引人,就是因为人类对其的未知。本作作为这样一款神秘题材作品,可能是考虑受众面的问题(相对小众的题材,需要解释的设定很多)并没有做太过复杂的设定,背景和辅助说明也都说的一清二楚,这样就失去了一些其作为神秘题材游戏的魅力


结语:如果深渊吸引着你,很有可能你已经置身其中

未知和危险似乎总是天生的对人有着一种吸引力,对游戏中的杰西如此,对玩着这类题材的我们也不能例外。Control是这样一个奇妙的游戏:将一个失去”control”的联邦控制局带回常态,真的是我们所经历的游戏历程么?在镜子前揭开层层包裹的谜团,而得到结果的那一刻,可能你已经成为了镜中的人。

Control是一款在艺术设定和氛围营造上有着独到功力的游戏,remedy为了迎合市场也给它加入了更多契合一般游戏玩法的RPG系统,这在破坏了游戏故事节奏感的同时,也相对增加了过程中的可玩性。对于SCP或者科幻&神秘题材感兴趣的玩家,这是一款不容错过的佳作,对于这个领域没有涉足或者不感兴趣的朋友,本作也绝对值得尝试。


总体评价

+冷科幻的艺术设定

+出色的气氛营造和代入感

+一个出色的SCP题材探险故事

+丰富的文化背景来源

+精心“装饰”的游戏系统

-RPG系统破坏的故事节奏

-揭秘程度过高失去的“神秘”魅力


游戏评分

个人:SCP&科幻&神秘题材爱好者 8.5/10 其他 8/10

MC:PC 84、XBOX 84、PS4 82

steam好评率:90% 16862评价


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发布于上海阅读 10782

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Joechiu

前阵子EPIC白嫖的, 玩了几天, 感觉对这种题材不太感冒, 剧情看的我云里雾里的, 好晦涩. 可能喜欢SCP剧情的人会喜欢吧.

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打球的肥肉

· 陕西

喜欢的是神作,不喜欢的觉得神叨

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