[翻译团]开发者日志:解决秒退问题;最高级别惩罚为12小时,扣10分
虎扑07月07日讯 今日,竞技团队的设计主管BarackProbama发表“/DEV: TACKLING QUEUE DODGING”(开发者日志:秒退问题)一文,以下为原文翻译(大意):
(未经允许禁止转载,搬运截图)
大家好,我是竞技团队的设计主管BarackProbama,今天在这里和大家来聊一聊一个轻松有趣,并且大家都对都没有意见的话题:英雄选择阶段的秒退以及惩罚。在之前讨论的秒退惩罚升级的计划中,我们看到了很多强烈的反应。这些改动将会于11.15版本进行实装,所以我们想讲讲试图解决的问题背后的逻辑以及数据。
我们在之前提过为什么秒退对于英雄联盟来说是一件坏事:当一名玩家秒退的时候,匹配系统得把剩下的玩家全部送到队列中进行重新的队伍构成。这对于各个分段来说都是一件头疼干的事情,但是对于那些玩家人数较少的分段来说是真的非常差劲的事情,比如说天梯中顶尖的玩家群体们。匹配系统为了能够开启游戏会将一些低一点的分段玩家分配到高端局中,这使得原本已经够长的排队时间因为对局质量的下降而变得雪上加霜。秒退使得所有玩家进入游戏更慢,使得对局质量变差。
除了对局质量变差,我们同样认为在排位中故意秒退会使得英雄联盟的竞技完整性遭到破坏。我们期望所有的玩家在任何情况下都能竭尽全力,即使从一开始便充满荆棘之路。
举个例子,针对性的英雄BP是排位中的一个核心机制。这是让英雄联盟变得动态并且有趣的敌方,这使得成为绝活哥是有风险的。围绕ban位来打对局是在游戏中变强的重要部分,而当自己的主玩英雄被ban掉时就秒退使得玩家们无法更多地学习如何使用不同英雄取得胜利。这是我们想减少秒退的另外一个原因。
当然,有一些现实中的紧急情况以及掉线使得玩家们无法完成已经开始的游戏。这也就是为什么第一次的惩罚非常的轻微,所以有合理缘由的秒退不会被过度惩罚。但是高分段的秒退峰值告诉我们以上秒退的情况并不是一种常态。
秒退数据
我们来看看高分段的数据。
我们首先查看,也是最重要的数据就是没能正常开始的游戏,在过去的几个月中,高分段(钻一以上)的对局中,在英雄选择阶段有33%的秒退行为。这一点都不cool。(42%的游戏成功开始,33%的游戏中有故意的秒退行为,24%的游戏由于未能点击“准备”而未能开启,剩下的是未能及时选择英雄)
好消息是高分段中只有很小的一部分玩家经常这样做。只有大约1.6%的高分段玩家一天秒退3次以上。这是我们主要针对的行为。(80.1%的玩家没有秒退,15.6%的玩家秒退一次,2.8%的玩家秒退两次,1.6%的玩家秒退三次)
而这会导致玩家们平均需要额外的40%的时间才能排到一局相同水平的游戏。
很明显这并不是什么好事,于是乎...
我们准备怎么做
先做一次前情回顾,为了那些一天秒退三次以上的1%玩家,我们将加入新的秒退惩罚。一次秒退会让玩家的惩罚等级+1(或者三次未能点进“准备”按钮——这已经实行好多年了,但是我们没有很彻底地在秒退中谈论过这一点,所以这并不是众所周知的东西)。我们同样想承认这并不会解决一些秒退的根本问题:我们会在之后努力解决这些问题。
等级1:排队惩罚6分钟,-3LP(只限排位)
等级2:排队惩罚30分钟,-10LP(只限排位)
等级3(新增):排队惩罚720分钟(12小时),-10LP(只限排位)
(未经允许禁止转载,搬运截图)
拉寨尔维期布鲁克
· 北京对挂机我唯唯诺诺对秒退我重拳出击
潘白雪
· 辽宁有的时候真不是想秒,有的人上来一句话也不说就把你位置抢了,是真的烦,进去了也是一直跟着你,就恶心你,不得不秒