[虎扑评测团]控制剧情解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动
*如果是已经通关的朋友想看剧情深度解析可以直接转跳到下一个部分,如果是还没有玩游戏的朋友想避免剧透可以直接跳过下一个部分。
控制是由业界播片大师Remedy工作室制作,505 games发行的SCP题材TPS+超能力战斗风格的RPG游戏。这部作品可能不是R社最好的作品(部分人认为是阿兰醒醒),但具备了极强的话题性:包括爆冷获得19年IGN年度游戏、现阶段对光追效果支持最好的游戏之一、独居魅力的艺术风格、SCP的独特题材、给人难以忘怀感官刺激的烟灰缸迷宫。对我个人而言,这是一部体验非常独特的游戏。因此在二次进行本作的测评时,我选择了从头开始,再一次体验这个故事。
我再一次扮演杰西-法登,在“北极星”的指引下为了寻找在平凡镇异世界事件中被带走的弟弟来到了联邦控制局
故事再一次以前任局长特伦奇的自杀身亡作为了开端
他杀死自己的手枪是“灵界造物”,是一种联系现实世界与“灵界”的能量体
杰西-法登作为被灵界“委员会”钦定的局长继承人,拿起了枪,进入了灵界,唤醒了体内的潜能,从这里开始,她要从“希斯”入侵的事件中解决联邦控制局剩余的人员,同时找到希斯入侵的秘密,并拯救她的弟弟:迪伦-费登。
终极版加入了“点唱机”、“地基剧情DLC”、“AWE剧情DLC”三项内容。游戏中加入的新元素如下:
1、新武器“冲击”(在AWE中获取,特性类似于无主之地的粘弹武器,可以叠加多个弹头引发爆炸伤害)
2、两种新的怪物:特工夏普(一种会瞬移的凶狠近战怪物,离远了还会投掷斧头),浮空的枪手(特别行动队的浮空版)
3、若干新的BOSS敌人(分布于DLC的主线与支线任务中)
4、DLC中的7-9级的敌人
5、tier 6的个人模块与武器模块
6、新型模块,主要为强化近战与爆炸伤害相关
7、新的制作材料
8、新的隐藏地点。上图的隐藏地点进去调时钟可以拿到游戏第2个金色模块,时钟密码是烟灰缸迷宫歌曲中的歌词,模块效果是冲刺回50血(后期1000血左右,虽然量不多,但是只要跑得快可以实现接近永动)
9、加入了“支援”机制,在部分困难战斗的场景外增加了如上图所示的机器,通过它可以呼叫士兵支援。
叫出来的援军如图所示,虽然只有7级,但特别抗揍,但是输出一般,主要作用是用来吸引火力。
10、新的彩蛋任务(上图,AWE DLC),完成一个小游戏获得特殊奖励。
在终极版所有新内容中,DLC地基毫无疑问是在内容深度上最为出色的。控制的故事本体讲述了一个相对二元的故事:人类与异化物的对立、控制局与希斯的对立。最终在结尾发现是前任局长特伦奇使用平凡镇事件的异化物投影仪打开了希斯入侵控制局的大门,这一点可以说在情理之中,但是却并没有多少在意料之外。最终SCP元素更多的呈现在文本叙述中而在剧情中并没有得到更多的体现,世界观留下了大量的谜团却缺少解答,这些都是剧情本体中相对让人比较遗憾的部分,而在地基DLC中对于整个游戏世界观的基础设定提供了很多有趣的信息,大幅度提升了这个故事的潜在深度。
地基DLC的故事紧随故事的结束而展开:在救下迪伦,阻止了希斯的腐化以后,原控制局的关键成员维度特别行动队的首领马歇尔不知所踪,她也是上一任局长核心团队的一员:局长特伦奇用密力武器杀死了自己,首席科学家达林留下了最后的诀别信息和防护希斯的海德林共振防护器后失踪,而这两人都出现在了异维度通话的“热线电话”中,某种意义上可以认为他们已经不在人世,至少是不在现实世界这个维度的人世。
马歇尔在一切看起来即将尘埃落定的时刻消失,最后被确认的行踪是前往了控制局所在的太古屋的“地基”:这是整个控制局最为隐秘的场所,是唯有历任局长才有资格造访的区域,也埋藏着整个控制局得以存在的秘密。为了寻找马歇尔,杰西-费登前往地基(也就是去烟灰缸迷宫之前找清洁工阿提拿钥匙的位置)去调查,在路上费登得到了委员会的指令:地基中的“钉子”受到了破坏,要求费登去修复它。
从地基中的一块蚀刻着“树”状图案的碑石出发,杰西传送到了一处溶洞地貌的地下通道。
从这里出发可以前往仓库和大本营,分别是前前任局长诺斯摩尔与首席科学家阿什留下的探索遗址。故事也从此开始以三条分隔的线索展开:A、以文本和录音带记载的诺斯摩尔与阿什在地基的经历。B、以“热线电话”记载的马歇尔的心路历程与经历。C、杰西视角的探险经历。
从诺斯摩尔和阿什的经历我们可以发现局长是“委员会”所选定的代理人,主角所手持的秘力武器也是“委员会”的赐予物(在控制的世界观里亚瑟王的石中剑也是类似的灵力武器),与灵界的黑石看起来是同一材质。而在身边首席科学家阿什与达林的眼里,诺斯摩尔和他的继任者特伦奇都是在成为局长后逐渐失去了心智,他们本能的感觉到委员会对控制局的控制(可能这才是游戏题目的来源),但同时都被这些神秘的知识背后隐藏的巨大秘密所吸引而不能自拔。
从马歇尔的热线电话中我们可以得知:(1)特伦奇曾经和她同为特工,他们一度十分亲密,互相信任。(2)特伦奇成为局长后疏远了她,听命于委员会而不是考虑老朋友的意见。(3)去保护地基是特伦奇给她的命令,因为地基疑似是希斯侵蚀的真正目标。(4)马歇尔在地基中发现了希斯准备侵袭钉子,为了避免最坏的情况发生她炸毁了钉子。(5)委员会认为马歇尔做出了背叛的行为,破坏了她的HRA防护器,间接的杀死了她。
从杰西的视角来看,首先在地基中我们可以直接观测到“灵界渗流”现象:游戏本体中类似浮空大理石般的“灵界”直接与现实世界交汇,而非在控制局中需要以“海景旅馆”作为不同维度世界的中转站。
而“修复”钉子需要做的是破坏“树”形的石碑,这个石碑是被希斯和水晶体所保护的。这表明了希斯与树的同一性和与委员会&钉子的对抗性,在实施“修复”以后,石碑会碎裂。
在地基的灵界中我们可以发现“水晶”作为新的元素出现了,这些元素也出现在地基的洞穴探索中,水晶可以用秘力拉出:委员会会授予玩家拉出水晶和破坏水晶其中一种力量,而前任者会授予玩家另外一种。拉出的水晶最显而易见的作用是可以增加玩家浮空的高度从而增加探索的可能性,这个元素也在游戏的灵界迷宫中被大量的应用。除此以外,拉出水晶还可以用来秒杀希斯部队,在DLC中敌人的强度大幅度提升,善用这一点是取胜的关键(尤其是在最后的BOSS战中)。
在破除灵界迷宫的重重障碍以后,最终要完成的是对这些“球体”的修复,完成所有球体的修复就要可以完成对“钉子”的修复。而我们可以发现,球体是被树枝状的“水晶”所破坏的。
而在修复两处石碑以后,我们会遇到神秘的“前任者”,从形象上来看它有一点克系生物的感觉,前任者不仅给了我们缺失的另一半技能,同时给与了我们很多信息,它把钉子比喻为“水蛭”,要求我们“烧掉”它,当我们问起前任者与委员会的关系时,可以推断出它因为与其他成员的分歧被逐出了委员会。
最终在杰西完成钉子修复的瞬间,它也成功的被希斯所侵蚀,杰西前往地基击败了被侵蚀的马歇尔,消灭了希斯净化了钉子,也暂时缓解了灵界渗流的危机。
*马歇尔的BOSS站两侧的山洞可以击碎晶体放出山洞里的小怪,用榴弹枪快速炸死了补血,或者炸成残血操纵过来当炮灰。
地基DLC带来了海量的设定信息与新的疑团,本文将在下一个部分进一步展开进行分析。
AWE是控制发行的最后一个剧情DLC,然而让人遗憾的是相对于地基对于故事的开拓性,AWE却并没有更进一步的解释剧情,整个游戏内容可以视为与阿兰醒醒的联动。虽然在剧情扩展上并无建树,但AWE还是在游戏的战斗系统、关卡设计上做出了很有有趣的尝试,同时也有着很大的可探索地图和丰富的探索元素供局长们深入挖掘。
游戏以调查行政大厅的电梯开始(在主线剧情进行到第7章就可以接到这个任务,但是建议通关以后再前往,因为敌人的等级是7-9,远远高于本体剧情流程的敌人强度),杰西局长接到了来自阿兰的热线电话,亮瀑镇的谜题事件以某种形式与控制局所在的世界产生了联系。
而电梯中也开启了新的区域:调查部,这个部门是以大型异事件作为调查单元,在每个事件的调查区域配备了一整套的独立设施与相关人员。
调查部有着非常大的区域可供探索,这个区域最大的特点是黑暗,类似于地基中的晶体,AWE中出现了黑暗物质作为新的探索元素,玩家需要用强光来消除黑暗元素的封锁才能继续探索。
黑影中的杀手是已经“异常化”的哈曼博士,他也是亮瀑镇异事件后被控制局逮捕回来调查,最终却神秘异变的个体,哈曼博士的异化形式不同于希斯,在调查中被称为(区别于人类与希斯的)“第3体”,这是一种在黑暗中无法受到伤害但是畏惧强光的存在。
玩家自由可以选择探索路径,从初遇哈曼博士的电梯开始,有多个环节的BOSS战过程,但都只能通过强光迫使他逃离,最终的决战地汇聚在芙拉毛罗异世界事件,这一次哈曼博士无处可逃,最终需要与他决一死战。
*这可能是游戏中最最困难的BOSS,难点在于玩家需要为四个电池充上电点亮场地,然后开始攻击BOSS,P1的BOSS虽然伤害很强,不过难度并不高,唯一的难点在于会瞬移(几乎是全屏的瞬移)抓住玩家吸血,让半天的输出沦为无用功,需要注意整个过程中不要被近身抓住。BOSS空血后会回满护盾并进入P2,进入P2以后它会跺脚震落两个电池,同时场地开始出现10级杂兵。玩家需要迅速再次点亮场地以后才能对它造成伤害。然而食SHI级P2能不能过就全看运气了,因为在P2玩家攻击哈曼的过程中,他随时可能一跺脚再次让场地陷入黑暗,由于陷入黑暗以后玩家的能量会负增长,基本不可能快速把两个电池在装回来,哈曼的护甲几乎是必然回满的(有一个办法能碰碰运气就是一直在电池附近输出,但抗不住它的喷射攻击,此外电池的掉落也是随机的),这样就陷入了无限循环的过程,我看了B站所有通过的视频,这些人有绕着圈打,有贴身转着打,有在空中打,但是有一个共同点是哈曼都在1-2分钟的时间内没有跺脚!而我在P2卡了接近一个小时,无论是在哪打,哈曼最多30秒就跺脚,最多的一次打到1/6护盾,于是我最终放弃了
*贴吧有人说穿刺武器可以打断跺脚,试了并无软用
终极版大幅强化了护盾系和近战系,此外也专门推出了以点唱机任务开启的“竞技场”战斗环节刷奖励,从结果而言,它把此前主要由限时任务提供的刷材料环节变的更有趣了一些。
竞技场分为3个等级(每通关一个等级可以选择下一个等级),任务流程相同,进入竞技场的代币会由精英怪掉落(有名字那种)、委员会决策奖励(就是杀敌任务),此外也可以自己制作。
A、委员会与灵界的关系
由达林博士的研究我们可以得到:委员会并不是灵界的原住民,实际上它所控制的区域,很有可能就是那个倒金字塔(注意每次热线电话,委员会在电话中的形象就是以倒金字塔展现)。地基DLC给出了重要的信息就是委员会有自己的代理就是小黑人!,而希斯的代理是小红人,两边的代理在灵界中是敌对关系,但小黑人和玩家之间也是敌对关系。
结合下文的线索我们可以大胆的推断委员会对于灵界是“寄生”关系,它对于控制局和玩家是“控制”与“误导”的关系,结合油管Gaming University的解读,委员会的倒金字塔在塔罗牌中对应的意向是逆位教皇,代表“过于依赖的、错误的指导、盲目的安慰、无效的帮助、精神的洗脑、第三者的介入”,是“假的教皇”,为了别有目的传递“错误的信息”。
我们再结合迪伦-法登的台词“委员会、海德伦,他们都在欺骗你”,那么有可能得到一些细思极恐的结论:迪伦-法登以最神经质疯疯癫癫的状态,说出的是没有人意识到的真相!:如同,看似入侵者的希斯才是古屋原本的主人,而委员会控制下的控制局才是入侵者。
B、钉子和树是什么
钉子在游戏中是的材质与密力武器和委员会所处灵界的“黑色大理石”是相同的材质,从地基DLC的四处“石碑”可以看出,钉子是在“树”中逐渐长出。而在地基的文献“关于太古屋的历史”中,我们可以很清晰的发现,太古屋本身就是“树”,那么太古屋中破图而出的“钉子”很显然让人想到了行政中心的倒悬金字塔:它的根部就是地基中的钉子,它在太古屋的体内不断生长着(汲取着太古屋的能量)。钉子是委员会寄生于灵界的载体,是其逐步显示对太古屋控制的渠道。所以游戏中可以看到代表树的水晶与钉子是处于对抗的状态:灵界中水晶侵蚀着黑色晶体,树枝破坏了钉子能量来源的球体。
C、委员会与控制局的关系
委员会“指派”了历任控制局局长,然后通过局长实现对整个控制局的管理。而这个名义上应该是只属于美国联邦政府的组织,居然就默许了这样一种设定(心灵操控?),游戏中我们可以看到两任局长诺斯莫尔和特伦奇都被吐槽“被委员会操纵”,但很显然,特伦奇最后的行为是反抗委员会的。因为他通过投影仪放出了希斯(通过AWE DLC我们可以发现异化有很多种,希斯只是其中的一种载体),这违背了委员会的意志,所以委员会通过海德伦(北极星)带来了杰西,让她“纠正”这个错误。但之前特伦奇是被会员会操控的,因为他授意让马歇尔去保护钉子免收希斯侵蚀,那么为什么特伦奇最后的行为发生了变化?这很有可能和达林的失踪有关,是需要在续作中去解答的问题。
D、前任者是谁
游戏中我们可以得到(1)前任者是前委员会成员,但是前任的意义也可能是前任局长。(2)前任者目前与委员会处于敌对关系。(3)因为前任者是前委员会成员,委员会是灵界的外来居民,那么前任者不可能是树的意志,但目前它要求玩家烧掉钉子,站在了树的这一边。
E、我个人的猜测与总结
(1)希斯的被召唤不是偶然
希斯很有可能是“树”召唤用来对抗“委员会”的一种灵能形态,它对于人类的攻击行为可以理解为类似细胞的“免疫行为”,因为控制局的人类都是委员会的打工仔。所以我们可以看到“希斯的真正目标是地基”:为了解除委员会对于树的控制,这一切就解释的通了。
委员会通过钉子汲取树的能源逐步实现了对树的控制,但其中也出现了分裂(前任者),他们首先尝试控制原本的局长继承人迪伦-法登,但是被控制局及时发现并“修正”了这个错误,然后因为某种原因(前任者大概脱不了关系),他们让特伦奇放出了希斯。而为了“修正”这个错误,备选的P7杰西被“委员会”召回。
(2)委员会是谁?阿提是谁?海德伦是谁?
阿提是委员会或者前任者的代言人,但目前的立场不足以表面他代表哪一方。因为杰西的入局也可能是前任者的“局中局”,但我个人偏向于他是“委员会”的代言人,因为游戏中他多次提到杰西“不愧是我选择的人”,根据前文的分析,委员会指引和召回了杰西,那么这么看来,阿提是决策者(封闭的控制局让杰西进入,地基也随便进)且拥有最高权限。而从这个逻辑来看,海德伦是“树”方的意志载体:在本体剧情的最终场景我们可以看到海德伦被大量“希斯”环绕,杰西想要“净化”(其实是委员会给与她的“去希斯化”的能力)海德伦的广播站,中间出现了大量希斯前来阻拦(表面它们是一伙的,而前文分析了希斯是树那边的),最终结果不是杰西以为的救了它而是“杀死”了它,表面所谓的“净化”实际上是消除了海德伦的“共振”。
这也就解释了为何海德伦可以为HRA防护器提供保护:因为一个类似希斯共振频率的伪装频率确保了不被入侵(打个比方就是行尸走肉里用僵尸味道掩盖活人味道),这同样解释了为何杰西可以在海德伦“消失”以后继续提供这种能量,因为海德伦以某种形式和杰西共生了。而正是因为这种“共生”,大概也是杰西在历任控制局长中可以脱颖而出,去质疑“会员会”,去做出改变的关键。
(3)杰西与迪伦原本是一个人?
在迪伦向杰西讲述的梦境中,其他场景(比如杰西是局长)都是现实发生的,结合游戏的多重宇宙设定,我们可以假定其发生在平行宇宙。那么这一段话就颇值得玩味了:
另一个可以提供佐证的是,委员会每次通话时,其通话对象同时是杰西与迪伦,那么我们做一个打断的假设推断就是原本可能杰西与迪伦是同一个女孩,他们在平凡镇异世界事件中因为某种原因被一分为二,在某个平行世界中可能迪伦做了局长,而当前世界的局长是杰西,但因为两人本为一体的缘故,可以同时感受到委员会发给两人的信息(可以注意到除了称呼,每个句子中的词汇也经常是并列的)
再次游玩control,更加被其地图设计所折服,这个被很多人吐槽迷路和指引不好的地图在我个人看来,大概是可以和魂1媲美的优秀地图设计,无论是路线的多样化、各个部分的特色和结构的巧妙性都具备了十足的美感和空间想象力。
control用游戏开始时杰西的台词来说:它的魅力在于“让荒谬的设定看起来自然而然的存在”,游戏中以极为庞大的文本&语音&录像媒体和精致的场景设计很好的实现了这一点。
在经历过奇迹2的洗礼(正面含义)后,再次看到control的画面已经没有初见那么惊艳的感觉,但它无论是色彩的运用
还是结构化图像意像的呈现都极具独特的美感。
这些通过细节实现的“沉浸感”,图像和整体艺术风格表达的“意像”呈现共同的把整个游戏的氛围烘托到了一个更高的让人赞叹的层级
作为R社并不擅长的战斗环节,control的战斗其实在他们的历代作品中算是还不错的,但是底层设计存在一些核心漏洞。比如DLC部分技能和枪械的数据进一步失衡,比如作为掩体设计为部分逻辑的游戏,护盾技能仅仅能实现掩体间移动等。而原本玩家在本体游戏中随着技能等级提升慢慢体会到了上天入地的“优越感”,到了DLC中又被各种伤害爆炸的高级敌人打成了弟弟(新模块只到T6,而敌人全部在T7-9)。
作为一个剧情导向的游戏,control尽管有着非常优秀的故事结构的地图设计,但是并没有拿的出足够“量”的游戏剧情,因为游戏中充斥着用战斗填充空旷的场景和大量剧情集中于文本这两个弊病,为了让大量的战斗变的必要,游戏加入了制作升级和刷刷刷系统,这种采用了生化危机式“代入式关卡”又加上大量不必要的战斗和刷怪环节,大大影响了游戏节奏,冲淡了玩家的代入感。而剧情大量集中于文本,使得这是一个很有“阅读乐趣”和剧情挖掘价值的游戏,但对于不那么耐心看文本的玩家,就显得淡然无味了。
在两个DLC中,制作组想要做一些改变:数值随着武器和怪物tier提升进一步崩坏了、无意义的战斗填充更多了,而AWE中BOSS与黑暗的设计思路很好:它将SCP的味道给玩家在游戏过程中体验,而不是隔着隔离窗观看,或者读一下文本脑补,但足足5-6个灯光互动环节和最后有些恶意的BOSS机制也让人意兴阑珊。
控制是一个非常独特的高质量游戏,它可能需要一些口味上的适配,但对于SCP爱好者,对于喜欢神秘故事的人,它一定是一个非常迷人的游戏。在两个DLC中,地基大大的扩展了剧情世界观,而AWE强化了沉浸式的游戏体验,把SCP事件的诡异性与压迫感体现在了游戏过程中,而非橱窗内或者文本中,也是一大进步。总而言之,如果您体验过本体,终极版增加的内容也是绝对值得尝试的。
+优秀迷人的故事设定
+SCP宇宙的雏形
+海量的阅读文本与精致的游戏细节
+出色的地图设计与探索体验
+独特的艺术风格与意向呈现
+DLC对于剧情深度的开拓
-AWE DLC没有继续填坑
-沉浸式剧情导向RPG中填充的不必要战斗内容
个人:8.5/10
MC:85/100
steam好评率:90% 16862评价
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LoriotVicco
· 广东董明珠历险记,已经通关了,最后烟灰缸迷宫设计的很帅,音乐很带感
断剑残阳楼主
主角换成另一个红发女郎玛奇玛保证你代入感爆棚