[虎扑评测团]博德之门3:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵

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还是一篇旧文搬运,由大名鼎鼎的《神界原罪》系列游戏制作商马桶塞子施工中的《博德之门3》目前处于EA版,只有完整的第一章约20-30小时流程可游玩,预计于2022年可以发行正式版。


Part.1 万众瞩目的华丽登场

2020可能对于RPG游戏注定不会是平静的一年,最后的生还者2成功“破圈”将仇恨与分裂带给了玩家、和风意境的对马岛之魂虽然质量超出预期,但也并没有在玩法深度上能够让玩家更长时间的沉浸期间、原本被视为压轴大戏的赛博朋克2077经历了“四月是你的谎言” 九月也一样 延期到了11月,与不断跳票的动作相对应的是时不时爆出的预期内容的削减,这也给这款顶着蠢驴光环的预定神作蒙上了些许的阴霾。

而正当老滚6建好了空白文件夹、老头环在文件夹中放入了一些概念设定图的时候,预期中与它们进度差不多的博德之门3发布了EA版10月7日上线的消息,这毫无疑问对于所有的RPG爱好者们是一针效力拔群的强心剂,他们挥舞着手中的钱包,摈弃了“1巫”的计量单位,冲破了“6方”的城防,践踏了G胖的付款系统:是的,在10月7日凌晨我有史以来第一次见证了steam付款系统的崩溃,客户端和手机客户端均卡在付款结算页面,支付二维码刷不出来,最终我是凭借着网页+余额在第一时间买了下来 然后心满意足的去睡了 ,这场狂欢般的抢购潮为拉瑞安贡献了近百万的销量——这个数字还在不断攀升,而博德之门与拉瑞安这两块金字招牌在人们心中的分量也可见一斑。

博德之门是威世智旗下D&D规则衍生游戏中最负盛名的作品系列,1&2代由曾经的RPG王者工作室生软开发,故事取材于D&D最负盛名的“被遗忘的国度”战役模组,博德之门的名字则来源于费伦大陆西部的剑湾附近重要的港口城市,这里是游戏中所有故事的交汇点,也是一切阴谋与命运的漩涡核心。D&D恢弘磅礴的世界设定和巅峰生软细致入微的 galgame 角色设计水准可谓天作之合,无论是系统深度还是游戏剧情,博德之门1&2在当时都是无可挑剔的存在,哪怕以今天的眼光来看,除了大幅落后于时代的画质和一部分繁琐的用户交互,它依然是一个可玩性很不错的优秀游戏。而这款游戏也在游戏史上获得了不可磨灭的地位,在各路媒体的最佳RPG甚至最佳游戏都评选中都名列前茅。

距离博德之门的荣光过去20年有余,D&D规则也有了沧海桑田的变化(2版到5版),曾经的生软也早已在追随市场变化的过程中迷失了自我。如果说这个时代,还有工作室能够承担博德之门3的开发重任,那么(黑曜石)拉瑞安绝对是一个可以让大家信任与期待的名字。在近几年来的CRPG复兴浪潮中,拉瑞安的神界原罪凭借其让人惊叹的环境互动、颇有深度的回合制战斗内容、精妙的地图内容设计和最符合现代游戏的画面与操作体验俘获了大量玩家的心,从销量和推广度而言神界原罪毫无疑问比永恒之柱、暴君、拥王者、遗迹神器之潮、废土这些相对“传统”的CRPG获得了更大的成功。那么拉瑞安与5版D&D这一对新的黄金组合又会擦出怎样的火花呢?接下来的内容将详细介绍这款游戏的EA版的上手方式、主要游玩内容、目前让人惊喜的优点和一些系统层面的缺陷。


Part2 快速上手博德之门3


故事背景

在D&D的位面宇宙中,曾经的巨大“奴隶制”帝国的统治者夺心魔族群因为曾经的奴隶吉斯人*的反抗而陷入衰落。

*游戏中的吉斯洋基人可以视为吉斯人中的鹰派,对应的有吉斯泽莱人可以视为吉斯人中的鸽派,他们在不同领袖的率领下走向了分裂而吉斯洋基人取得了内斗的胜利,也更多的站在了D&D世界中的故事前台。

不仅如此,吉斯洋基人还大肆追杀着残存的夺心魔,在游戏的开头动画CG中,就以乘骑着红龙*的吉斯洋基部队追逐着乘坐螺壳舰*逃离的夺心魔拉开了故事的帷幕。

*吉斯洋基的领袖与邪恶红龙女王提亚马特签订了协议,在各个位面中烧杀劫掠,成为了“海盗”一般的存在,而作为回报,成年的高阶养鸡战士会获得红龙作为座驾。

*游戏中的这艘魔法船根据众多大佬考证认为它的设定源于2版规则,而子虚大佬认为它比起螺壳舰更像战列舰,但游戏中官方中文字幕明确提到了它是螺壳舰(地底夺心魔对话),这是一种夺心魔已经失去了的远古科技,一般只会在其社群受到毁灭性威胁时才会动用,而在游戏的开始,可以看到船上剩余的还存活的夺心魔已经所剩无几,不仅主角等人被种了蝌蚪(准备孵化为夺心魔),还在一路抓壮丁(这些未经挑选的凡人大概是准备转化为仆人脑魔)。

最终尽管经历了慌不择路的传送逃生,甚至不惜穿过血战战场(那个酷炫的三出现的场景),这首螺壳舰还是没能逃过最后坠毁的命运,而我们的主角也如同神界原罪一般,再一次在一片陌生的海滩上醒来,这一次他将面临着头脑内的蝌蚪将其转化为夺心魔的威胁,需要与类似境遇的伙伴们一起去寻找治愈的方案。

人物选择D&D游戏的捏人大概是老手最沉迷、新人最迷茫的环节之一了~。游戏中需要对角色的出身、种族、职业、技能、属性进行选择。

出身由于目前EA版本并没有开放预设角色的故事(这些角色可以在游戏过程中收为伙伴),所能自定义的部分只有姓名和背景,每个背景会给与两个技能熟练项,为投骰*提供修正值。

*D&D规则下的游戏在环境探索、人物对话、战斗过程中都会进行投骰检定,存在着判定值(可以认为是防御)和投骰子(可以认为是攻击值),当20面骰投出的骰数经过属性和技能的修正后大于判定值时,会投骰成功(环境检定成功、对话选项通过、攻击或者法术命中等)。

目前的版本还有一些种族和亚种没有开放。种族最重要的作用在于 外观 属性差异(比如矮人有力量和体力加值,精灵和半身人有敏捷加值,卓尔有魅力加值,提夫林有智力价值等)、装备的熟练项(缺乏护具和武器熟练项装备对应类型的道具会受到投骰惩罚)、初始戏法、其他特性(比如黑暗视觉)。游戏中的属性分为力、敏、体、感知、魅力、智力。其中力量决定了挥砍和钝击武器的伤害加值,敏捷决定了穿刺武器的伤害加值和攻击与防御的投骰修正,体力决定了生命骰数和升级的生命价值,这三种属性与非D&D的许多RPG游戏相类似,大家理解起来也很容易。而感知、魅力、智力分别是(仅针对EA版而言)牧师、邪术师、法师的“主属性”,决定了其法术环位*和投骰修正值。除了战斗加值,所有属性都对探索环节部分内容由投骰修正,其中对游戏过程影响最为显著的是魅力对嘴炮环节的修正。

*5版D&D规则下,法术分为“戏法”和“法术”,其中戏法只需要消耗“动作”(每回合都会自动回复的资源),而“法术”则需要消耗“环位”(需要长休才能恢复的资源),关于动作与环位的内容会在下一节具体解释。

目前的职业开放的较少,只有战士、游荡者、法师、牧师、邪术师、游侠6个职业可供选择。一些职业会存在子职业,比如牧师是信仰莎尔还是赛伦涅,这些子职业会在戏法和法术池上有所差异。目前由于等级仅开放到4级,游戏中除了火药桶外的三大BUG:牛头人战锤、法师强化大跳、飞弹项链战士独占其2,因此基本都公认战士是第一大爹职业。游侠前期有宠、邪术师开局有魔能爆1D10,都是开局很强力的职业。贼由于拉瑞安的背刺设定,背刺+优势攻击几乎是必定命中(92%),在潜行背刺开怪作为目前版本游戏最高效打法的当前还是非常好用的,且每回合一次的偷袭不消耗资源,配合副手2刀攻击持续作战能力也出色。法师虽然已经由2版的爹变成了5版的打工仔,但由于其优异的控场特质加上作为大爹战士起飞的打气筒,还是必须要上一个。牧师的主要作用是奶和BUFF,但由于目前长休无限制,奶的作用大幅降低,相对来说是前期比较弱势的职业。


UI与系统简介

首先看屏幕下方:红色是血条,血条下方是动作栏,其中上面的一行(跳跃、蘸取、推、潜行)是附赠动作,下面的一行(投掷、疾跑、击晕、协助)是动作,而左边的一栏是武器动作,分别是近战武器普攻、近战武器技能、远程武器普攻、远程武器技能。动作和附赠动作每回合可以使用一次*。

*战士2级拥有动作如潮可以在单回合使用2次动作,而专职游荡者在3级可以每回合使用2次附赠动作

黄色的是体力条,决定了每回合能前进的距离(受地形影响),体力条下方是快捷栏,包含了法术*、戏法*、职业技能*、可使用的物品。最右侧是被动状态(可点击开启或者关闭),包括了所有持近战武器都会有的“借机攻击”、战士的“反击”和“重武器大师”等。

*法术需要消耗环位+动作或者附赠动作,环位可以视为“蓝量”,不同于一般游戏的“蓝量”,不同阶层法术的释放会消耗不同阶层环位(显示在快捷栏上方的小绿点),且环位除了长休没有自然恢复的手段

*戏法是法系职业的“动作”,它仅消耗动作或者附赠动作,也就是可以作为一种每回合释放的重复利用资源。比较特殊的是牧师给人加状态的戏法需要“专注”,也就是你使用以后不能使用其他需要专注的法术,否则会打断“专注”状态。

*部分职业拥有职业技能,比如牧师的幻象、法师的回环位、战士的动作如潮和卓越骰战技。这些职业技能可能需要长休或短休恢复。

左上角是行动顺序,本作是回合制战斗,但并非强制敌我双方轮流行动,而是有先攻值(敏捷修正)投骰决定行动顺序。右上角是功能菜单,可以点开+ 装备、物品栏、法术、任务等界面 ...。还可以进行短休、长休(会回到营地并触发一些剧情)、快速旅行(传送到已经探明的传送点)。


地图、探索与任务

目前EA版本的内容由两张巨大的无缝大地图(地面以及幽暗地域)和众多的“地下场景构成”(包含各类室内场景)

箱庭类地图内容的设计一直是拉瑞安的强项,在博得3之中也是如此,大部分的探索区域都有着多样化的道路路径,而场景元素也有着很生动的“表达力”,比如枭雄的爪印从被袭击身亡的“真魂者”身边一直通向它的洞穴,路边被豺狼人袭击的难民马车冲下了断桥,装载的箱子散落了一地,而行李的主人已经化作了一滩滩血肉等。按住ALT可以高亮环境中的可互动物品。

在地图各个犄角旮旯里,总能藏着一些让人意外的探索元素,而这些元素也或多或少的有着线索,他们可能来自于你和其他人物的交谈,可能来自于你翻看到的文本,甚至你还可以和动物还有亡者进行交谈(需要对应的技能、卷轴或者药剂)来获取信息

而根据玩家的种族、职业等信息,在对话中也能开启一些额外的选项(不一定额外的就是效果好的)。

除了地图丰富的互动元素,更重要的互动来自于与“人”的互动,在游戏中除了以“寻找医师”作为主要任务,还可以获得大量与NPC相关的任务,在执行这些任务的过程中,你的言论会影响到队友的好恶。

好感值累计到一定程度就可以推倒(除了队友还可以推卓尔女祭司)。

当然了,如果想要DAO那种GHS的镜头是没有的,目前显示是没有做好。


Part4 一些实用的小技巧

补充一下幽暗地域的4种去法

1、地精营地-赛伦涅神殿-女祭司房间解开机关。

2、疫病村庄-4级相位蜘蛛所在地-羽落术跳坑。

3、沼泽茶室-壁炉暗门-树上别下去,戴面具跳到侧边进门(可以看到里面有蓝色火光)。

4、征税所附近救散塔林会成员得到口令,不能全死了(建议潜行放炸药桶速战速决以免夜长梦多)-去救公爵那个旅店左手边有个门洞过去是散塔林会隐藏地点-交口令爬梯子进隐藏基地-在两个上锁房间的左下方,有一条站定的狗守着一块假的墙,潜行进入(不然要开战)可以坐电梯下去。


武器技能资源不共享

武技技能分为锤击(钝击类武器)、旋风斩(大剑大斧)、流血攻击(小型锐器)、冲刺攻击(长柄类)、减速射击(远程),值得注意的是所有这些武器的特殊攻击都是不共享资源的。也就是说你这回合可以拿大剑旋风斩,下回合能换锤子锤击!对于负重无忧的战士来说,可以每种武器带一把充分利用武技的战斗力。


至上真神装备

游戏中的至上真神手套(攻击上灾祸术)、项链(1/4血以下附带伤害回血)、盾牌(每次短休一次+2护甲,持续到下次长休)都是挺不错的装备,但是需要被地精祭司打上了真神印记才能用,建议队员每人上一个印记。


井水BUFF

击杀鬼婆以后在房子外面喝井水获得一个+10生命的BUFF持续到下次长休。


箴言菇

开回合制+战士三倍大跳可以轻松拿到,用法师之手把包裹丢给男矮人可以将他安全救出。


投掷药剂

投掷血瓶的好处是可以群疗、拉人起身节约牧师法术环位,弊端是不能触发治疗类BUFF。这个技巧还有一些进阶使用方式,比如可以投掷睡眠药水将敌人催眠(站的紧还是群体睡眠),投掷酒瓶形成可点燃地面等等。


治疗BUFF类装备以及相关配合

轻声承诺(地精营地内散塔林商人买或者偷),治疗为攻防增加1回合1-4投骰优势、地狱骑士手套(完成提夫林领袖的杀卡哈任务或者直接偷),为被治疗对象增加挥砍、钝击和穿刺抗性、哈卡有个项链治疗可以给武器上毒。其中轻声承诺的投骰优势是吃食物有效的,游戏中遍地都是食物所以...


抢占有利攻击位置

高低对低地会有命中优势,此外对于远程攻击还会有射程加成,后爬上来的敌人还可以推下去摔伤,对于大部分战斗抢占高地备考墙壁(防背刺)是很必要的选择。


偷袭开怪

拆队以后用贼潜行背刺偷袭开怪(全敏贼大部分情况下能保持偷袭完了先动手,哪怕不是一般也不会被秒),然后利用进入战斗的单位都处于回合制,但其他人处于即时制的优势,依次潜行找好的位置背刺一轮


唯一真神火药桶

地精攻城原本是相对困难的战斗,两边战斗力差距巨大

然而在下面摆好火药桶以后一个地爆天星,那画面太美...在EA版只有4级的“低魔”时代,火药桶作为拉瑞安的“环境互动”祖传艺能简直是降维打击,保持随身携带4个火药桶的习惯(有多余的集中放置在营地一个安全的传送点,比如德鲁伊营地外面那个,随时方便存取),这个游戏中就没有应付不了的场面

比如上图的救散塔林会任务,一人对话开怪,一人绕后放桶点燃,豺狼人军团瞬间团灭


BUG合集

BUG飞弹项链:幽暗地域蘑菇人商人购买或者盗窃

BUG大跳:法师给战士上大跳,全场轻功切后排

BUG大锤:

幽暗地域蘑菇王加入后复活牛头人,然后用投掷指令把武器扔出来,得到一把2D12的大锤,这是真正的降维打击,配合动作如潮和卓越骰,除了鬼婆没有人形生物能扛过一轮爆发


一万种抢劫商人的方式

最稳定的方式是隐身配合拖到快捷物品栏(节约了判定时间)、当然拖到物品栏是BUG,如果怕接下来改动,那么可以隐身击晕然后搜身。除此以外如果是多人游戏,一人对话时另一个人可以无限偷(正经投骰或者拖都可以),不会失败进入对话


一些小配合方式

倒地目标的敏捷豁免为0,这样牧师的伤害类法术是必中的,这是典型的法牧配合。卓尔女祭祀的锤子普攻可以给目标上鬼火,能让贼的攻击变为优势攻击(可以偷袭)。

睡眠目标(环位不够烧可以投睡眠药水)普攻打醒是必中的重击,配合战士的巨武器大师可以打出海量伤害,对付枭兽牛头人这些AC很高的单位非常实用。


稳定正面击杀鬼婆

团队最肉的(建议矮人战士,没有的话嗑一个毒抗再去)去开鬼婆,其他3人潜行消4个幻象(贼用副手攻击可以消2个),第一次召唤幻象鬼婆真身必然在中央(原位置)、第二次如果她血量很低可能会把妹子变形为她的样子,也可能分身+隐身,但我们这个打法她是没有第二次行动的机会的。在3人消除幻象后战士读沉默术卷轴,然后所有人一拥而上集火鬼婆就没了。


Part5 惊喜与遗憾:拉瑞安的传统艺能与整活新编

恢弘的史诗感与精心雕琢的世界

在博得3中,玩家们得到了一次近距离与夺心魔相处的机会(而不是以前在某个隐蔽的角落消灭掉一群作为野怪的夺心魔存在),这个穿越血战现场的逃生之旅毫无疑问是B格拉满,史诗感爆棚。而在后续的游戏环节中,玩家作为一个1-4级的路人甲,在地图中就可以领略到眼魔、红龙这样高阶生物的存在感。游戏中的队友角色也大多有着非常传奇的经历和值得深挖的背景故事。游戏中散塔林会、炎拳、九狱势力、耐色瑞尔、赛伦涅&莎尔信徒、提夫林、德鲁伊、覃人、灰矮人、甚至还有寇涛鱼人等多方势力登场,会后续的剧情展开埋下了大量的伏线

游戏中很多任务在文本中都可以找到相关的线索,这一点值得为拉瑞安点赞,非常有传统CRPG的味道

有很多任务都没法在第一章完成,而是有着后续章节的展开。而部分任务则会直接影响到后续的剧情,比如救出诗人的话他会出现在篝火晚会。

这种在当今技术水准下重现D&D世界的魅力毫无疑问是BG3最让人激动的点,尤其是初见幽暗地域时,相信老玩家们都会激动不已

无论是废弃的魔塔还是地域诡异的生态环境,BG3所能呈现的视觉效果和过去的作品相比实在是进步了太多


对于探索内容的设计和填充

向来是拉瑞安的强项,在BG3中,最开始就设计了一个巧妙的墓室探险内容:玩家可以通过嘴炮开门进入,可以从海边的暗门进入,也可以利用环境破坏进入(打掉悬挂的物品砸开地面),这充分体现了任务&探险的多样可能性,而这种多样性几乎在任何一个细节上都没有让人失望,后续的游戏内容无论是探索地点还是任务完成方式上都有着至少2-3种可能性。

环境互动毫无疑问是拉瑞安的强项:演示中的疫病村庄铁匠铺可以烧掉蜘蛛网+砸开墙面对往相位蜘蛛洞穴就让人印象深刻,而在实际的游戏环节中,环境互动对探索的影响还远不止于此,比如救出被德鲁伊囚禁的地精,从密道逃离的过程中,可以事先把墙上的守护图腾射掉,这样就能避免地精被AOE火焰箭杀死。

此外用物品堵住毒气出口也是来源于拉瑞安的传统艺能了

游戏中存在着大量的探索内容,这些内容可以是一个天籁之声的提夫林歌姬

可以是屋顶房梁上的隐藏宝箱

可以是散塔林会商人隐藏房间内的海量巨款

部分探索内容还包含了少量的解谜内容,比如枭兽洞穴的这个赛轮涅宝箱就需要结合解谜和检定,可以说在探索内容这一块,拉瑞安把自身的优势与D&D的内容结合的非常完美,整体给人的体验无与伦比


关于联机体验

我一共用了十多个小时和朋友联机,连接速度方面非常流畅是优点,两人在同一轮次可以一起行动不用等大幅加快了游戏节奏也是很不错的优势。但对于一些位置配合,比如需要背刺的对象被推走了会相对比较尴尬,也会有一人还在对话,另一个人已经开怪了的窘境。最大的问题是双倍的玩家,双倍的BUG...最终我们在海量BUG中终止了联机过程,改为各自单人通关。


混乱邪恶的拉瑞安

毕竟有着整活爱好者的老总,拉瑞安的游戏中总是充斥着“规则外”收益大幅提升的情况。比如游戏中绝大部分魔法物品不是来自探索和战斗,而商人的物品售价贵到离谱(哪怕是满魅力角色去买卖,也无法正常负担魔法物品购买需要的费用),但与此同时,几乎每个商人都有在出售隐形药水,这是在暗示什么相信大家都懂。

另外,在所有拉瑞安的游戏中,把人杀掉都会获得最大化的收益(无论是身上的道具金钱,还是获得的经验),而NPC队友从来不会对你杀人乃至于屠城的行为产生反感甚至于敌对。可能是处于等级限制的原因,在BG3中大部分过检定是没有经验的(检定过了你甚至亏了...比如救养鸡妹那里,你杀了提夫林战士毫无成本,骗走他两反而亏物品和经验),解除陷阱之类的也没有经验,完成任务的经验往往也很低...但是杀戮的经验那是非常非常的充足,杀掉固定敌对的怪物是大部分D&D游戏中重要的乐趣获得方式...但杀掉黄色乃自绿色的NPC?我相信除了拉瑞安的游戏,恐怕没有几个游戏会鼓励这一点,然而在BG3中,这个“光荣”传统还是得到了延续,这也是令我个人比较担忧的一点,我想要的是高质量的小队战斗,而不是大量的杂兵海和屠城带来的收益行为。


加法过多与red check导致的繁琐慢节奏体验

拉瑞安自己的体系就非常的复杂:神界原罪中有着类似建造类游戏一般细致的环境材料获取、合成和互动体验,这一点在EA版中尚不明显但有一些迹象(比如大量的食物、植物药材和加工工具)。大量的物品和物品互动内容+D&D规则有一些在内容上的“臃肿”感,这种感觉被低容错*的回合制战斗和大量“red check”*的检定过程进一步放大了,从而导致了玩家(需要大量读档)进一步放慢的繁琐战斗体验。

*5E规则中数值做了大幅的压缩,在同等级下玩家小队和敌人的实力不会有多大差距(甚至大部分情况下处于数量或者能力上的劣势),因此追求优势开战是很有必要的,但这也带来了一些读档的需求

*red check是借用中的设定说法,在中,投骰检定分为“red check”和“white check”,其中“red check”是失败以后无法再次尝试,但大多不会影响关键剧情,而“white check”则是可以以“时间”或者“属性提升”作为代价反复尝试的,也会有失败惩罚(掉血掉san值)。

在BG3中,几乎没有“white check”,只有少量场合下可以重投和灵吸怪检定*提升了玩家的容错率。而这些“red check”的后果却大多很严重,有很多情况下是直接开战,在自由探索的情况下,对人物的可能剧情未知,相信绝大部分玩家并不会愿意无脑开战,于是这种检定的设定方式必然会导致大量的读档。

*灵吸怪检定是在地精中可以获得稳定通过的检定,小队每人每天1次,这是我个人在BG3中比较喜欢的一个设定。一些让人疑惑与不太好的设定有一些设定比较让人疑惑,我没有去看原版规则书,但倒地的敌人会让攻击者处于攻击劣势、威胁修正属性是魅力等等这些设定感觉有些违背常识。

除此以外有些的一些设定也不太舒服,比如麻烦的视角旋转(建议手动改为Q和E,然后把装备原本的E改为Z),强制锁定视角角度导致很多时候在狭窄和复杂地形视角卡在墙面上、比如对话中队友的360度无死角卫星信号跟踪(在营地也会满意和不满,我真是醉了),当然队友的问题不仅仅在于这一点,下面的一节我会详谈。

还有比如捡尸体不能一次性捡一片必须要一个个的点。还有比如过检定时,小队成员不会自动派数值高的队员去检定...这种设定加上队员寻路AI的问题(会踩伤害地形会卡主会迷路)、跟随触发遇敌的问题导致于小队的“链条”设计成为了一个完全的副作用设计,但是拆了队因为没有框选,跑路又很麻烦,可以说作为原罪系列最大的弊病之一被完全继承了下来。

还有就是在很多相对新的游戏(比如废土3)中设计到走位和攻击,可以选择攻击的位置(从左下点敌人是走到左下攻击,从右下点是从右下攻击),可以看到走到每个位置的预估命中率...而BG3中,既没有攻击位置选择这个便捷的功能,由于没有网格+不同地形的移动力差异,实际上也比较难准备的计算移动,而没有攻击命中率的预估更是进一步降低了回合制游戏中的筹划感,而这些设定上的不便捷就导致了一些战斗翻车的可能性,也降低了回合制战棋中破局精确计算的乐趣。


拉瑞安讲故事的问题在哪?

我一直认为,相对于世界、物品和地图的优秀设计能力,拉瑞安讲故事的能力平平,这个问题并不出在故事本身,那么出在哪呢? 以下内容可能涉嫌吹毛求疵,请酌情观看


1、缺乏“导演”环节

CRPG讲究高度自由性不假,但会讲故事的作品,会很注重游戏的“导演”环节。比如中,养父葛立安会在玩家面前表演了一套花式法术秀然后暴毙*,作为对比,开头夺心魔和恶魔军官那一阵小拳拳锤胸口的操作毫无疑问是完全没有达到我心目中的期望值的。

*谈到暴毙带来的剧情冲击力,不得不提一嘴大剑上来塑造了微笑的迪妮莎几乎无敌的形象然后被斩首给我的精神冲击力。

作为“导演”环节提升代入感的正面例子,龙腾世纪起源毫无疑问是CRPG中总统山级别的存在,去除质量惊人的6个起源角色剧情,Ostagar(主角加入灰卫对抗黑裔的前线阵地)章节几乎可以称得上一个完美的序章,而其中最后夜晚中惊醒,在炮火中突袭到灯塔,全力杀死第一个BOSS级敌人然后看到邓肯和王子战死毫无疑问将玩家的代入感提升到了顶峰。哪怕是游戏质量相对一般的龙腾世纪审判也有着雪地迁徙找到城堡的出色演出环节(注意,这一段你是能实际操作感受雪地里的寸步难行的)。

这种通过镜头话语言提升玩家代入感向来不是拉瑞安的强项,在BG3中它使用了动捕和近景对话,但目前看来收到的几乎是反效果。


2、高度自由化失去的剧情凝聚力

拉瑞安的游戏从来不是剧情的问题,而是剧情的凝聚力有问题。在女神异闻录中玩家可以在平时自由安排时间,但是在关键的节点会执行关键的剧情(如果拖拖拉拉NPC还会不断提醒你增加主线剧情的存在感)。在博得1&2、无冬、质量效应、龙腾世纪*中,同样有着存在感非常强烈的主线剧情让玩家不至于从剧情的沉浸感中脱离出来。

*这里要举的例子是龙腾世纪2,这一款并不算特别受好评的作品有一个我非常喜欢的设计:第一章需要收集50金币支付前往矿坑的费用,这个收集过程可以是各种支线任务、可以是加入各方势力、可以是纯粹的捡垃圾卖、甚至可以赊账(会影响后续剧情),这种设计充分体现了CRPG在“多种方式自由的执行任务”和“核心剧情的沉浸感”中收放自如的美感。

反观拉瑞安的游戏,无论是原罪1&2抑或是博得3目前体现出来的内容,主线目标对玩家而言并没有任何的压迫力,也没有多强的存在感 让蝌蚪多住一段时间反而成了正收益


3、数值化而非人格化的队友

这个问题其实比原罪系列有改善,原罪系列是符号化的队友,基本对你的问题都是有问必答。在BG3中你不再拥有队友的“万能钥匙”,而是需要过投骰检定开启他&她的话匣子,这固然是很大的进步,但还是一种典型的“工科思维”而非“人文思维”,相信有现实情感经历的玩家也会有同感,D&D游戏是跑团模拟器不假,但作为RPG我们也希望它是“游戏”,游戏的乐趣在于“有意义的选择”,有趣的队友设定是通过“话术”开启队友的额外对话(当然属性的检定也是必要的)。

这种设定下,给我的体验是恋爱环节不像是恋爱而更像是yuepao


4、缺乏引导机制的队友好恶变化

比如在永恒之柱系列中,通过对话和事件可以摸索出队友的性格特质(会体现在人物页面里),队友之间也会因为性格是否合得来决定彼此的好恶关系。但在BG3中,虽然少数环节会有提示(比如开赛伦涅箱子前影心会明确表示反感),大部分队友的好恶触发会随着对话直接发生,且不在现场也会触发(前面也提到了),作为对比,在废土3中,如果有队友对某个人或者某件事存在看法会主动出来对话:这种情况下也是更加让你感受到队友是作为一个“人”存在而非完全作为你手下的“提线木偶”,而这种引导机制也可以让玩家主动的“照顾”队友的情绪而真实的通过“情商”来解决一些情感层面的两难问题,而不是冷冰冰的突兀的预设答案来决定。


总结:注定伟大的作品,也注定有一些遗憾

承载博德之门的名望,以现代游戏的制作水准重现D&D的魅力,这本身就是一种伟大的行为,从EA版的内容来看,拉瑞安将原罪系列的部分内容和D&D的规则设定做了很好的融合,在地图设计和探索元素上一如既往的有着非常优异的表现,目前呈现出来的游戏内容毫无疑问比其他所有的CRPG都有着更好的表现力和更激动人心的故事展开可能性,为此我要向拉瑞安至于最崇高的敬意。

目前的EA版存在着大量的BUG和优化问题,这一定会随着时间被逐渐修复。也存在着一些操作和系统上的不便利性,这可能随着时间会被修复。除此以外,拉瑞安混乱邪恶的游戏风格注定成为了BG3DNA的一部分,这一点可能部分玩家不会喜欢,但无可指摘,没有任何一个工作室能讨好所有玩家。而让我个人遗憾的点在于,拉瑞安通过人文化对话设计对于“与人互动”和通过导演环节与剧情节点增强故事“代入感”的表现还是一如既往的不那么令人满意。

但言瑕不掩瑜,目前的探险流程从大地图来看只是游戏内容的冰山一角,而EA版游戏内容的丰富程度让我对完整版的游戏有着非常大的期待。


总体评价

+环境互动与5E规则的有机融合

+恢弘磅礴的故事展开

+精致的地图设计

+多样化的任务完成方式

+丰富的可探索内容

-操作方面的一些设定带来的不便利性

-大量red check对游戏体验的影响

-过于分散的主线剧情体验

-队友的“数值化”交互


游戏评分

个人:8.1/10

MC:N/A

steam好评率:88% 37109评价


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游戏区虎扑评测团博德之门3
发布于上海阅读 422783

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用户0456507288

· 四川
yygqBOT首先你得知道拉瑞安的回合制是什么回合制,这种游戏类型上回合制比即时战斗可玩性大,操作门槛还下降了很多。拉瑞安之前做的神界,传送聚怪、刷新技能、环境互动这些花里胡哨操作在即时战斗下几乎无法实现。不要因为“回合制”几个字就觉得博德之门3机制落后,相反这是一个机制先进、制作精良的游戏。不求开发进度快,只求不要阉割游戏内容。收起

别给他说了,这种人就是张口闭口gta,巫师3,实则没玩过几个游戏的小白。 回合制无论对于美式rpg还是jrpg,都是核心所在。拿这个说事的不理就完事了,理了你就输了

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喜鹊和乌鸦

· 山东
你们当初黑仙剑奇侠传的时候不是这么说的收起

莫名其妙的“你们”,拍着自己的良心说,你见过你所谓的“你们”中的哪一个?

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