[虎扑评测团]哀恸之日(crying suns):恢弘的太空史诗,单薄的肉鸽游戏

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引言:受到沙丘和基地启发的剧本有着多大的野心?

由Alt Shift开发,Humble Bundle(没错,就是广大玩家们补票专用的老朋友HB了)发行的哀恸之日(crying suns)是一款类rogue-lite的战略游戏。玩家需要扮演太空舰队的指挥官,探索奇妙莫测的劫后帝国,随着剧情的进展,抽丝剥茧发掘帝国覆灭的原因和自己深埋于尘埃的过往。

“游戏由故事情节驱动,剧情灵感源自经典科幻著作《沙丘》与《基地》。”

--by 制作组


不得不说这个灵感来源可太厉害了,《沙丘》与《基地》都是科幻史上里程碑式的作品,弗兰克·赫伯特的是首部同时获得雨果奖与星云奖的作品;它被《轨迹》杂志评为“20世纪最佳科幻小说”;它被美国亚马逊选入“一生中必读的100本书”,科幻三巨头阿瑟·克拉克说“只有《指环王》能和它媲美”,以现实世界中的中东地区为蓝本(电影和它部分剧情和设定有相似之处),用“化塔成沙”的叙事方式(并不会刻意的介绍设定,而是将设定的解读散落在世界中),讲述了一个关于世界、权谋与命运的太空史诗。由于其原著恢弘壮阔的故事背景和难以复制的文学表现手法,至今没有一部能接近原著水准的改编作品(雷德利斯科特和大卫林奇的改编电影都以失败告终),但其世界观对后续的大量科幻作品都产生了巨大的影响,包括异形、星球大战、阿凡达、普罗米修斯等,其中异形的形象设计就修改自导演佐杜洛夫斯基所设计的沙丘中沙虫的原案(下图):

至于基地(尽管这个名字听上去平平无奇)就更厉害了,如果说沙丘是科幻奥林匹斯山上的普罗米修斯,那么基地就是天神宙斯。科幻大师艾萨克·阿西莫夫(著名的机器人三准则便是源自他的作品)的“基地三部曲”,早已是世所公认最重要的现代科幻作品。基地不仅仅影射了世界局势,开拓了太空探索的科幻设定(星球大战系列便是很大程度基于基地的世界观),甚至对于前沿的经济学、心理学理论都产生了影响,尤其是在其三部曲最后一部第二基地的骡的寻找和基地的寻找中,无论是故事剧本还是其背后涉及到的哲学思辨都已经达到了登峰造极、俾睨众生的程度,堪称人类想象力的极限。那么以基地与沙丘的火光为炬的哀恸之日(crying suns)究竟玩法如何,有着怎样的优缺点,又写下了怎样的太空史诗呢?


哀恸之日(crying suns)玩法与游戏设定

剧情与游戏方式在哀恸之日的故事中,玩家扮演的帝国舰队司令官爱达荷的其中一个克隆体在存放着千千万万克隆体副本的地狱谷中被智能机械唤醒,而以智能机械为基础运转的外部世界因为所有智能机械停止运转的“大停机”事件已经陷入一片混乱,帝国统治秩序也陷入崩塌,强盗祖母、神棍主角、投机富商、割据军阀在乱世中崛起让整个帝国陷入灭世火焰,幸存的族群也只是在绝望中等待着终结。而玩家就是那唯一的希望之光,去消灭这些恶徒,找到重启智能机械的办法,来拯救这个世界。而随着剧情的进展,“爱达荷”司令发现帝国的覆灭、记忆的丢失、大停机背后的真相远远不是想象中那么简单...


起航准备

在游戏伊始,玩家首先要选择起始飞船和2名起始军官。船只分为圣殿级、混沌级、杰力科级、魔改级等6个型号,初始可以选择圣殿级,每完成一个章节的剧情就解锁一艘新的飞船。

飞船在初始机能(战斗机、武器、舰体、子系统)和附带设施(初始的战斗机或武器)上各有差异,默认的圣殿级比较均衡,后面的飞船分别有附带大量无人机、偏重舰载武器、偏重探索、偏重机身防御等

军官可以分为士兵(战斗、爆破、领航)、间谍(说服、潜行、间谍)、科学家(博学、工程、黑客)三个大类,每个军官会随机到所属大类中三项技能其中的两项(如果特性是天才,那么会随机获得所属大类外的一种技能,但是会减少2点生命值上限)。技能可以在航行中的随机事件中发挥作用(开启特殊选项,将负面/中立事件转化为正面结果等),也可以在探索中发现宝箱和避开危险(要进行军官的技能检定)。

除了技能,军官还有特质,特质分为在舰桥、机舱、炮台发挥作用,可以在战斗中提供特定的BUFF或者功能,比如机舱位的军官可以提升战斗机的移动速度、攻击伤害,炮台位的军官可以提升武器造成的过热、AOE持续时间,舰桥位的军官可以提供机身回血、修理速度等。除了这些飞船功能位特质,还有天才特性(多一个技能)和名声显赫特性(出售价格翻倍,这个一定要选,选到等于赚40+)。

游戏中包含13个特殊军官,可以通过商店购买或者行星探索中的休眠舱随机获取(一旦获得,那么就可以在后续的游戏中使用),特殊军官拥有3个技能(对比普通军官的2个)和8点生命值(对比普通军官的6点)。特殊军官不可以连续使用(比如第2章使用了,第3章就会进入“正在成长”状态)

部分特殊军官解锁相当困难,比如笔者解锁的这个军官获得成就只有0.1%的人获得。游戏中军官选择最好是士兵、科学家、间谍各一个,初始选完2个,在购买了第3个战斗机栏位后应该优先寻找雇佣兵营地购买第3个军官(后期资金宽裕可以购买第4或者第5人)


星图与探索

游戏中的资源分为废金属(也就是钱,可以购买飞机、武器、军官、辅助系统、燃料、战斗人员,以及修理飞机、舰体,治疗军官。此外还可以触发和完成部分随机事件的剧情)、燃料(星系间跃迁或者星系内跃迁都需要耗费1燃料,每个星系的恒星处可以随机获取1-X燃料,此外入口星际商店可以购买4燃料,船坞可以购买10燃料,雇佣兵商店和武器商店可以购买2燃料,没有燃料就必须等待一回合补充燃料,面临被通缉的风险)、士兵(星球探索中的必备品和消耗品)、军官(星球探索的领队,决定了探索的伤亡和收获,在空战中可以在支援位提供BUFF)、飞机(空战主力,部分事件触发需求)、武器(舰载火力,输出不如飞机,更多在于战略价值)。

游戏的星图是网格状从左(入口)往右探索(出口和BOSS战)。星图中的事件分为主线或支线剧情任务、随机事件、感叹号未知事件、星球探索、商店。游戏分为5个章节,每个章节分为3个星域,每个星域出口有一个小BOSS,第3个星域的出口是章节BOSS。3个星域中敌人的实力由弱到强。但章节与章节之间玩家和敌人的战斗力都会被重置 也是笔者感觉最不爽的一点

随机事件类似旗帜的传说的感觉,不同之处在于有一些是选项决定结果(军官的专业技能大多可以开启改善事件结果的额外对话选项),有一些是50/50的随机事件(可以购买辅助系统将正面结果变为100%)。游戏宣传号称有300多个随机事件,可实际游戏下来感觉可能只有30多个,部分事件在通关过程中甚至遇到了7次以上..叹号是特殊事件,可能得到或者失去资源,但大多是战斗(战斗机制下一节详解),固定获取中量废金属

齿轮状是贸易信标,分为船坞、佣兵站点、军火店,其中船坞固定出售和修理战斗机,佣兵站点固定出售和治疗军官,军火店固定出售武器和子系统,除了主营,每类商店各自有一种其他类别产品出售。飞机的修理费用很昂贵,一般不建议修理,低级的损坏以后可以直接卖了更换高级战机。此外前期类似海盗信标(商店8折,所以中立炮台变为友善)、强化拆解(增加15%的金属获得)这些经济类的辅助系统购买优先级高于一切!(除了商店遇到没解锁的特殊军官)

四个点是行星探索,行星探索需要指派军官和战斗人员(至少3,最多10,更多人能提高成功几率)。行星探索中会根据军官的技能检定是否开启宝箱(检定成功获得物品,检定失败无收获),以及是否避开风险(检定成功无伤害,检定失败随机对士兵和军官造成伤害,士兵受到两次伤害死亡,军官血量扣完进入受伤状态,治好前只有半血)。在行星探索中会存在1-2个主要目标(需要进行2-3次检定,都成功才能获得战利品),以及重大威胁(需要3次检定,任何一次没通过都会单独计算伤害)。探索的过程中,如果已经完成了主要目标,或者人员伤亡惨重可以提前撤退(撤退1-3次,由子系统等级决定),但是如果撤退只能选择放弃受伤士兵或者部分物资(根据子系统等级决定)。行星探索可能会消耗较多的战斗人员,但是能获取大量废金属,是初期最重要的金属获取来源。此外由于可能获取燃料,中后期缺燃料商店又远也可以搏一搏,以及完成星球探索的主要目标有几率获得军官&飞机&武器。

由于游戏中存在“通缉机制”,在星系间跃迁两次以后就会触发在身后追击的通缉,如果被追上则会面临一场相当困难的战斗(敌军装备精良,战斗力远高于该星系的平均水准),且战胜了以后除了1燃料也没有任何战利品,所以避开通缉是非常有必要的,在每个星域的探索中,从左到右允许走5步(不算进入出口那一步),而直线走到出口是4步,也就是说允许拐一下弯。那么就要根据星图中的资源分布对于路线做一下规划:根据星图的分布,在行进的折线中,前期尽可能的去探索星球累积资金,而在接近星域出口时要尽量选择有商店的路线将累积的资金转化为战斗力。


可暂停的即时制战棋战斗

游戏的战斗模式是六边形网格地图中的可暂停的即时战斗。战斗目标为摧毁对方飞船的舰体。战斗方式为操控战机和武器。战机和武器栏位由舰载科技决定(下节详解)。

游戏中可以攻击飞船的炮台、机舱和舰体三个位置,每个位置有自己对应的热量上限,打到热量上限后会进入过热(功能锁定一段时间),失火(伤害辅助系统里的军官),而打掉一个舱位整体血量以后会产生一次爆炸,将附近3格内所有的战机击退(所以快爆了可以提前拉一部分战机远离),打掉所有舱位则获得战斗的胜利。

战机分为护卫舰(速度最慢、血量最高、伤害最低)、无人机(速度最快、血量适中、伤害适中)、歼击机(速度适中、血量最低、伤害最高),三种类型的飞机呈衔尾蛇状克制关系(护卫克歼击克无人克护卫)。每种类型的战机分4个等级,每个等级分为基础型

原型(拥有一些特殊属性,比如护卫舰让附近敌军无法移动,歼击机无法损坏等)、特殊(隐身歼击、闪烁无人机、自带护盾的护卫舰)。除了三种基础战机,还有远程攻击的巡洋舰(无法近身攻击,射程2-3),巡洋舰分为普通类型、控制型(被攻击的敌机-50%攻速和70%移速)、团队型(伤害偏低,但静止时每10秒给周围一个友军一层护盾)、远程型(攻击范围全屏,伤害最低,每10秒发射一枚距离不限的飞弹)。巡洋舰的移动速度最慢,身板最弱(无法近战,受到两倍近战伤害),但是输出最高,后期是当之无愧的主力 前面3种都是炮灰。

战机在交战中如果被打爆,那么飞机位会进入冷却,飞机会进入修理状态(初始60秒),且修理完毕也只有半血,所以残血飞机最好控制回飞船修理(右键就是撤退),由于飞机有黏着(相邻飞机交战中强行脱战会减速吃伤害)设定,所以战斗中对于哪个飞机吃伤害,哪个打输出,怎么微操撤退都需要一定的规划。

除了多样的战机,游戏中还存在多样的武器,武器拥有CD和各类效果,包括单体攻击低伤害无差别攻击的火炮、只能攻击飞机高伤害的激光、小范围AOE只能攻击飞机的榴弹炮、大范围AOE只能攻击飞机的核弹、直线只能攻击飞机的光子炮、斜线范围攻击的电磁场、制造障碍的反物质炮、控制敌人的冰冻炮、只能攻击飞船的对舰炮、随机攻击若干个位置的对空炮,将飞船击退的立场炮等等。灵活使用各类武器是掌握战场全局的必备手段(尤其是核弹,在敌人飞机刷新的瞬间可以掌握好位置清屏),灵活躲避敌人的AOE武器也是战场中由守转攻的重中之重。

战场中还存在一些地形要素,包括小行星带(减速50%,抵消30点伤害,躲避敌方AOE武器的利器)、行星带(无法通过)、虫洞(随机传送)、陨石雨(无差别伤害)、炮台&电磁塔(无差别攻击,如果拥有辅助系统海盗电台则转换为友军)。


飞船的养成要素

飞船的养成要素也是本作唯一的养成环节。分为舰体升级和附件购买(军官、飞机、武器和辅助系统的购买)。

舰体升级包括了:(1)战斗机:栏位(能同时出战的战机数量,上限4,最最最重要的升级)、战斗机支援(能辅助的军官数量)、战斗机栏位恢复(平时不需要,惨烈的BOSS战中很重要)。(2)武器:栏位(能同时装备的武器数量,上限3,次重要的升级)、武器支援(能辅助的军官数量)。(3)子系统:燃料回收效率(开局最好就升到2级,额外获得2次燃料就回本了)、导航扫描器(基本没用)、地面求救信号效率(影响撤退时带回的物资数量,基本没用)。(4)舰体:额外构造(增加更多舱位,一般是没用的,如果战局被压制,几条血也不够打)、强化舰体(每个舱位的血量)、舰体维护支援(能辅助的军官数量)、储热器(承受的热量上限),一般来说优先把战斗机栏位升到3,有额外武器就升武器位,有额外军官就升支援位,优先补充11架高质量战斗机才是王道(留一个位置收事件给的飞机)。


哀恸之日(crying suns)的优点与不足


恢弘深邃的太空世界构建

哀恸之日(crying suns)是一个有着杰出的艺术设定、优秀的故事剧本的太空冒险roguelite游戏,它构建的宏大的世界观和其中光怪陆离的剧情、错综复杂的人物关系虽然远远不能和沙丘或者基地这样的大师级作品媲美,但在同题材(太空冒险探索)中已经算是翘楚。


颇有趣味的飞船对决

这种带暂停的即时六边形网格对战形式还是颇有趣味的,带暂停降低了手速的要求,而即时战斗又大大加快了战斗的节奏。此外游戏中战机、炮台、地形各方面元素都较为丰富,让整体战斗过程的趣味性增强了很多。


融合了诸多优秀游戏的元素

星图的路线选择有着爬塔式的路径规划,星系中的随机事件有着旗帜的传说式的事件抉择,飞船的运营部分有着FTL的影子。可以说在一个优秀的科幻剧本下,本作还是融合了很多优秀游戏的成功元素


养成要素深度太浅

作为肉鸽游戏,本作的养成要素深度太浅,导致了甚至每个章节都要重置舰船数据...这样一次剧情通关,实际上相当于已经是五周目了 除了剧情不同 ,还是很影响游戏体验。如果是带着一只南征北战多年的队伍从第一章打到通关,那游戏体验绝对是几何级的增加。造成这个状态的因素主要在于:(1)舰船养成要素有限,各类战机4级就到顶了,而每个章节的末尾也只能形成混编队伍(不可能一队4级战机)。(2)军官和士兵没有养成要素,军官其实类型很有限,在事件或者战斗中也不会获得经验来提升&获取技能、属性等。士兵更是彻底的工具人。


随机事件库算法存在问题?

本作已有的随机事件还是有不少质量很高的小剧本,但事件的重复率实在是太高了,甚至有的事件在同一个章节每个星域都遇到一次,如果是据官方说的300多个随机事件那么不可能有这么高的重复率,是算法存在问题?


没有问号的星球缺乏定位

星域中没有问号的星球应该至少起到一个对世界观补充说明的作用吧,然而在本作中就是毫无作用


总结:好的剧本&核心玩法,不那么好的重复可玩性

哀恸之日(crying suns)有着精良的艺术表现力,谱写了一曲恢弘壮阔的星际冒险史诗。有着可玩性很高的核心玩法。然而目前游戏在各类策略集上都缺乏宽度(飞机种类、等级上限,军官中等、升级要素,舰船特色、升级要素,随机事件类型)导致游戏的重复可玩性很差。作为一个以roguelite为形式的游戏,重复可玩性是评价游戏的核心标准之一(如果仅仅是想讲好一个故事,那么请使用不会出现卡关机制和不会彻底失败的RPG模式)。总的来说,本作对于喜欢太空和科幻题材的策略游戏爱好者值得尝试。


总体评价

+恢弘的星际冒险史诗剧本

+精良的艺术设定和表现力

+可暂停的六边形网格战棋即时战斗系统

+策略方面类似FTL成熟的核心玩法

-养成要素太少

-事件类型太少

-重复可玩性太弱


游戏评分

个人:7.7/10

MC:76/100

steam好评率:86% 2088评价


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发布于上海阅读 19742

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